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Une pandémie a prouvé que l’esport est plus vital que jamais pour le divertissement | Opinion

Une pandémie a prouvé que l’esport est plus vital que jamais pour le divertissement

La perturbation est ce qui fait avancer l’aiguille. C’est quelque chose qui s’applique aux affaires et cela nous apprend que nous ne pouvons pas nier l’évolution de demain. Cela s’applique également à juste titre aux sports électroniques et aux leçons qu’ils nous ont apprises au cours de l’épidémie de COVID-19. Ce que l’esport a mis en évidence, c’est qu’en cas de crise, il est capable de s’adapter et de prospérer rapidement, tandis que les plates-formes d’autrefois prennent du retard.

Dans le monde du sport professionnel, de nombreuses ligues traditionnelles telles que la NBA, la MLB, la LNH, la MLS et la NASCAR ont choqué le monde lorsqu’elles ont décidé de suspendre leurs pratiques et, dans certains cas, leurs ligues. En ce qui concerne les esports, l’impact a été tout aussi fort, en particulier sur ceux qui ont une présence physique. De nombreux événements ont été annulés ou reportés en raison de la pandémie, notamment des événements pour DOTA 2, League of Legends, Overwatch et bien d’autres. Pendant une brève période, il a semblé que l’esport suivrait le modèle de suspension intégrale mis en place par les sports traditionnels.

Un article supposait même que l’annulation d’Apex Legends serait un “coup de grâce” pour la scène professionnelle du jeu. Certains ont pensé qu’une chute des revenus et des tournois sans public détruirait probablement l’empreinte de l’industrie et toute chance de se légitimer dans la cour des grands. Bien que l’on puisse apprécier le sentiment, il s’avère que l’esport se révèle beaucoup plus résistant à cette crise que d’autres sports professionnels, et peut démontrer le modèle pour surmonter une crise pandémique comme celle-ci.

L’industrie de l’esport doit voir et réagir à ce qui est une énorme opportunité en tant que seul sport encore debout

La nature des jeux compétitifs permet une plus grande flexibilité pour répondre à la demande tout en opérant à distance, et de nombreux événements, ligues et compétitions ont pivoté vers la participation et l’audience en ligne — deux Counter-Strike bien connus : les ligues Global Offensive, Flashpoint et ESL Pro League, par exemple. Le format de jeu à domicile est à partir duquel l’esport a été créé en premier lieu, et les résultats de l’audience de ces compétitions sont en plein essor – Counter-Strike lui-même a également atteint un million de joueurs simultanés.

Au-delà de CS:GO, examinons la répartition des chiffres selon Forbes :

  • Steam voit un record de 20,3 millions de joueurs simultanés.
  • Les Intel Extreme Masters de CS:GO à Katowice ont enregistré un pic d’audience atteignant plus d’un million. Cela en fait l’un des tournois les plus regardés de l’histoire de l’esport.
  • Call of Duty: Warzone a vu 15 millions de joueurs au cours de ses trois premiers jours.
  • Le service de diffusion en direct chinois Douyu a connu une augmentation de l’audience des jeux les plus populaires du pays.

Plus de joueurs signifie plus de téléspectateurs et d’engagement du public. Là où d’autres sports traditionnels voient une crise pour leurs opérations, l’industrie de l’esport doit voir et réagir à ce qui est une énorme opportunité en tant que seul sport encore debout.

Les CS:GO Intel Extreme Masters à Katowice ont attiré un million de téléspectateurs en tant qu’événement numérique

Ce qui est particulièrement intéressant dans le phénomène de l’esport à cette époque, ce sont les foules et les nouveaux visages qui affluent. Une tendance que nous avons constatée est la migration des athlètes traditionnels vers les plateformes de streaming en ligne. La NBA et ses stars organisent leurs propres compétitions et offrent des résultats divertissants aux fans de basket-ball et d’esports.

L’industrie pourrait être en mesure de maintenir sa croissance plutôt que de réduire ses prévisions

Plus surprenant encore, les jeux NBA2K sont diffusés à la télévision à la place des jeux traditionnels. Un autre exemple est la transition de la F1 pour amener ses coureurs sur les écrans d’ordinateur du monde entier ; soutenus et promus par la ligue de F1 elle-même, les meilleures stars de la course se sont rendues sur Twitch pour participer à un tournoi virtuel.

Une deuxième tendance est la montée en puissance des jeunes et des amateurs dans l’esport. De nombreux enfants dans les écoles ou faisant partie d’équipes de ligue se tournent vers les jeux en ligne pour continuer l’interaction sociale et la compétition. Les parents commencent à interagir avec leurs enfants et leur gameplay d’esports de la même manière qu’ils le font pour leurs jeux de sport traditionnels.

Chez GYO Score, nous avons pris note et ajusté notre plateforme d’analyse d’esports pour connecter les joueurs et les parents avec des opportunités d’esports interactifs. Notre récente activation – la campagne Keep Kids Playing – est un effort pour permettre aux organisations de jeunesse d’Indiana Soccer de continuer à jouer avec leurs coéquipiers dans des compétitions d’esports pendant la période de quarantaine. Rien que pour l’Indiana, cela représente 60 000 joueurs de football sur gazon traditionnels qui ont maintenant besoin d’un moyen de rester en contact avec leurs coéquipiers et leurs entraîneurs, et nous considérons l’esport comme cette opportunité.

La dernière tendance que nous constatons est la croissance des plateformes d’esports et des plateformes de streaming dans « l’économie du séjour à la maison ». Au cours de la semaine dernière, Torque Esports a enregistré une croissance de 52 % des visites sur son site Web et de 38 % du nombre d’utilisateurs connectés quotidiennement. Twitch a également augmenté les téléchargements d’applications depuis la Grèce, l’Italie, l’Espagne et les États-Unis. De plus, GYO Score lui-même a vu une augmentation de près de 200 % du trafic sur le site Web dans les semaines qui ont suivi l’épidémie, par rapport aux semaines précédentes.

Avec ou sans événements physiques, les joueurs continueront à s’affronter en ligne et à rechercher ce contenu en ligne.

En tenant compte de toutes ces tendances, la convergence des jeux et des sports peut vraiment capitaliser sur ces nouveaux publics. Cette notion n’est pas un secret pour l’industrie du divertissement – ​​avec Neilsen rejoignant la mêlée pour suivre l’audience, il sera intéressant de voir comment d’autres prennent le train en marche.

Depuis que la fermeture a commencé en masse, l’audience de Twitch aurait augmenté de plus de 10 % tandis que YouTube Gaming a augmenté de 15 %. Bien qu’à première vue, ces chiffres ne semblent pas dramatiques, une augmentation permanente du nombre de téléspectateurs pourrait aider à générer encore plus de revenus à partir du flux de monétisation principal de l’esport – le parrainage. Pour une industrie de l’esport qui devrait représenter plus d’un milliard de dollars de revenus en 2020, ces chiffres montrent que l’industrie pourrait être en mesure de maintenir sa croissance plutôt que de réduire les projections.

Au cours des dernières semaines, de nombreuses personnes ont plaisanté en disant que la communauté du jeu vidéo s’était entraînée pour l’arrêt du COVID-19 toute leur vie. Bien que nous ne souhaitions pas faire la lumière sur les conditions tragiques et déroutantes qui balayent le monde, il y a une part de vérité dans cette notion. Le jeu est né dans les sous-sols et les salons, et c’est notre désir de nous connecter et de rivaliser les uns avec les autres en ligne qui a finalement poussé les joueurs à créer et à soutenir la notion d’esports.

L’émergence de l’esport dans une activité qui remplit les hôtels, les arènes et les stades a été le nouveau phénomène, mais cela n’a jamais enlevé cette expérience en ligne qui anime encore les joueurs aujourd’hui. Avec ou sans événements physiques, les joueurs continueront à s’affronter en ligne et à rechercher ce contenu en ligne.

Ainsi, alors que l’esport est naturellement isolé contre une érosion de sa base de fans existante, l’opportunité doit maintenant être de profiter de cette situation unique pour rallier de nouveaux fans, de nouveaux utilisateurs et des curieux. Plus d’yeux que jamais auparavant sont disponibles pour le monde numérique à capturer, et l’esport est sur le point de faire exactement cela. L’esport peut-il être l’industrie qui trouve réellement un moyen de se développer au milieu d’une pandémie ? Seul le temps nous le dira, mais nous savons avec certitude que les joueurs ne reculeront pas devant le défi. Ils sont nés prêts pour cela.

Shawn Smith est le CPO et l’un des trois fondateurs de Harena Data, une société d’acquisition et d’analyse de données d’esports. Harena Data a créé GYO Score, une plateforme de sabermétrie d’esports visant à aider les athlètes compétitifs à trouver des bourses, des opportunités d’équipe et des emplois dans l’industrie des esports. Depuis sa création, GYO Score a aidé plus de 200 athlètes d’esports à recevoir des bourses universitaires liées aux esports et continue de croître chaque jour.

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