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VR pourrait saisir son moment

Opinion
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Il n’y a sans doute jamais eu de moment plus parfait pour la réalité virtuelle. Non seulement la réalité virtuelle vient de recevoir son premier blockbuster exclusif véritablement authentique sous la forme de Half-Life: Alyx, mais elle est également tombée sur un moment de l’histoire où littéralement des milliards de personnes ressentent vraiment l’attrait principal d'”aller dans des endroits exotiques sans quitter votre domicile” plus profondément que jamais.

Près d’un million de nouvelles personnes se sont inscrites sur SteamVR, la vitrine de Valve pour les jeux VR, en avril. Pour mettre cela en contexte, les 950 000 personnes qui se sont inscrites en avril portent le total absolu à environ 2,7 millions, ce qui signifie qu’un tiers de tous les utilisateurs de SteamVR se sont inscrits au cours du seul mois dernier.

Il y a un autre élément de contexte qui est important, bien sûr, à savoir que 2,7 millions ne représentent pas vraiment beaucoup d’utilisateurs pour tout un segment de marché desservi par les offres matérielles concurrentes de certaines des plus grandes sociétés de jeux au monde. Il se situe toujours dans la région de 2% de la base d’utilisateurs globale de Steam, ce qui suggère que l’adoption des casques VR par les joueurs sur PC est en fait quelque peu inférieure, proportionnellement, à celle des joueurs sur PS4.

Alors que cela devrait être le moment de la réalité virtuelle – si ce n’est pas maintenant, alors quand ? — c’est un moment assez fragile

Cela ne devrait pas être si surprenant, étant donné que le PSVR est fortement promu par Sony lui-même, mais cela vaut néanmoins la peine de garder cette comparaison à l’esprit – d’autant plus que peu de gens considèrent vraiment le PSVR comme un élément central ou essentiel de l’offre PlayStation.

Ce que signifie cette base d’installation relativement petite, c’est que même si cela devrait être le moment de la réalité virtuelle — sinon maintenant, alors quand ? – c’est un moment assez fragile. Nous nous sommes tous tellement habitués à ce que la réalité virtuelle soit « dans les parages » que je pense qu’il est facile de perdre de vue à quel point il est tôt pour ce marché ; il y a de l’intérêt, bien sûr, mais cela reste une petite pousse verte, dépourvue du genre de chiffres ou d’élan qui le rendrait vraiment robuste.

En effet, cela doit être une source de frustration pour beaucoup dans l’espace VR que cette opportunité parfaite soit déjà entravée par un manque d’approvisionnement en matériel. Valve et Oculus ont tous deux des problèmes d’approvisionnement pour leurs casques, qui sont en rupture de stock pendant des mois dans certains cas. Ce n’est pas vraiment comparable aux problèmes d’approvisionnement auxquels Nintendo a été confronté pour Switch ; il s’agit d’une plate-forme solidement établie avec une base installée de plus de 55 millions de personnes, et même s’il est frustrant de manquer certaines ventes en raison de problèmes de chaîne d’approvisionnement, ce n’est qu’un soubresaut. Pour la réalité virtuelle, l’incapacité à tirer parti d’une opportunité majeure pourrait faire reculer l’ensemble du secteur.

Half-Life : Alyx a offert à la VR son premier vrai blockbuster

Face à tous ces défis – la nature des premiers jours de la réalité virtuelle elle-même, la difficulté de convaincre les consommateurs d’investir autant dans la plate-forme encore non testée, complétée par les problèmes d’approvisionnement actuels – la chose la plus importante que les entreprises sur le marché VR pourrait faire est de coopérer. À l’heure actuelle, la tâche n’est pas de “voir qui va dominer la VR”, mais de “travailler pour s’assurer que la VR est réellement viable à long terme” – une tâche qui sera beaucoup plus facile à accomplir avec tous les principaux joueurs font de leur mieux pour assurer l’expérience la plus fluide et la meilleure possible pour tous les utilisateurs de réalité virtuelle, pas seulement pour leurs propres clients.

Vous pouvez probablement voir où je veux en venir. Valve, une entreprise que j’ai profondément critiquée à de nombreuses reprises dans le passé, a intensifié et renforcé l’ensemble de l’industrie de la réalité virtuelle en investissant d’énormes sommes d’argent et de prestige dans une énorme version AAA – qu’elle a rendue compatible avec autant de casques que possible, y compris les appareils Oculus. Quel que soit le matériel de la société que vous avez acheté (ou que vous avez pu trouver en stock), tant que vous possédez un casque VR, vous pouvez jouer à Half-Life : Alyx.

Chaque obstacle supplémentaire lancé devant les consommateurs fait perdre une part importante de l’audience potentielle

Une fois que vous avez terminé avec ce jeu et que vous recherchez de nouvelles expériences, cependant, les choses ne sont pas si simples. Vous voulez jouer à quelque chose comme le titre bien accueilli de Star Wars VR, Vader Immortal, ou le toujours très populaire Minecraft ? Eh bien, si vous avez acheté un Valve Index ou un HTC Vive, difficile – ceux-ci, ainsi que de nombreux autres titres, sont verrouillés en tant qu’exclusivités Oculus, étant exclusifs non seulement à la boutique numérique d’Oculus (ce qui serait assez juste ), mais aux casques Oculus.

Ce n’est pas seulement une frustration pour les consommateurs, c’est un sabotage actif du marché de la réalité virtuelle à un point où la possibilité que la réalité virtuelle se développe au-delà d’un intérêt d’amateur de niche repose sur le fil du rasoir. Si et quand la réalité virtuelle devient réellement un secteur prospère, avec plusieurs millions de joueurs à concourir, alors je m’attendrais à ce que les plus grandes entreprises se battent pour la suprématie, tout comme elles le font dans d’autres espaces comme les consoles et les appareils mobiles. Mais alors que tout ce secteur est peut-être plus charitablement décrit comme une expérience prometteuse, une approche beaucoup plus collégiale et coopérative est nécessaire. L’échec apparent d’Oculus à adopter cette approche risque de freiner l’ensemble de l’entreprise.

Il existe des solutions de contournement pour cela (parfois) sous la forme de logiciels tiers comme “Revive”, qui permet à certains jeux Oculus de fonctionner sur des casques non Oculus – mais ils sont techniques et désordonnés, et c’est exactement le genre de situation que la réalité virtuelle doit éviter en ce moment. Ce n’est pas comme l’exclusivité de la console, ce qui peut frustrer certains consommateurs mais ne nuira finalement pas au marché des consoles dans son ensemble. Il ne s’agit pas non plus d’une guerre des normes dans les formats multimédias, tels que VHS/Betamax ou Blu-Ray/HD-DVD, qui, encore une fois, pourrait frustrer les consommateurs mais ne changera finalement pas la taille du marché des médias. Personne n’arrêtera de jouer à des jeux sur console parce que les exclusivités sont frustrantes, ou d’arrêter de regarder des films à la maison parce que la bataille des formats est ennuyeuse.

La VR n’a pas besoin d’une guerre des formats pour le moment

La réalité virtuelle n’en est pas encore là, et chaque obstacle supplémentaire jeté devant les consommateurs fait perdre une part substantielle de l’audience potentielle, à un moment où l’audience globale est si petite que chaque utilisateur perdu fait vraiment mal. Il ne s’agit pas (seulement) des personnes qui ont acheté un Index ou un Vive pour Half-Life : Alyx et qui se retrouvent frustrées par le gâchis d’incompatibilité et d’exclusivité entre les appareils VR. Il s’agit de tout le monde à qui ils en parlent, de chaque message qu’ils publient sur les réseaux sociaux à ce sujet et de chaque consommateur potentiellement intéressé qui atterrit sur une vidéo YouTube en disant “d’accord, donc pour jouer ceci sur votre nouveau casque, vous devrez parcourir tous ces cerceaux, et cet autre jeu ne fonctionnera pas du tout, et…”

Chacune de ces personnes est un consommateur potentiellement perdu non seulement pour Oculus, pas seulement pour Valve, mais pour le marché dans son ensemble. La réalité virtuelle n’est pas encore assez robuste pour ce type de compétition à couteaux aiguisés. Les investissements d’Oculus dans le soutien aux développeurs créant un excellent contenu VR doivent être loués, mais l’insistance de l’entreprise à être intransigeante sur la concurrence au sein d’un espace PC VR qui sait à peine comment ramper, et encore moins marcher, blesse absolument toutes les personnes impliquées.

Vous pouvez voir comment cela se passe. Je soupçonne qu’une grande partie du problème est qu’Oculus regorge de personnes qui sont véritablement et avec enthousiasme vendues sur la réalité virtuelle comme l’avenir du jeu, mais boire leur propre kool-aid les a laissés un peu aveuglés à la réalité de l’incertitude totale du la grande majorité des consommateurs s’intéressent à la réalité virtuelle dans son ensemble, et combien de travail reste à faire pour convaincre les gens de monter à bord.

Jusqu’à ce que ce travail soit terminé, les entreprises de l’espace VR doivent travailler ensemble pour l’accomplir. Ils peuvent s’inquiéter de savoir quels couteaux vont dans le dos de qui plus loin dans la ligne, quand cette industrie est bien établie et vaut vraiment la peine de se battre.

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