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Ted Price d’Insomniac : les studios de jeux doivent rompre avec l’habitude de forcer brutalement les problèmes

Ted Price d’Insomniac : les studios de jeux doivent rompre avec l’habitude de forcer brutalement les problèmes
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Le PDG d’Insomniac Games, Ted Price, souhaite que davantage de développeurs soient “créatifs dans les limites” afin de mettre fin au cycle de crise.

Les pressions du développement de jeux, et l’impact que cela a sur le personnel, étaient l’un des nombreux sujets abordés lors de son entretien lors de la conférence Develop: Brighton de la semaine dernière.

La conversation a commencé par une visite guidée de l’histoire d’Insomniac Games, dans laquelle Price a décrit le partenariat Marvel – qui a conduit à Spider-Man, son suivi de Miles Morales, et maintenant une suite complète et le jeu Wolverine – comme un ” moment décisif”, ajoutant que travailler avec une propriété intellectuelle sous licence n’était “jamais quelque chose que nous aurions envisagé”.

Il a également qualifié l’acquisition de son studio par Sony de « le plus grand moment de notre histoire », soulignant les nombreux avantages qu’elle a apportés, comme la possibilité de collaborer plus étroitement avec d’autres développeurs PlayStation propriétaires.

Après cela, la conversation s’est tournée vers les diverses initiatives de bien-être de l’entreprise, Price soulignant l’importance des soins de santé mentale.

Ted Price, jeux insomniaques

“Parvenir à un équilibre entre l’excellence et le bien-être est, du moins à mon avis, un objectif crucial”, a-t-il déclaré.

Cependant, l’industrie des jeux a montré à plusieurs reprises qu’un excellent produit peut se faire au détriment du bien-être. Les histoires de crunch – en particulier dans les studios AAA, y compris Naughty Dog de PlayStation – remontent à des décennies. Insomniac aurait réussi à éviter de croquer sur Ratchet & Clank, une exclusivité PlayStation5 acclamée cette année, mais avec cela plutôt l’exception que la règle, comment les studios peuvent-ils s’assurer que l’excellence n’affecte pas le bien-être?

“C’est délicat”, a admis Price. “Je pense qu’ils sont naturellement opposés parfois.”

Sa principale suggestion était de se fixer des objectifs en tant que studio. Price a donné deux exemples des objectifs d’Insomniac, le premier étant “d’augmenter le bien-être et de réduire l’épuisement professionnel”.

L’une des choses que l’entreprise fait pour y parvenir est de publier régulièrement des enquêtes sur le bien-être du personnel, qui ont à leur tour mis en évidence des préoccupations concernant la planification et la portée. En conséquence, Insomniac a intégré davantage de réunions de planification dans son processus, donnant au personnel la possibilité de planifier ce qu’il souhaite réaliser toutes les quelques semaines.

“Cela ressemble à une évidence, mais c’est vraiment difficile à faire lorsque vous vous déplacez à un million de miles à l’heure pendant la production”, a-t-il déclaré. “Mais c’est efficace.”

Insomniac a également alloué certaines heures où les chefs de projet seraient disponibles pour répondre aux questions ou répondre à toute préoccupation, ce qui peut aider à identifier les problèmes de portée.

Un autre objectif d’Insomniac est de “soutenir des productions durables”. À titre d’exemple, Price a souligné que les équipes comme les effets visuels, l’audio et l’éclairage, qui travaillent sur plusieurs projets, ne devraient pas être trop sollicitées.

“Il s’agit également de s’engager à ne pas rejeter les gens d’un projet pour en terminer un autre, ce qui, je pense, [multi-project] développeur a fait”, a-t-il déclaré. “Mais c’est un engagement que nous prenons, et nous nous assurons d’éviter cela.”

Il a ajouté qu’il est difficile de savoir quelles initiatives ont fonctionné et lesquelles n’ont fonctionné que longtemps après leur mise en œuvre, c’est pourquoi Insomniac vise à recueillir des commentaires et à partager les résultats – y compris les échecs – avec le personnel à intervalles réguliers.

“Lorsque nous répétons tous le message, qu’il n’y a rien de mal à essayer de nouvelles choses qui échouent, cela se répète et fait partie de la culture”

“Dans cet esprit, l’un des risques d’être réactif et transparent est que des oscillations du pendule peuvent se produire. Il peut être très facile de surcorriger lors de l’identification des problèmes et d’essayer de les attaquer. C’est l’une des raisons pour lesquelles nous devons constamment obtenir des commentaires de l’équipe .”

Un problème courant dans les studios de jeux est le fluage des fonctionnalités, car la portée d’un projet s’élargit avec de plus en plus d’idées de la part de l’équipe. Cela en soi peut provoquer des périodes de crise alors que les développeurs essaient désespérément d’entasser tout ce qui est prévu dans le produit final. Il présente aux studios le choix difficile entre ce que certains peuvent considérer comme un produit de qualité inférieure et le maintien de la santé des employés.

“Nous sommes constamment confrontés à ces choix dans l’industrie des jeux”, a-t-il déclaré. “Je pense que la valeur par défaut est de forcer brutalement le problème – en d’autres termes, de jeter de l’argent ou des gens dessus. Mais cela peut en fait causer plus de chaos et affecter le bien-être, ce qui va à l’encontre de cet équilibre. Plus difficile et, à mon avis, la solution la plus efficace est d’être plus créatif dans les limites.”

Il suggère aux développeurs d’examiner les fonctionnalités qu’ils essaient de créer et de tenir compte du temps et des ressources dont ils disposent. S’ils en ont assez, c’est l’occasion de faire preuve de créativité, en laissant tomber toute idée préconçue de ce que la fonctionnalité devrait être ou ce que les joueurs veulent. C’est une chance de faire quelque chose de différent.

“Ce processus est l’idéal. Est-ce que cela se produit tout le temps? Absolument pas. Dans le stress d’une production trépidante, nous avons souvent l’impression que nous ne pouvons pas lever le pied de la pédale d’accélérateur – mais c’est souvent ce qu’il faut. L’équipe a besoin d’avoir la permission de faire une pause et de trouver un meilleur moyen, au lieu de passer au bulldozer à travers les problèmes et de causer des problèmes de santé potentiels.”

Insomniac Games aurait développé le célèbre Ratchet & Clank: Rift Apart sans crunch

Un excellent exemple qu’il offre est la confrontation finale entre Spider-Man et Doc Ock dans le jeu phare d’Insomniac en 2018.

“À l’origine, nous allions avoir une bataille de boss qui vous emmenait partout à New York, et c’était hors de portée”, a expliqué Price. “La tentation est de forcer brutalement, de baisser la tête et de traverser le mur de briques. Mais l’équipe a pris du recul et a réfléchi à ce qui était important pour les joueurs, et c’était la rupture de la relation entre Peter et son ancien mentor, le docteur Octavious.

“Nous ne pouvons pas avoir peur du changement. Ce dont nous devons avoir peur, c’est de la stagnation”

“Ils ont repensé le combat et ont réalisé qu’ils n’avaient pas besoin de détruire la moitié de New York pour payer la relation. En fait, cela aurait fonctionné contre ce que nous recherchions. En conséquence, la bataille finale est beaucoup plus proche et personnel, et a un impact émotionnel beaucoup plus important que prévu – et cela correspondait au temps dont nous disposions.”

Il a ajouté : “Cette autorisation d’être créatif dans les limites doit venir des dirigeants, qui donnent le ton au projet. Lorsque nous répétons tous le message, qu’il est normal d’essayer de nouvelles choses qui échouent, cela se répète et fait partie de la culture. Je vois cela en action, et c’est incroyable quand cela fonctionne, mais cela demande une répétition constante parce que je pense que nous avons par défaut les vieilles habitudes.

Le discours d’ouverture a également abordé un autre problème bien documenté dans l’industrie des jeux : le manque de diversité. Price a observé que, lorsqu’il a commencé dans les années 90, une industrie dominée par les hommes blancs fabriquait des jeux représentatifs de leur public. Depuis, cependant, le public des jeux vidéo a considérablement changé.

“Aujourd’hui, toutes les cultures, toutes les races et tous les sexes ont adopté les jeux, ce qui est incroyable”, dit-il. “Nous avons besoin d’équipes aussi diverses que notre public.”

Price affirme qu’Insomniac s’assure qu’il y a divers candidats parmi lesquels choisir à chaque étape du processus d’entretien, et que le panel qui les interroge a également une représentation diversifiée.

Il a également révélé que le studio éliminait l’enseignement supérieur en tant qu’exigence pour “presque tous [its] rôles”, ajoutant : “Cela signifie que si quelqu’un n’a pas les moyens d’obtenir un diplôme universitaire, l’expérience est un substitut valable.”

La confrontation finale dans Marvel’s Spider-Man était à l’origine beaucoup plus vaste et aurait eu lieu à New York.

La diversité est souvent discutée parallèlement à la culture d’entreprise, qui, selon Price, changera avec chaque personne qui quitte ou rejoint un studio.

“Nous ne pouvons pas avoir peur du changement”, a-t-il déclaré. “Ce dont nous devons avoir peur, c’est de la stagnation. Dans le développement de jeux, nous créons constamment de nouvelles choses, nous essayons et échouons fréquemment, nous devrions donc pouvoir faire la même chose avec notre culture. Et nous le faisons essayez beaucoup de choses, et elles ne fonctionnent pas toujours, mais ce n’est qu’une partie de la gestion des oscillations du pendule dans une entreprise [of our size].”

“En tant que développeurs de jeux, notre héritage n’est pas seulement les jeux que nous créons, mais aussi la culture que nous créons”

Le discours d’ouverture a abordé très brièvement les vagues d’allégations d’abus qui ont émergé de l’industrie des jeux au cours des deux dernières années – dont certaines visaient Insomniac.

Sur le sujet en général, Price a déclaré : « Je ne pense pas qu’une organisation soit à l’abri d’un comportement toxique. Nous avons beaucoup de travail à faire, en tant qu’industrie et en tant qu’entreprises individuelles, pour nous assurer que chaque personne se sente en sécurité. Chez Insomniac, nous ne sommes pas parfaits. Créer un environnement sûr où les gens peuvent s’exprimer est absolument essentiel. Ce que nous avons appris au cours des deux dernières années, c’est que nous pouvons faire mieux en nous assurant que chaque personne comprend clairement nos politiques et toutes les ressources qui sont disponibles pour le soutien.”

Parmi les exemples qu’il a donnés figuraient le code de conduite qui a été élaboré pour tous les employés, la “formation claire et fréquente” sur les politiques de harcèlement, les contrôles de 30, 60 et 90 jours avec ceux qui font des signalements ou plaintes pour s’assurer qu’il n’y a pas eu de représailles, et l’introduction d’options de signalement par des tiers pour ceux qui ne veulent pas passer par les canaux de l’entreprise.

“Je me suis rendu compte récemment qu’il est vraiment facile de tenir la sécurité pour acquise”, a-t-il déclaré. “Notre défaut en tant que développeurs peut être de nous concentrer uniquement sur le développement de jeux et de supposer que tout le monde sait comment agir de manière responsable. Mais comme nous l’avons appris, les efforts pour assurer la sécurité et la santé de tout lieu de travail sont une tâche sans fin.”

La conversation est revenue sur ces sujets à la fin, Price offrant des réflexions plus générales en conclusion.

“Bien-être, diversité et sécurité ne sont pas que des mots à la mode”, a-t-il déclaré. “Ils sont au cœur d’une société prospère et saine. Pour beaucoup d’entre nous, la culture d’entreprise se répercute sur nos vies. Elle peut affecter ce que nous enseignons à nos enfants, la façon dont nous interagissons avec nos amis et dont nous participons à la société. Alors, comment nous parlons sur la diversité, le bien-être, la sécurité et d’autres sujets culturels au sein de notre entreprise donne le ton sur la façon dont les choses se passent en dehors de ces entreprises.

“Aucune entreprise n’est parfaite. Toutes les entreprises sont composées d’individus avec leurs propres idées, croyances et approches, et c’est la beauté de faire partie de cette société et de toute organisation. En fin de compte, je pense que lorsque nous acceptons nos différences et donnons à chacun autre le bénéfice du doute, nous faisons des progrès. Je crois aussi que si nous avons la volonté d’être introspectifs et de nous attaquer à nos problèmes culturels – et nous en avons tous – alors résolvez constamment les problèmes et partagez ce que nous avons appris, nous pouvons avoir un impact positif et durable à l’intérieur et à l’extérieur de notre industrie.

“En tant que développeurs de jeux, notre héritage n’est pas seulement les jeux que nous créons, mais aussi la culture que nous créons.”

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