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The Falconeer : Un joyau inattendu dans le line

The Falconeer : Un joyau inattendu dans le line-up de lancement Xbox

Avec deux lancements de consoles cette semaine seulement, il y aura actuellement des centaines de milliers de personnes à la recherche de quelque chose de nouveau à jouer. Sur PlayStation 5, cela pourrait être Spider-Man: Miles Morales, Sackboy, Astro’s Playroom ou un remake particulièrement beau de Demon’s Souls. Sur Xbox Series X | S … eh bien, en termes de jeux propriétaires au moins, les choix sont un peu minces.

Avec COVID-19 perturbant la production et épuisant la gamme du jour de lancement de la série X | S, les fidèles de Xbox se tourneront vers des exclusivités tierces pour de nouveaux jeux qui ne peuvent pas non plus être trouvés sur PS5. C’est un groupe relativement petit, bien sûr, mais les développeurs en son sein ont le genre de public captif et très engagé qui ne peut être trouvé que sur une toute nouvelle plate-forme – et sans les goûts de Halo Infinite et Cyberpunk 2077 en compétition pour les globes oculaires .

“Cela a été son propre tour de montagnes russes”, déclare Tomas Sala, le développeur derrière l’exclusivité de lancement Xbox The Falconeer. “Faire partie de quelque chose de nouveau, être sous les feux de la rampe – c’est incompréhensible… Au départ, vous espérez juste que cela trouve un public. C’est tout ce que vous voulez ; trouver le groupe de personnes qui apprécient la combinaison spécifique d’ingrédients que vous cuit avec.

“Faire partie de quelque chose de nouveau, être sous les projecteurs, c’est incompréhensible”

“Et maintenant, c’est aux yeux de tous, car c’est un lancement générationnel vraiment étrange, avec COVID et les retards des gros titres – ce sont des jours très, très étranges.”

Lorsque Sala est décrit comme “le développeur derrière The Falconeer”, c’est plus littéral que vous ne le pensez. Bien que Wired Productions soit à bord en tant qu’éditeur depuis début 2019, Sala a construit The Falconeer à partir d’un prototype approximatif en une fusion frappante de combat aérien, d’exploration du monde ouvert, de récit multicouche et de fantaisie dystopique entièrement seul.

Le fait que The Falconeer siège maintenant aux côtés d’Assassin’s Creed: Valhalla et ne se fane pas en comparaison témoigne de la compétence et des efforts de Sala – mais c’est aussi une validation profondément personnelle. Le développeur néerlandais a dirigé un studio de travail à Amsterdam, Little Chicken Game Company, pendant 18 ans, et a d’abord exploré la création de son propre jeu dans une période de stress professionnel et émotionnel.

“J’ai commencé à faire [my first game] lors d’un burn-out — assez grave — et d’une relation qui s’est rompue », dit-il. [later], j’avais une nouvelle relation et la vie s’améliorait un peu. Ma compagne Camille est une artiste céramiste, et donc elle regarde ce que vous faites vraiment différemment que moi à cette époque. Elle a regardé un personnage que je faisais – qui était un renard avec une cape qui ressemblait à une main l’écrasant – et elle a dit : “Oh, c’est bien toi ?”

Le Falconeer a l’envergure d’un projet réalisé par une équipe bien plus importante, mais c’est la vision personnelle d’un seul créateur

“J’ai dit, ‘non, non, non, ce n’est pas comme ça que nous faisons les choses dans les jeux. C’est juste un personnage cool… Il n’a aucune autre signification que le gameplay.’ Elle m’a regardé, comme, ‘ouais.’ Ce fut un moment charnière, parce que j’ai réalisé que je m’étais exprimé dans les choses que je créais, et que j’avais été tellement tendu et enfermé dans ma façon très limitée de voir les jeux que je n’avais aucune idée que je faisais ça. “

Ce jeu était Oberon’s Court, la première tentative de Sala de créer un jeu commercial après son mod Skyrim largement salué, Moonpath to Elsweyr. Cependant, bien qu’il l’ait commencé à “la fin du premier boom indépendant” en 2013 et qu’il ait consacré des années de travail à son développement, ce moment de perspicacité du partenaire de Sala a rendu tout progrès impossible.

“Si vous n’en êtes pas conscient, vous ne pouvez pas l’analyser, vous ne pouvez pas en tirer parti, vous ne pouvez pas le critiquer”

“Je n’ai pas pu le terminer, parce que c’était trop sombre, c’était trop confrontant”, dit-il. “Je pense que beaucoup de gens vivent ces choses; vous vous enfermez dans un certain mode de vie, vous vous effondrez, et quand vous en sortez, vous avez un peu de dégoût, au début, sur la façon dont vous vous regardez en arrière.

“Si vous n’en êtes pas conscient, vous ne pouvez pas l’analyser, vous ne pouvez pas en tirer parti, vous ne pouvez pas le critiquer – c’est juste subconscient et très approximatif. Après ce moment, j’ai décidé de faire quelque chose Nouveau.”

La graine de The Falconeer a été plantée rapidement. Un prototype bricolé à partir de morceaux et de parties de la cour d’Oberon a dirigé Sala vers les jeux de combat aérien qu’il aimait quand il était enfant; Star Wars : Tie Fighter, Secret Weapons of the Luftwaffe, Aces of the Pacific et Crimson Skies. Il a échangé le modèle de dragon d’Oberon’s Court qu’il avait utilisé pour le prototype avec un soldat humain sur le dos d’un oiseau géant, et s’est mis à créer l’univers dans lequel ils navigueraient ensemble.

Tomás Sala

“Les paysages sont ce que j’aime le plus – créer le monde lui-même”, déclare Sala. “[Moonpath to Elsweyr] était juste un jour férié de Skyrim glacial. L’histoire était juste là pour vous emmener dans un nouvel environnement. C’était vraiment un voyage touristique.

“Si vous prenez cette idée de vouloir créer un paysage à explorer, puis que vous ajoutez cette idée de voler sur le dos d’un oiseau, en faire un monde ouvert était vraiment logique. Je voulais donner vie aux paysages, et voler à travers est une façon vraiment amusante d’explorer le paysage. Ce mariage a été immédiat.

En effet, Sala a utilisé ce mariage comme un outil créatif ; les idées pour la géographie et les colonies de ce nouveau monde sont venues en volant à travers l’environnement, puis en s’arrêtant pour construire tout ce qui leur venait à l’esprit, et en le traversant à nouveau. Comparé à l’obscurité qui a défini Oberon’s Court, le développement de The Falconeer était “incroyablement zen” – un sentiment est au cœur même de ce que Sala espère que les gens ressentiront en jouant.

“Avoir la sensation de voler avec l’oiseau est très inspirant, et parce que je viens d’une période plutôt sombre, c’est pourquoi le monde océanique est là… Les océans ont une obscurité en eux – ce qui se cache en dessous, la peur de couler. Pour moi, c’était la juxtaposition parfaite; la liberté de voler et l’obscurité de l’océan [below]. Ce contraste, ce combat pour s’échapper, est visualisé.”

“Le fait qu’une personne obsessionnelle ait fait cela signifie que c’est cohérent d’une manière qui résonne avec les gens”

C’est la véritable réussite de The Falconeer. En tant que jeu en monde ouvert avec combat, exploration, narration multithread et style artistique ingénieux, si quelqu’un affirmait que c’était le travail d’une équipe de 20 personnes, vous n’auriez aucune raison d’en douter. Le Falconeer a l’envergure d’une production beaucoup plus importante, mais il porte l’empreinte indélébile d’un seul créateur.

“Le fait qu’une personne obsessionnelle, en quelque sorte hyperactive, ait fait cela signifie que c’est cohérent d’une manière qui résonne avec les gens”, dit Sala. “Si vous commencez à y jouer, vous verrez les formes simples que j’aime utiliser, les raccourcis que j’ai pris.

“Même ce contraste étrange d’avoir ce monde serein, beau et triste et les balles contre le mur, l’action à grande vitesse et le combat aérien… C’est un autre aspect de moi, où mon ADD prend le dessus, et vous avoir beaucoup de calme et de concentration et puis c’est juste [frantic]. C’est moi, tu sais, et le fait qu’une seule personne l’ait fait signifie que toutes ces pièces s’emboîtent d’une étrange manière.

Le monde de The Falconeer est une expression des luttes personnelles de Tomas Sala

“[Indie games are] explose déjà en quelque chose de nouveau, au-delà des jeux indépendants. Si vous regardez Darq, ou n’importe lequel de ces jeux développés en solo comme The Falconeer, ils commencent à s’approcher, pas AAA, mais ils approchent quelque chose de visuellement distinct, où vous ne pouvez pas voir que c’est une production limitée.”

“Il est plus facile que jamais de prendre Unity ou Unreal et d’en tirer tout le potentiel par vous-même… L’expression personnelle et la création de quelque chose qui résonne deviennent de plus en plus monnaie courante. Cela a fait un énorme bond en avant, mais ce que les indépendants ont réalisé, c’est le commence à apprécier cela. Le public des joueurs se rend compte que s’il ressent quelque chose dans un jeu, c’est mieux.

“Il est plus facile que jamais de prendre Unity ou Unreal et d’en tirer tout le potentiel par vous-même”

Dans une large mesure, ce désir de travailler seul – même après que Microsoft est intervenu et a signé The Falconeer en exclusivité – est une réaction à la même période sombre qui a précédé Oberon’s Court. Sala dirigeait une entreprise qui, dans sa plus grande taille, comptait 30 employés, et il parle ouvertement d’une lutte pour faire face à cette ampleur de responsabilité ; gérer les personnes, tenir des réunions, comprendre et suivre les méthodologies de gestion de projet. Il a essayé de devenir ce que le rôle exigeait, et il en a souffert.

“Cela n’a pas fait de moi un leader très efficace, ou un concepteur de jeu efficace, ou une personne très gentille, et à la fin, cela m’a brûlé au point d’être gravement brisé”, dit-il. “J’admets que je suis une personne obsessionnelle. Et dans une équipe, si les gens ne se rattrapent pas à la même vitesse, je fais juste le travail pour eux, ce qui est très démotivant pour tout le monde. Je ne suis pas un détestable ou méchant, mais j’ai toujours lutté avec ça… C’est égoïste à l’extrême, mais c’est comme ça que je crée les choses.

“Vous passez beaucoup de temps dans votre vie à essayer de faire face à ça… J’ai fait ça pendant 14 ans, et ça vous fait vous sentir endommagé parce que ça ne clique tout simplement pas. Cela m’empêche toujours de travailler avec une équipe, dans un J’hésite, parce que je ne veux pas me faire de mal, et je ne veux pas faire de mal à qui que ce soit d’autre.

Sala ajoute : “J’ai rencontré d’autres développeurs avec exactement la même histoire – c’est important de souligner. D’autres personnes qui ne sont pas neurotypiques, ou qui ont un TDA ou un TDAH… qui tombent entre les mailles du filet de l’industrie du jeu. Soit ils arrêtent, soit ils sortir, ou ils vont de l’avant par eux-mêmes et parfois ils trouvent un bon résultat de cette façon. Je pense que c’est un message positif.

“Personne ne m’a chassé de cette vie. Vous trouvez une voie différente, et avec mon histoire, cela a conduit au succès d’une manière dont je n’aurais pas pu rêver auparavant.”

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