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Wargaming s’étend enfin au

Wargaming s’étend enfin au-delà de World of Tanks avec la nouvelle adresse IP du studio britannique
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Wargaming compte déjà 17 bureaux dans le monde, mais le nouveau studio britannique est celui qui mérite d’être surveillé.

La succursale de Guildford – qui a été créée l’année dernière, s’est agrandie avec l’acquisition de Edge Case Games, et a officiellement ouvert ses portes plus tôt ce mois-ci – travaille sur la première nouvelle IP majeure de l’entreprise développée en interne depuis le lancement original de World of Tanks en 2011.

Wargaming a publié plusieurs jeux tiers au cours des dernières années – tels que Master of Orion, Pagon Online et Hybrid Wars – et de nouveaux titres sont en développement dans ses nombreux autres studios. Mais alors que ceux-ci sont toujours centrés sur une guerre réaliste, Wargaming UK travaille sur quelque chose qui sortira l’éditeur de sa zone de confort.

Victor Kislyi, jeux de guerre

“Nous sommes en train de faire la prochaine grande chose pour Wargaming ici – et ce n’est pas du tout un clone de World of Tanks”, a déclaré le PDG Victor Kislyi GamesIndustry.biz.

“Ne vous méprenez pas, World of Tanks continue, il ne va nulle part. Après dix ans, nous avons compris quelles zones géographiques, quelles données démographiques et quels types de joueurs sociaux ou psychologiques en font leur passe-temps numérique – et c’est pas seulement un jeu que vous achetez sur une étagère à Noël, c’est un passe-temps numérique. Comment le sais-je ? Parce que j’y joue moi-même depuis dix ans.

Cependant, World of Tanks a ses limites. Bien qu’il soit disponible et fonctionne assez bien dans différents territoires, Kislyi admet qu’il existe des marchés distincts qui sont les principaux moteurs de la popularité du jeu. C’est un grand succès dans les anciens pays de l’Union soviétique, en Allemagne et en Pologne, et “ça va” en Chine, mais cela laisse une région importante que Wargaming n’a pas encore conquise.

“Il y a de la place pour se développer sur le marché occidental”, dit Kislyi. “L’Amérique du Nord, le Royaume-Uni, la France et d’autres parties de l’Europe occidentale. Nous allons donc faire quelque chose de très grand et explosif. Ce sera basé sur l’action. Nous ne faisons pas une FarmVille. Ça va être un conflit, des combats et de l’action avec de grandes touches hollywoodiennes.”

Le directeur du studio britannique Sean Decker ajoute : “World of Tanks ciblait quelque chose qui était très familier aux personnes qui ont grandi dans l’ex-Union soviétique, la CEI, l’Europe de l’Est. De nombreuses villes et villages d’Europe de l’Est et de la CEI ont un char dans leur place de la ville et un monument de la Seconde Guerre mondiale. Les gens ont grandi avec ça. Deux des gars ici sont juste allés voir un film l’autre soir, un film russe sur le char T-34 et c’était une version moderne d’un monde Situation de la Seconde Guerre.

“J’ai été dans des studios où je ne connaissais littéralement pas la moitié des personnes qui y travaillaient. Nous ne voulons pas en arriver là”

Sean Decker, Wargaming Royaume-Uni

“En Occident, nous avons grandi à Hollywood, dans les bandes dessinées, les Avengers, etc. Il y a donc une vision différente de ce genre de choses. C’est la même chose que si vous preniez la différence entre les RPG japonais et le grand public occidental. Il y a un créneau pour cela en Occident, et certaines personnes adorent les RPG japonais, mais ce n’est pas le cœur. C’est ce que nous recherchons en Occident, alors pensez à Overwatch, Fortnite, League of Legends – ce sont notre principal public cible. “

Il est encore tôt pour la nouvelle IP, donc les détails sont minimes. Le duo nous dit que ce sera fait avec Unreal, soutenu par la technologie back-end du groupe technologique de Wargaming à Sydney. Au-delà de cela, Decker dit seulement que l’objectif est de “répondre aux besoins des joueurs”, offrant Apex Legends comme exemple de jeu qui a résolu les problèmes rencontrés par les joueurs dans les jeux établis.

“Il y avait déjà des clones de Fortnite, PUBG et Battle Royale partout, mais en fin de compte, ils ont résolu des problèmes très spécifiques pour les joueurs – jouer contre 99 autres personnes, par exemple”, dit-il. “Le multijoueur en ligne est assez difficile pour les joueurs, alors ils ont résolu cela en vous associant à deux autres personnes. Le problème d’aller chercher du butin et de devoir le trier… ils ont mis en place un système rapide qui a échangé les choses qui étaient meilleurs et le rendaient super facile à faire. La communication, le système de ping — c’est génial.

“Et encore une fois, ils n’ont pas réinventé la roue. Ils résolvaient des problèmes particuliers pour les joueurs. Ils ont fait un excellent travail avec le lancement furtif, Respawn est un excellent studio, mais si ce n’était pas un bon jeu pour commencer, ils ne serait pas arrivé à cet endroit.”

Kislyi tient également à souligner que le nouveau titre, tout comme World of Tanks, est conçu comme un passe-temps numérique, et les presque dix années passées à affiner son jeu phare signifient que Wargaming en sait long sur la façon de garder les joueurs accrochés.

Le nouveau studio britannique en pleine croissance de Wargaming travaille sur une nouvelle adresse IP qui ciblera spécifiquement le marché occidental, où l’éditeur pense qu’il y a de la place pour se développer

“Il existe de nombreuses couches psychologiques dans tout jeu qui est un passe-temps numérique”, dit-il. “Si une émission de télévision dure dix ans – comme Family Guy ou Friends, ou des franchises de jeux qui continuent comme les FIFA et Call of Duty de ce monde – cela signifie qu’il y a des crochets dans la psychologie que ces jeux doivent mettre en place. Nous n’allons pas faire quelque chose de mauvais ou d’illégal — il faut quand même que ce soit très bon et agréable, équilibré, comme d’habitude.

“Il y a des dizaines d’aspects de tout jeu qui sont essentiels si vous voulez en faire une chose de longue durée que les gens acceptent comme leur passe-temps. Ils doivent tous être parfaits, et leur combinaison doit également être parfaite. Après vous lancez le jeu, vous devez avoir une excellente équipe d’opérations en direct qui gère les mises à jour, les événements spéciaux, l’esport, le streaming – c’est ce qu’est le showbiz, c’est ce qu’est le divertissement. Vous devez être parfait dans tous les aspects.”

Sean Decker, Wargaming Royaume-Uni

Cibler l’Occident nécessite également le bon talent qui comprend la psychologie du public. Decker et le directeur créatif senior Paul Barnett ont tous deux des années d’expérience dans les principaux studios EA, notamment DICE et BioWare. Bon nombre des 68 employés déjà présents chez Wargaming UK ont une expérience similaire, et ce n’est un secret pour personne que Guildford est un vivier de développeurs expérimentés. En fait, Kislyi décrit la ville de Surrey comme l’un des rares endroits au monde qui pourrait être qualifié de ” Mecque du développement de jeux “.

“Il y a énormément de talents ici, Guildford est un endroit fantastique pour cela”, déclare Decker, ajoutant que Wargaming s’est donné beaucoup de mal pour créer le bon environnement pour ce talent.

“Nous avons beaucoup d’anciens combattants et de personnes avec qui j’ai travaillé dans le passé, et nous avons nos propres idées sur la culture en termes d’ouverture. Le studio est en fait complètement ouvert – il n’y a pas de bureaux dans tout l’établissement. place, parce que nous trouvons que nous travaillons beaucoup mieux quand vous pouvez entendre tout le monde avoir des conversations. Nous avons des zones de travail dédiées à la concentration où si vous avez besoin de programmer ou de faire quelque chose [quietly], vous pouvez vous déplacer dans ces espaces. Les gens bougent beaucoup, car nous avons des équipes qui ont constamment besoin de choses différentes. Vous pourriez avoir besoin d’un artiste VFX aujourd’hui, et demain vous n’en aurez plus besoin. C’est ce type de flux pour la créativité et l’adaptabilité.”

“Nous créons la prochaine grande chose pour Wargaming ici – et ce n’est pas du tout un clone de World of Tanks”

Victor Kislyi, jeux de guerre

Cela peut sembler un peu chaotique, mais Decker assure que ce n’est “pas aussi grave que vous pourriez le penser”. Le bureau est essentiellement un grand cercle, et il suffit d’une courte marche pour trouver la personne dont vous avez besoin. Il y a aussi un tableau rempli de polaroïds de chaque membre du personnel, les employés déplaçant leur photo pour indiquer leur nouveau poste – généralement une fois toutes les six semaines, ajoute le directeur. Wargaming UK recrute actuellement pour 30 postes supplémentaires et prévoit de les pourvoir d’ici juin. Au-delà de cela, il n’est pas prévu de développer le nouveau studio trop rapidement.

« D’un point de vue culturel, nous ne voulons pas être plus gros ici que 100 à 150 — parce que c’est la capacité à laquelle le cerveau humain est capable de dire : “Je connais cette personne, je connais cette personne et cette personne’ », déclare Decker. “Si vous allez au-delà de cela, cela devient quelque chose que vous ne voulez tout simplement pas être. J’ai été dans des studios où je ne connaissais littéralement pas la moitié des personnes qui y travaillaient. Nous ne voulons pas en arriver là.”

La nouvelle IP est déjà en développement depuis un an, mais Wargaming n’est pas pressé de suggérer quand une annonce complète pourrait avoir lieu. En fait, Decker dit que la façon dont l’entreprise fonctionne atténue la pression d’être l’équipe qui emmène enfin Wargaming au-delà de World of Tanks.

“L’une des grandes choses par rapport à certains des endroits où j’ai travaillé est que nous ne déposons pas de rapports annuels ou trimestriels dans le monde”, dit-il. “Nous n’avons pas de délais où, ‘Hé, les revenus doivent arriver à ce stade ou ça a l’air mauvais et puis le stock baisse’ et ainsi de suite. La bonne chose à propos d’une entreprise fermée ou d’une entreprise en propriété exclusive est-ce que nous le faisons dans les délais qui nous sont nécessaires.”

Wargaming tire son nom de World of Tanks depuis près d’une décennie maintenant. Alors que tant d’autres sociétés de jeux n’ont perfectionné leur modèle de jeux en tant que service qu’au cours des dernières années, l’éditeur biélorusse a prouvé qu’il fonctionnait depuis bien plus longtemps. Des spin-offs comme World of Warships et Warplanes étaient peut-être inévitables, mais il est surprenant que la société ait attendu jusqu’à présent pour canaliser ce succès vers une nouvelle IP.

“Ce n’est pas que nous attendions”, conclut Kislyi. “Nous avons essayé. Essayer d’aller sur les marchés asiatiques et ainsi de suite, mais tout ce que nous avons essayé n’a pas bien fonctionné. Nous en avons tiré de l’expérience, une expérience très coûteuse.

“En ce moment, nous avons la capacité de masse critique, nous avons le warchest, les ressources financières, l’expérience et la réputation. Il est temps d’accumuler cela.”

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