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véritable marque de Naughty Dog sur l’industrie | Cette semaine en entreprise

véritable marque de Naughty Dog sur l’industrie

Cette semaine en affaires est notre chronique récapitulative hebdomadaire, une collection de statistiques et de citations d’histoires récentes présentées avec un soupçon d’opinion (parfois plus qu’un tiret) et destinées à faire la lumière sur diverses tendances. Revenez tous les vendredis pour une nouvelle entrée.

Le week-end dernier, Game Informer a publié une interview avec les co-présidents de Naughty Dog, Evan Wells et Neil Druckmann, dans laquelle ils ont été interrogés sur le crunch, car Naughty Dog est connu pour sa culture du crunch et nous aimerions tous penser que vous pouvez enseigner à un Naughty Dog. nouvelles astuces.

Ce n’est pas la première fois qu’ils parlent de crunch en public, et ce qu’ils ont dit n’a pas considérablement changé. Mais nous continuerons d’en parler parce que c’est toujours emblématique d’un état d’esprit que l’industrie a longtemps eu envers le crunch comme une sorte de noble sacrifice fait par des développeurs passionnés pour produire du grand art, plutôt qu’une exploitation nuisible de centaines (et, plus fréquemment, ces jours, des milliers) de sous-fifres travaillant sur un projet au profit de l’ego et des comptes bancaires de quelques personnes au sommet.

DEVIS | “Si nous avions une sorte de restriction où lorsque l’horloge sonne 40 heures, les serveurs s’arrêtent et vous ne pouvez plus travailler, cela frustrerait les gens sans fin. Il y a des gens qui veulent vraiment mettre en place ce poli supplémentaire par eux-mêmes volonté, et ils se sentiraient menottés.” – Interrogé sur la façon dont Naughty Dog s’attaque à sa culture notoire du crunch, le co-président du studio Evan Wells semble profondément préoccupé par les impacts négatifs du non-crunch.

DEVIS | “Il y a des gens qui ne rentrent jamais chez eux et ne voient jamais leur famille. Ils ont des enfants qui grandissent sans les voir. Je n’avais pas mes propres enfants. J’ai choisi ma carrière de nombreuses façons, et je pouvais être déterminé comme ça “Quand je faisais des sacrifices, est-ce que ça affectait ma famille ? Oui, mais ça m’affectait avant tout et je pouvais faire ce choix. Mais quand je regarde les autres… Je veux dire, ma santé a vraiment décliné, et j’ai dû prendre soin de moi, parce que c’était, comme, mauvais. Et il y avait des gens qui, vous savez, se sont effondrés, ou ont dû aller se vérifier quelque part quand l’un de ces jeux a été terminé. Ou ils ont divorcé. Ce n’est pas correct , rien de tout cela. Rien de tout cela ne vaut cela. – L’ancienne directrice créative de Naughty Dog, Amy Hennig, en 2016, donne une vision claire de ce que Wells accepterait apparemment plutôt que de laisser les gens se sentir menottés par un équilibre travail-vie raisonnable.

STAT | Dix ans et demi – La durée pendant laquelle Hennig a travaillé chez Naughty Dog, pendant laquelle elle a travaillé régulièrement 12 heures par jour, sept jours par semaine.

Comme pour de nombreux studios qui craquent, Naughty Dog n’a apparemment pas à ordonner à ses employés de brûler la chandelle par les deux bouts. Mais une façon d’éviter de forcer les gens à se surmener (exploitation, cruauté) est de biaiser le processus d’embauche du studio en faveur de personnes dont vous savez qu’elles vont de toute façon craquer (intérêts intelligents et synergiques).

STAT | “Les gens le font naturellement. Parce que nous embauchons un type particulier de personne qui est motivée et passionnée et qui veut laisser sa marque sur l’industrie. C’est pourquoi ils viennent chez Naughty Dog.” – Wells, dans une interview de 2016, comme raconté dans l’article de Kotaku de l’année dernière sur le resserrement du studio sur The Last of Us Part 2.

Le fait est que Wells et Druckmann savent que le studio ne peut pas continuer comme avant, et ils l’ont même reconnu, même si leur formulation et leur choix de mots suggèrent qu’ils le font à contrecœur.

DEVIS | “Nous n’essayons pas de garder les gens. Nous attirons des gens qui veulent raconter ces histoires et qui veulent laisser une marque sur l’industrie. Et ils vont travailler très dur pour le faire. Nous devons mettre des garde-corps [in] pour qu’ils ne se blessent pas, mais je ne pense pas que nous puissions les empêcher de travailler dur et de continuer à créer le genre de jeux que nous créons.” – Neil Druckmann dans une interview avec GQ l’année dernière.

La citation de Druckmann dégouline de dérision envers l’idée de retirer le pied de la pédale d’accélérateur, mais elle reconnaît également un problème clé que le studio aurait même s’il s’était engagé à créer un environnement de travail plus sain maintenant. Naughty Dog a spécifiquement embauché pour les personnes qui craquent, alors maintenant la culture du studio est définie par des personnes qui l’accueillent. Cela ignore également le fait que, du point de vue du leadership, les crises volontaires et forcées peuvent se ressembler énormément, en particulier lorsque vos employés «passionnés» se mettent la pression les uns sur les autres pour continuer à travailler.

DEVIS | “Si vous restez tard et que d’autres personnes partent à une heure normale, vous entendrez des gens qui sont restés tard dire du mal de ceux qui sont partis. ‘Oh, il n’est pas là, donc il ne doit pas se soucier du jeu’, ce genre de trucs.” – Un développeur de NetherRealm Studios nous a expliqué en 2019 comment la culture du studio Mortal Kombat utilise la pression des pairs pour faire travailler les gens à des heures déraisonnables.

Je ne sais pas comment le changement se produit dans ce genre d’environnements sans une correction de cap qui semble drastique pour les personnes qui ont déjà intériorisé et accepté le statu quo, quelque chose qui les ferait “se sentir menottés”, comme l’a dit Wells. C’est particulièrement vrai si l’on considère à quel point il est courant pour les dirigeants de promettre une amélioration de la crise avec des demi-mesures, pour ensuite retomber dans les mêmes schémas.

DEVIS | “Après chaque grand match, il y avait une période de réflexion où il y aurait des tentatives de planification pour l’avenir, il a souvent été mentionné que nous n’allions plus jamais craquer aussi fort pour que plus de gens soient embauchés. pire à chaque fois.” – Un ancien développeur de Rockstar Lincoln nous a parlé en 2018 du penchant de l’entreprise à payer du bout des lèvres pour résoudre le problème sans jamais donner suite.

C’est une chose pour les dirigeants de faire des efforts de bonne foi pour améliorer le crunch mais de retomber dans les anciens schémas. Mais lorsque ces mêmes dirigeants font l’éloge d’un état d’esprit qui pousse à la crise, il n’est pas toujours clair qu’ils voient un problème à résoudre en premier lieu.

DEVIS | “J’ai eu l’impression que beaucoup de cadres supérieurs l’appréciaient réellement. Crunch indiquait le travail d’équipe, le dévouement au projet, l’amour et la loyauté envers l’entreprise et le travail acharné ; les gens sacrifient leur vie pour l’entreprise/le jeu… Ils Je veux croire que ces gens ont vraiment envie d’être là et c’est pourquoi ils restent ; plutôt que de reconnaître la réalité de la situation. » – Un autre ancien développeur Rockstar dans le même article.

Trop souvent, les gens qui ne craignent pas le crunch ne changent d’avis qu’après s’être épuisés. Si cela arrive aux développeurs de base, ils sont susceptibles de partir ou d’être expulsés par une culture qui insiste toujours sur le surmenage.

Et quand cela arrive aux dirigeants, eux aussi sont susceptibles de partir même s’ils sont les mieux placés pour provoquer le changement. Peut-être que l’ampoule s’est éteinte pour eux, mais le reste du groupe de direction n’est pas convaincu. Peut-être que renverser l’inertie culturelle d’un studio crunch est un combat pour lequel ils n’ont plus l’énergie, en étant eux-mêmes profondément épuisés.

DEVIS | “Alors que j’étais extrêmement fier de ce que le studio avait accompli et des titres sur lesquels nous avions travaillé, je me sentais aussi incroyablement coupable de la façon dont nous continuions à faire des heures excessives, de la façon dont je n’ai pas réussi à changer cette douleur pour l’équipe. Oui, nous avions beaucoup de rires, construit une formidable camaraderie et “sur-livré” à bien des égards. L’apprentissage, la capacité et la croissance étaient vastes. Mais je pense qu’il y avait plus de coût humain que nous et moi n’avons jamais reconnu. Nos familles, nos vies, notre temps . C’est difficile de voir ce coût quand vous êtes dedans. Vous faites ce qui doit être fait. Mais après, vous avez le temps de réfléchir, de réfléchir.” – Mark Lloyd, ancien chef de studio de Rockstar Lincoln, expliquant qu’il regrette profondément d’avoir supervisé une décennie de culture crunch au studio.

Wells et Druckmann parlent beaucoup de vouloir “laisser leur marque sur l’industrie” avec la qualité de leurs jeux, et ils l’ont fait. Ce sont des développeurs bien connus et très respectés qui ont produit une série de succès majeurs pour Naughty Dog.

Mais qu’en est-il de l’autre marque qu’ils laissent sur l’industrie en perpétuant l’idée que la seule façon de montrer sa “passion” est d’être prêt à négliger sa santé, sa famille et ses amis à cause d’un travail ? Ou que ces sacrifices pourraient en quelque sorte être justifiés si le jeu est assez bon ou si les ventes sont assez élevées ? Ou que les personnes qui créent et entretiennent une culture où le crunch est la norme ne sont pas responsables du mal que cela cause, que croire une telle chose reviendrait à “garder” les personnes dont ils ont la charge ?

Il ressort clairement des entretiens avec Wells et Druckmann à quel point ils sont fiers que Naughty Dog soit si influent, un modèle de réussite pour l’industrie. Il est moins clair s’ils ont considéré qui est blessé lorsque le modèle que tout le monde veut imiter traite le surmenage comme une vertu, et quel genre d’attentes cela fixe pour tous les autres éditeurs, studios et développeurs dans le but de créer de grands jeux.

Le reste de la semaine en revue

STAT | 0 – Le nombre d’heures pendant lesquelles les enfants en Chine sont autorisés à jouer à des jeux vidéo du lundi au jeudi en vertu des nouvelles règles mises en place. Les enfants ont droit à une heure de jeu par jour les vendredi, samedi, dimanche et jours fériés.

STAT | 0 – Ma meilleure estimation du nombre d’heures que l’industrie passera collectivement à réfléchir à la façon dont une décennie et plus d’accent mis sur les mécanismes d’exploitation dans les jeux gratuits et un accent impitoyable sur l’engagement permanent ont créé une situation où les parents et les politiciens regardent aux jeux comme une influence pernicieuse sur leurs enfants qui doit être freinée par la législation, et comment d’autres pays peuvent être tentés de suivre l’exemple de la Chine.

STAT | 0 – Le nombre de personnes qui ont été surprises lorsque certains joueurs de Fortnite se sont comportés de manière irrespectueuse lors de l’expérience March Through Time commémorant le discours “I Have a Dream” de Martin Luther King, Jr.

STAT | 0 – Le nombre de personnes lâches devrait réduire Epic pour avoir vécu l’expérience en direct sans considération pour empêcher ce comportement.

DEVIS | “Nous n’avons aucun futur plan IP à annoncer à ce stade. Mais absolument, quand vous envisagez de construire des lieux qui ravissent les joueurs et les ravissent idéalement pendant des générations, c’est absolument un endroit où vous vous attendez à ce que beaucoup de développeurs de jeux soient penser et créer.” – ProbablyMonsters’ Harold Ryan, lorsqu’on lui a demandé si l’entreprise qui avait levé 200 millions de dollars en financement de série A construisait un métaverse, élude la question d’une manière qui me fait penser qu’elle est absolument en train de construire un métaverse.

DEVIS | “Nous voulons que ces jeux soient autonomes avec ou sans nouveaux films ou émissions de télévision éclairés au vert. Notre proposition de valeur unique chez MGM est que nous offrons de la nostalgie, mais une nostalgie modernisée.” – Le vice-président de MGM pour les produits et expériences de consommation mondiaux, Robert Marick, a décrit la stratégie de la société cinématographique lorsqu’elle a amené des propriétés comme James Bond et Legally Blonde aux jeux vidéo.

DEVIS | “Je crois personnellement que c’est car Disgaea est une niche dans laquelle nous avons pu créer les systèmes de jeu et les histoires que nous avons. Je pense que c’est parce que c’était un créneau que nous avons pu relever de nouveaux défis audacieux, plutôt que de perdre du temps à défendre nos décisions. Si nous devions perdre le contact avec cet esprit, alors Disgaea ne serait plus Disgaea.” – Le président du NIS, Sohei Niikawa, rejette l’idée d’apporter la franchise de RPG de stratégie à un public plus large.

DEVIS | “Nous avons probablement été l’un des développeurs les plus paresseux en matière de relations publiques et de marketing. Espérons-le dans le bon sens.” – Kyle Gray de Tomorrow Corporation explique ce que l’entreprise fera différemment alors qu’elle se lance dans la publication de jeux d’autres développeurs avec le jeu d’aventure de science-fiction The Captain.

STAT | 94% – Le pourcentage de croissance des revenus de CD Projekt d’une année sur l’autre en Amérique du Nord au cours du premier semestre 2021. Cependant, ses ventes européennes ont chuté de plus de moitié au cours de la même période.

DEVIS | “La productivité n’est pas tout, et vous ne devriez pas définir votre estime de soi en fonction de ce que vous faites.” – Certaines parties des conseils du développeur de CreatorCrate, Jori Ryan, pour les développeurs de jeux amateurs s’appliquent à tout le monde.

DEVIS | “Nous félicitons les législateurs sud-coréens et le président Moon Jae-In d’avoir donné l’exemple au reste du monde en tenant les gardiens des magasins d’applications responsables de leurs pratiques nuisibles et anticoncurrentielles.” – La Coalition for App Fairness (co-fondée par Epic Games) célèbre la nouvelle selon laquelle la Corée du Sud a interdit à Apple et Google d’obliger les développeurs à utiliser l’App Store et les systèmes de facturation et de paiement intégrés de Google Play, qui prennent jusqu’à 30 % de tous les revenus.

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