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Trois outils gratuits pour améliorer votre prototypage

Trois outils gratuits pour améliorer votre prototypage

Le prototypage est une période passionnante dans le développement de jeux. Pendant mon séjour chez Ustwo Games, nous avons tout prototypé, d’un simulateur de naufragé à un drame de village sur le monde du langage.

La chose la plus importante à retenir dans le prototypage est : savoir ce que vous essayez de prouver. Un seul outil ne pourra pas vous aider à créer tout ce dont vous avez besoin en matière de narration, de conception de niveau et de logique, mais l’exécution de courts prototypes peut être un moyen inestimable de tester vos grandes idées pour chaque élément séparé. Si vous êtes enthousiasmé par une idée, il est beaucoup plus facile d’enthousiasmer le reste de l’équipe s’ils peuvent la voir en action.

Les outils gratuits sont un excellent moyen d’adopter cette approche, nous les utilisons donc avec enthousiasme. Avec des outils comme Fungus, ProBuilder et Twine, vous pouvez rapidement faire fonctionner quelque chose. Même si le prototype n’a pas l’air complètement fini, il vous aidera quand même à apprendre quelque chose de nouveau sur le jeu que vous voulez créer.

Ustwo a utilisé Fungus dans le premier prototypage de Assemble With Care

Construire avec des champignons

À la base, Fungus est un outil permettant de créer des éléments narratifs dans Unity. Semblable à Scratch et à d’autres systèmes de script visuels, Fungus se compose de blocs de code qui peuvent être réorganisés et séquencés, vous donnant des outils supplémentaires qui peuvent être accrochés directement à votre jeu pour le prototypage.

Nous avons commencé à utiliser Fungus au début du prototypage d’Assemble With Care, notre version la plus récente. Matt Newcombe, le programmeur principal du projet, a suggéré que nous l’utilisions pour aider à façonner les conversations, car nous savions déjà qu’elles seraient au cœur du jeu.

“Fungus vous donne des outils supplémentaires qui peuvent être accrochés directement à votre jeu pour le prototypage”

Dans Assemble With Care, vous incarnez Maria, une réparatrice qui aide à sauver les biens les plus précieux de la ville. Lorsque vous restaurez des objets, vous menez une conversation avec le client – un peu comme la conversation que vous auriez chez le coiffeur ou avec un chauffeur de taxi.

Cela signifiait que les conversations devaient être dynamiques, avec des personnages “réagissant” au joueur faisant des choses comme dévisser le dos d’une caméra. Fungus vous permet de le faire facilement, en “écoutant” le gameplay, puis en déclenchant l’audio et le texte à l’écran lorsqu’une certaine action est terminée.

Nous avons beaucoup joué avec cette fonctionnalité dans les premières étapes d’Assemble – parfois, peut-être, en allant un peu trop loin. L’un des concepts de niveau que nous avions concernait la réparation de poupées. Le joueur échangeait des parties comme des têtes de pirate ou des jambes de squelette, et entendait l’enfant qui regardait réagir avec joie ou horreur. Aussi amusant que soit le niveau, il ne correspondait pas au jeu, nous avons donc décidé de ne pas le garder.

Ustwo a fini par utiliser Fungus pour la logique de niveau tout au long de Assemble

Une idée beaucoup moins effrayante que nous avions était de réparer un cadre photo. Alors que vous essayiez de réparer le cadre photo, le verre est tombé et s’est brisé en petits éclats. Dans Fungus, c’était aussi simple que d’éteindre un objet (le verre complet) et d’autres objets (les minuscules éclats).

Comme nous pouvions le faire rapidement et grossièrement dans Fungus, nous n’avions pas à y consacrer un temps précieux de programmeur. Même si ce niveau n’a pas été intégré au jeu, il nous a tout de même appris de précieuses leçons sur la façon d’ajouter des moments de surprise lorsque le joueur réparait des objets.

Bien que ces deux exemples n’aient pas réussi le prototypage, Fungus l’a fait. Nous avons fini par utiliser Fungus pour la logique de niveau dans Assemble, en nous appuyant dessus avec nos propres “blocs” d’animation et de code. En fait, nous sommes maintenant tellement épris de Fungus que nous l’utilisons également pour les conversations avec les PNJ dans nos projets à venir.

Cependant, j’ai un conseil pour utiliser Fungus pendant la production. Si vous combinez Fungus avec votre propre code, il est très facile de les confondre, ce qui peut être un cauchemar en matière de débogage. Je recommanderais de faire une délimitation claire entre ce que vous scriptez dans Fungus et ce que vous scriptez en C # (ou d’autres scripts). Croyez-moi, cela vous évitera des maux de tête sur la route.

Se lancer avec ProBuilder

“Grâce à ProBuilder, vous pouvez créer rapidement des environnements de niveau sans avoir besoin d’exécuter un programme séparé”

ProBuilder est un outil gratuit dans Unity, axé sur la modélisation 3D et la conception de niveaux. Grâce à ProBuilder, vous pouvez créer rapidement des environnements de niveau sans avoir besoin d’exécuter un programme séparé tel que Maya ou Blender. Ainsi, sans surprise, ProBuilder est un autre outil extrêmement utile pour le prototypage.

Nous avons utilisé ProBuilder pour le prototypage d’Assemble, mais un certain nombre de personnes dans l’équipe, dont moi-même, étaient déjà fans de l’outil, l’ayant utilisé pour des prototypes précédents et dans des projets personnels.

Lorsque nous avons commencé à utiliser ProBuilder sur Assemble, nous avons réalisé qu’il pouvait être utilisé pour construire rapidement des objets ainsi que des environnements. Supposons, par exemple, que nous concevions un niveau où vous deviez fixer une lampe. En utilisant ProBuilder, nous pouvons rapidement créer une lampe qui n’était pas seulement des cubes sans vie – en fait, nous pouvions créer les formes de base, avec un peu de couleur, donc c’était facile à reconnaître. Cela signifiait que tous les membres de l’équipe pouvaient visualiser où irait l’objet et à quoi ressemblerait le niveau final.

Mais ce qui fonctionne pour un type de développeur ne fonctionne pas pour tout le monde. Nos artistes ont eu du mal avec ProBuilder, car l’ensemble d’outils est conçu pour être basique et facile à utiliser. C’est un peu comme si on vous demandait de travailler dans Paint alors que vous êtes habitué à Photoshop.

presque tous les niveaux d’Assemble with Care ont commencé dans ProBuilder

Pour contourner ce problème, Max van der Merwe, notre artiste technique, a créé notre propre outil personnalisé qui nous permettrait d’exporter de ProBuilder vers Maya. Ainsi, lorsque les niveaux ont “gradué” du prototypage, nous avons pu exporter nos formes existantes directement dans Maya. Nos artistes pourraient alors travailler directement sur, par exemple, le contour de la lampe, avant de renvoyer l’objet terminé dans Unity. Des développeurs heureux à tous points de vue.

En fin de compte, presque tous les niveaux d’Assemble ont commencé dans ProBuilder. C’est maintenant un favori parmi l’équipe, et nous l’utilisons également pour nos autres projets non annoncés.

Faire tourner une histoire avec Twine

Vous avez probablement entendu parler de Twine, un outil gratuit pour développer des jeux narratifs via l’hypertexte. Twine peut être utilisé pour prototyper de longues conversations, y compris des récits de ramification. Dans la version vanille, vous pouvez également ajouter des conceptions textuelles, des images 2D et d’autres éléments audiovisuels simples. Les projets finis peuvent ressembler à n’importe où entre un beau livre de poésie numérique et un site Web Geocities, vers 2000.

“Vous en apprendrez beaucoup plus sur l’outil en terminant un projet, plutôt que de simplement plonger avec votre magnum opus”

Twine est souvent considéré comme un outil “débutant”, mais il peut être extrêmement utile pour le prototypage de jeux plus volumineux. Comme il ne s’agit que de texte, vous pouvez évoquer un jeu beaucoup plus gros que ce qui est devant vous. C’est beaucoup plus rapide et beaucoup moins cher de dire qu’il y a un beau château que d’en peindre un. Vous pouvez également demander à Twine de parler à Unity via Yarnspinner – mais c’est un tout autre article.

Nous avons beaucoup utilisé Twine pour le prototypage, en particulier pour les jeux avec une narration longue. Par exemple, il y a quelques années, nous expérimentions un jeu qui se jouait sur une ou deux semaines. Le joueur prendrait son téléphone, parlerait aux personnages, prendrait une décision, puis la décision prendrait en temps réel pour se jouer. Twine était un moyen très simple de visualiser cette histoire et de voir comment les décisions narratives fonctionneraient dans la pratique.

Twine est souvent considéré comme un outil pour débutants, mais il peut être extrêmement utile pour le prototypage de jeux plus volumineux.

La simplicité de Twine peut être trompeuse. N’oubliez pas la règle d’or du prototypage : sachez ce que vous essayez de prouver. Quel que soit votre niveau de compétence, je ne recommanderais pas de viser les étoiles dans votre tout premier projet Twine. Plutôt que d’essayer de créer quelque chose de roman, faites quelque chose de petit qui ne prend que 15 minutes à jouer. Vous en apprendrez beaucoup plus sur l’outil en terminant un projet, plutôt que de simplement plonger avec votre magnum opus.

Bon prototypage !

Il existe des jeux brillants entièrement construits sur Twine, mais à eux seuls, ces outils pourraient ne pas vous apporter tout ce dont vous avez besoin. Beaucoup fonctionnent mieux lorsqu’ils sont combinés avec votre propre code ou avec d’autres outils payants. Mais quand même, quand il s’agit de prototypage rapide et lâche, ces outils peuvent être une bouée de sauvetage.

Ce ne sont là que quelques-unes de mes idées sur la façon dont Twine, ProBuilder et Fungus peuvent être utilisés pour accélérer le prototypage, mais je suis sûr qu’il y en a beaucoup, beaucoup d’autres. Les outils gratuits ont un énorme avantage de cette façon – il y a des tonnes de ressources disponibles pour eux. En choisissant un outil gratuit, vous rejoignez une communauté de développeurs, des débutants aux experts complets. Il y a toujours quelqu’un qui fait quelque chose auquel vous n’auriez jamais pensé.

Joel Beardshaw est l’un des principaux concepteurs de jeux chez Ustwo Games. Il a récemment livré Assemble with Care pour Apple Arcade et travaille actuellement au sein de l’équipe de prototypage. Il a travaillé comme concepteur de niveau pendant une grande partie de sa carrière de 12 ans. Avant Ustwo, il a travaillé à Birmingham chez Codemasters. Plus récemment, il a expérimenté la création de jeux plus courts et plus personnels ainsi que la création de jeux à l’intérieur de filtres Instagram.

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