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Yoan Fanise de DigixArt a le “meilleur des deux mondes” après l’acquisition de Koch

Yoan Fanise de DigixArt a le “meilleur des deux mondes” après l’acquisition de Koch
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C’est un peu poétique, nous dit Yoan Fanise en riant, que son dernier jeu — 11-11 Memories Retold — raconte l’histoire d’un soldat allié se liant d’amitié et travaillant avec un Allemand en pleine Première Guerre mondiale… et le voici is, un développeur français, ramenant son studio DigixArt dans le giron d’un éditeur allemand, Koch Media.

L’acquisition était l’une des huit annoncées par Embracer Group ce matin, et voit DigixArt et sa propriété intellectuelle devenir la propriété exclusive de Koch dans le cadre d’un accord d’une valeur de plus de 300 millions de dollars (bien que le montant payé pour chaque studio n’ait pas été divulgué).

Parler à GamesIndustry.bizle co-fondateur Fanise a déclaré que le studio avait commencé à recevoir un certain nombre d’offres d’acquisition du monde entier, y compris d’éditeurs chinois et japonais, après la diffusion d’une bande-annonce de son prochain jeu d’aventure Road 96 aux Game Awards de décembre.

Yoan Fanise, DigixArt

DigixArt avait parlé à Koch à divers moments d’un éventuel accord d’édition pour Road 96, mais Fanise et son équipe ont finalement décidé de s’auto-publier. Néanmoins, Koch a repris la conversation plus tôt cette année, évoquant également la possibilité d’une acquisition.

Fanise nous dit que Koch a été choisi “parce que nous avons préféré la liberté et la maturité de la structure”, la liberté en particulier étant la clé de l’appel.

“Pour moi, ce qui était important, c’était la liberté de création”, dit-il. “Si nous avons à la fois la liberté de faire les jeux que nous voulons et la stabilité financière qui nous permettrait de développer l’équipe et de la garder… parce qu’en tant qu’indépendant, vous devez souvent réduire l’équipe entre les projets parce que vous n’avez pas plus d’argent. C’est un gros gaspillage. L’idée était que si nous voulions être plus durables et avoir une croissance durable dans l’équipe, nous avions besoin de financement. Cela semblait être le meilleur des deux mondes : avoir la liberté de création et la stabilité financière.”

Il ajoute: “Nous voulons faire de grandes choses créatives. C’est très risqué. Donc, si nous voulons nous assurer que nous pouvons tout essayer, il vaut mieux s’assurer que nous avons la stabilité derrière nous. Pour que nous puissions garder l’équipe, nous pourrait même faire deux projets à la fois – ce que j’aimerais faire, c’est avoir un projet en production et un en conception. De cette façon, une équipe termine un jeu pendant que l’autre prototype de nouvelles choses, et avec deux voies de production, nous pourrions garder toute l’équipe tout au long.”

La propriété chez Koch s’accompagne apparemment d’autres libertés, telles que la façon de publier votre jeu. Fanise rapporte qu’il s’agit vraiment d’un scénario “à la carte” basé sur les besoins de chaque jeu. Alors que Road 96 est soutenu par le label Ravenscourt de Koch, DigixArt a la possibilité d’utiliser les autres divisions de l’éditeur, comme Deep Silver, ou même de s’auto-éditer.

“Cela semblait être le meilleur des deux mondes : avoir la liberté de création et la stabilité financière”

L’acquisition intervient également à un moment fortuit; Road 96 devrait sortir sur PC et Nintendo Switch dans un peu plus d’une semaine le 16 août. Maintenant, avec la puissance d’un éditeur derrière eux, le studio a plus de visibilité et plus de possibilités de marketing.

“Faire cela avant le lancement nous permet de l’amplifier”, explique Fanise. Nous avons donc eu ce grand lancement [coming up]et maintenant nous avons le pouvoir de Koch derrière nous.”

L’enthousiasme que Fanise exprime à l’idée de faire deux jeux à la fois montre qu’il se réjouit déjà de projets futurs. Avec DigixArt maintenant détenu par un éditeur stable, mais en conservant la liberté de création, l’équipe peut potentiellement entreprendre des concepts plus importants, ceux qu’ils n’auraient pas pu aborder en tant qu’indépendant.

“Il y a beaucoup de choses que nous voulons essayer”, déclare Fanise. “Nous aimons essayer des choses très impossibles, alors la prochaine fois, nous essaierons autre chose. Nous avons beaucoup d’idées pour de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux systèmes de jeu. Nous voulons essayer de fusionner plus de gameplay dans la narration, car parfois vous avez une narration sur d’un côté et le gameplay de l’autre pourrait être quelque chose comme un mini-jeu ou un puzzle, mais il est difficile de trouver quelque chose qui fusionne vraiment avec la narration. Nous faisons beaucoup de prototypage pour trouver des façons de ressentir et de vivre l’histoire dans un autre chemin.

“Nous étudions également une sorte de composant multijoueur parce que les gens aiment jouer ensemble et que la narration est vraiment axée sur le solo. Donc l’un des domaines que nous avons commencé à explorer est une narration multijoueur. C’est quelque chose pour l’avenir… Je ne pense pas que ce soit quelque chose qui existe encore.”

Road 96 explore un voyage pour échapper à un pays troublé du point de vue non pas d’un, mais de nombreux adolescents faisant de l’auto-stop

La narration restera au cœur des projets DigixArt à l’avenir, tout comme l’exploration de sujets d’une manière qui n’aurait peut-être pas été tentée dans les jeux vidéo auparavant. Fanise a pris de l’importance après son travail sur Valiant Hearts, le jeu de la Première Guerre mondiale développé par Ubisoft Montpellier qui a abandonné le combat en faveur de l’exploration des épreuves et des défis endurés par les soldats des deux côtés du conflit. 11-11: Memories Retold, de la même manière, concerne les relations et la compréhension plus que la guerre.

Road 96, quant à lui – dont nous avons parlé à Fanise plus tôt cette année – concerne des adolescents qui tentent d’échapper à un régime fictif en faisant de l’auto-stop jusqu’à la frontière, et la myriade d’événements et de mésaventures qui peuvent survenir en cours de route. Bien qu’il ne soit pas basé dans le monde réel, le récit vise à être non moins sérieux, Fanise ajoutant que c’est l’un des nombreux avantages d’être un indépendant (bien qu’il ne soit techniquement plus indépendant).

“Je me vois toujours comme un indé, du moins dans l’esprit. Même chez Ubisoft, je me considérais comme un indé même si je ne l’étais pas”

“La bonne chose d’être un indépendant est que vous pouvez parler de politique ou de n’importe quel sujet sans limitation”, dit-il. “Les jeux AAA et les grandes entreprises doivent toujours être au milieu et ne jamais devenir trop politiques. Je pense qu’il est bon que les indépendants utilisent cette liberté pour être très uniques et spécifiques et se démarquer de la foule, pour dire” Non, nous pouvons parler à propos de ça.’

“Ce qui m’inquiète un peu parfois, c’est quand vous regardez les films, ils parlent de n’importe quoi et personne ne dira ‘Oh, ce film est politique, boooo.’ Je ne comprends pas pourquoi dans le monde du jeu nous critiquons ou faisons [a big deal] d’être politique ou peut-être de parler de sexe. Les jeux vidéo devraient pouvoir parler de tout, pourquoi pas ? Je pense qu’il y a un peu de maturité qui doit apparaître dans les jeux vidéo qui n’est pas encore là. Dans ces aspects, les jeux vidéo sont un peu jeunes et ont peur de certains sujets – et ça ne devrait pas l’être.”

Il est intéressant de l’entendre parler d’aborder des sujets politiques – Fanise nous dit également qu’il souhaite explorer l’idée de jeux vidéo de style documentaire – étant donné qu’une récente publicité Facebook pour Road 96 a été initialement signalée comme étant trop politique (en raison de phrases pour atteindre la frontière et fuir un pays troublé). Fanise nous dit que l’annonce a depuis été approuvée par un employé de Facebook, mais il reste amusé par la confusion que son jeu a causée aux algorithmes du réseau social.

“J’ai été surpris lorsque j’ai reçu la notification ‘Votre vidéo est refusée'”, dit-il. “Mais à la fin, quand il y a eu une vérification humaine, et que l’humain a dit ‘Oh, non, ça va, c’est un jeu vidéo.’ Donc, à la fin, il a été approuvé, ce n’est pas un gros problème – c’est juste drôle que les robots [did this].

“J’ai été surpris que les robots puissent reconnaître le texte d’une vidéo et décider si c’était politique. Il y a quelque chose de menaçant là-dedans, cela pourrait être effrayant, mais heureusement, il y a eu un contrôle humain après cela.”

Alors que DigixArt s’installe dans sa nouvelle maison, l’équipe se concentre sur le lancement prochain de Road 96, ainsi que sur les projets qui pourraient suivre. Et Fanise, pour sa part, n’est pas sur le point de laisser le fait d’être la propriété d’un éditeur – qui à son tour appartient à un groupe d’éditeurs de plus en plus important – changer sa façon de travailler.

“Je me vois toujours comme un indépendant, du moins dans l’esprit”, dit-il. “Même quand j’étais chez Ubisoft, je me considérais comme un indépendant même si je ne l’étais pas. Donc pour moi, il n’y a pas de changement dans la façon dont nous créons des jeux.”

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