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Tirer les leçons de la PlayStation 2 | Opinion

Opinion

Cette semaine a marqué le 20e anniversaire du lancement de la PlayStation 2 au Japon – le début d’une ère remarquable pour les jeux sur console.

La PS2 s’est finalement vendue à 155 millions d’unités dans le monde, un total record qui semble peu susceptible d’être égalé par une autre plate-forme de console dans un proche avenir. Les numéros de logiciel de la plate-forme sont moins souvent cités mais encore plus extraordinaires à bien des égards. Environ 1,5 milliard d’unités de logiciels PS2 ont été vendues au fil des ans, et bien que diverses estimations circulent pour le nombre de titres de logiciels publiés sur PS2 – compliqué, je suppose, par différentes façons de compter les SKU et les jeux avec des noms différents dans divers territoires – – Wikipédia organise actuellement une liste de près de 4 500 entrées.

Le 20e anniversaire de la PS2 sert principalement à faire en sorte que ceux d’entre nous qui travaillaient dans le secteur des jeux à l’époque se sentent très vieux, bien sûr, mais c’est aussi l’occasion de réfléchir à la façon dont les choses ont changé depuis mars 2000. C’était une époque où les consoles dominaient le perchoir; les smartphones n’étaient même pas un scintillement dans les yeux de Steve Jobs à ce moment-là, et la plate-forme PC traversait l’un des moments les plus sombres de son cycle, alors que les détaillants réduisaient l’espace sur les étagères pour les jeux PC et la distribution numérique – attendant l’arrivée de Steam quelques années plus tard – restait un rêve non réalisé.

Le lancement de la PS2 et l’évolution de la console et de son marché restent des éléments importants à étudier d’un point de vue commercial

Les choses étaient plus simples à bien des égards. Les jeux vidéo étaient presque synonymes de consoles à ce moment-là, et il y avait un modèle commercial pour les gouverner tous – des jeux packagés à un prix largement cohérent. Il est facile d’être nostalgique de cette simplicité, bien qu’elle ait certainement ses inconvénients ; notamment les barrières élevées à l’entrée qui ont effectivement empêché tout ce qui ressemble au secteur de développement indépendant florissant d’aujourd’hui de prendre racine.

C’était aussi une époque où les barrières territoriales étaient beaucoup plus élevées dans l’industrie. Le Japon, l’Amérique du Nord et l’Europe avaient tous des gammes de logiciels distinctes, et même la date de lancement du matériel PS2 lui-même a été échelonnée sur les territoires à un point qui attirerait l’indignation des consommateurs aujourd’hui – l’anniversaire du lancement européen, en conséquence , n’est pas avant neuf mois.

Plutôt que de simplement se sentir nostalgique (ou vieux), cependant, je pense que le lancement de la PS2 et la façon dont la console et son marché se sont développés restent des choses importantes à étudier d’un point de vue commercial. Le monde était peut-être différent à l’époque, mais le cœur de ce qu’il faut pour lancer une console et convaincre les consommateurs d’y investir n’a pas beaucoup changé – et la PS2 reste l’exemple le plus réussi de cela dans l’histoire de l’industrie. . De plus, malgré tout ce que le marché peut être plus complexe et diversifié aujourd’hui qu’il ne l’était il y a 20 ans, il existe également des parallèles notables entre la PS2 et ses rivales et la situation à laquelle seront confrontés les prochains lancements de consoles.

La PS2 a essayé d’offrir quelque chose pour tout le monde, jusqu’à la couleur du matériel

Une leçon clé que nous pourrions tirer du lancement de la PS2, aussi évidente que cela puisse paraître à certains égards, est l’importance de l’inertie. La PlayStation originale avait été un succès extraordinaire en soi, et dans une certaine mesure, c’est la force de la marque PlayStation qui a propulsé la PS2 au cours de ses premiers mois. En effet, la Dreamcast de Sega, bien qu’impressionnante avant-gardiste d’un point de vue matériel et aimée par de nombreux consommateurs de base à l’époque, a été effectivement coulée par la simple promesse de l’arrivée d’une nouvelle console PlayStation, le lancement imminent de Sony neutralisant plus ou moins l’avance de Sega. sur le marché.

Il est facile d’oublier à quel point ce type d’élan de marque peut être puissant, d’autant plus que nous avons vu tant d’échecs sur ce front ces dernières années ; La PlayStation 3 trébuche immédiatement après le triomphe de la PS2, Microsoft n’a pas réussi à transmettre l’énorme popularité de la Xbox 360 à la génération actuelle, et moins on parle de la transition désastreuse de la Wii à la Wii U, mieux c’est.

La succession de la PlayStation à la PS2 s’est déroulée sans erreurs drastiques

Chacun de ces cas a cependant été causé par un véritable échec stratégique – ou une série d’échecs stratégiques – de la part d’un détenteur de plate-forme. En comparaison, la succession de PlayStation à PS2 s’est déroulée sans aucune erreur drastique, et est donc une démonstration de la façon dont cela devrait fonctionner lorsqu’une entreprise ne trébuche pas sur ses propres pieds dans le processus. En ce sens, cela rappelle que la bataille des consoles de nouvelle génération est vraiment à perdre pour Sony. En supposant qu’il n’y ait pas d’erreurs directes majeures – même si Dieu sait que c’est une hypothèse importante – les consommateurs sont généralement plus susceptibles de s’en tenir à la marque qu’ils ont appréciée et à laquelle ils ont fait confiance dans la génération précédente.

Un autre point de comparaison intéressant est le rôle des nouvelles technologies. Le début des années 2000 a été rempli de buzz sur les jeux de console en ligne – un buzz qui n’était tout simplement pas égalé par ce qui se passait réellement sur le marché. À première vue, la plate-forme de Sony se laissait distancer ; la DreamCast avait été lancée avec un module modem et un service de jeu en ligne, tandis que la Xbox allait révolutionner cet aspect du jeu sur console quelques années plus tard.

La PS2 a été lancée avec toutes sortes d’éloges pour les jeux en ligne, mais Sony manquait à la fois d’engagement et de compétence dans ce domaine. Les jeux en ligne sont devenus possibles à la mi-2001, mais un module complémentaire d’adaptateur réseau volumineux était nécessaire jusqu’à l’apparition du modèle PS2 Slim, et contrairement à Sega et Microsoft, Sony n’offrait aucun service en ligne, laissant à la place aux éditeurs le soin de le découvrir.

Autant que toute autre chose, la PS2 est connue pour l’étendue de son catalogue de logiciels

À tous égards, l’offre en ligne de Sony était donc loin derrière celle de ses rivaux. Cependant, malgré l’énorme attention portée au potentiel des jeux en ligne à cette époque, la faible offre de Sony ne semblait pas vraiment avoir d’importance pour les consommateurs. La raison en était simple; les consommateurs auraient peut-être été intéressés par les jeux en ligne dans l’abstrait, mais il était encore trop tôt pour que les jeux en ligne aient un sens pour la plupart des joueurs. L’infrastructure n’était tout simplement pas encore là – lorsque la PS2 a été lancée, la plupart des gens se connectaient encore à Internet à l’aide de modems commutés – et il y avait encore beaucoup de défis de conception à résoudre avant que jouer à des jeux en ligne sur consoles ne soit un expérience fluide et agréable.

La PS2 offrait quelque chose pour tout le monde, d’une manière sans doute qu’aucune console n’a réalisée depuis, même en dépit du boom de l’indie.

En fin de compte, Microsoft a fait l’essentiel du travail sur ce front, et le manque d’attention et de concentration de Sony sur les jeux en ligne lui a coûté cher dans la génération suivante, car Xbox Live est devenu un différenciateur clé par rapport au service PSN beaucoup plus faible. Mais à l’ère de la PS2, il s’est avéré que du bout des lèvres et un effort symbolique, quelque peu expérimental, étaient vraiment tout ce qu’il fallait pour rivaliser sur cette nouvelle frontière technologique. Ne pas savoir se lancer et lancer la PS3 avec un excellent service en ligne était une énorme erreur ; mais ne pas trop insister sur le online sur PS2 était un choix solide et sensé à une époque où peu de consommateurs le souhaitaient particulièrement.

Le parallèle évident aujourd’hui, bien sûr, est le streaming de jeux. Je ne suis toujours pas entièrement convaincu que c’est une solution technologique que les gens voudront jamais, mais s’ils le font, cela suivra une structure très similaire d’être étroitement limité par l’infrastructure et la faible demande des consommateurs de cette génération, avant d’être (potentiellement) libéré tout à fait quelques années plus tard.

Un dernier point clé, aussi évident que cela puisse paraître, est l’importance de la ludothèque pour le succès d’une plateforme. Une grande attention est accordée à l’importance des exclusivités de plateforme, ce qui est raisonnable ; les grands titres de grande envergure sont essentiels pour attirer l’attention des consommateurs et leur faire penser à investir dans une plate-forme en premier lieu. Sur ce front, Nintendo reste la société à battre, mais Sony a également acquis une position assez dominante dans les titres exclusifs propriétaires, et Microsoft investit massivement pour s’assurer qu’il disposera de la gamme de logiciels requise pour que Xbox fonctionne correctement. rivaliser sur ce front dans la génération à venir.

Cette concentration sur les gros titres n’est pas déplacée – et en effet, la PS2 n’aurait tout simplement pas vu la courbe des ventes qu’elle a faite sans l’apparition d’un ensemble diversifié de titres à succès en 2001, sous la forme de Metal Gear Solid de Konami. 2 (environ 7 millions d’unités vendues), Grand Theft Auto 3 de Rockstar (environ 8 millions d’unités), Final Fantasy 10 de Square Enix (également environ 8 millions) et Gran Turismo 3 de Sony (un extraordinaire 15 millions d’unités) . Sécuriser les équivalents modernes de ces jeux, qu’il s’agisse de titres propriétaires ou d’exclusivités tierces d’une certaine description, reste la clé du succès de toute console. Il ressemble de plus en plus à l’époque où la Xbox 360 triomphait en grande partie en ayant les meilleures versions de jeux multiplateformes, était une anomalie plutôt que la nouvelle norme.

Cependant, une trop grande concentration sur ces titres principaux peut détourner l’attention de l’importance d’avoir une programmation qui a à la fois de l’ampleur et de la profondeur. Vous souvenez-vous de ce chiffre extraordinaire de près de 4 500 titres de logiciels sur PS2 ? Chacun de ces titres, à sa manière, a contribué au succès de la plateforme ; pas seulement les succès géants dont nous sommes tous nostalgiques comme Grand Theft Auto ou Metal Gear Solid, mais les jeux pour enfants sous licence, les simulateurs de niche (un simulateur de conduite de train était un titre de lancement PS2 au Japon), les petits jeux de stratégie étranges et bizarreries de type roman visuel, les expériences sauvages, et oui, même le déluge de shovelware.

La PS2 offrait quelque chose pour absolument tout le monde, d’une manière sans doute qu’aucune console n’a réalisée depuis, même en dépit du boom indépendant. Le Switch, peut-être, est le plus proche de cet idéal pour le moment, bien qu’il en soit encore à ses débuts pour sa bibliothèque de logiciels. Peut-être que l’énorme étendue de la PS2 était dans une certaine mesure un artefact de son époque – aujourd’hui, de nombreux titres en marge de l’attrait de la PS2 sont plus susceptibles de fonctionner sur un smartphone ou une tablette, après tout – mais la capacité à encourager la diversité et l’expérimentation, même au-delà de la zone de confort de vos principaux consommateurs, reste une tâche importante pour tout détenteur de plateforme ayant des ambitions de succès dans la génération à venir.

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