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20 ans plus tard, Max Payne est toujours aussi stylé

20 ans plus tard, Max Payne est toujours aussi stylé

Il faut le donner à Remedy : ils savent comment démarrer une histoire en beauté. Alors que Max Payne s’ouvre, notre anti-héros est au sommet d’un gratte-ciel tandis que les sirènes hurlent dans l’obscurité en dessous. “Ils étaient tous morts”, dit Max avec ce fameux froncement de sourcils. “Le coup de feu final était un point d’exclamation pour tout ce qui avait conduit à ce point.”

Nous revenons quelques années plus tard, au double meurtre brutal de la femme et du nouveau-né de Max, puis suivons sa mission de vengeance (les armes parlent, et deux torts font en effet un bien). Aux actes deux et trois, les armes sont plus grosses et le nombre de cadavres a augmenté tandis que la toile de mensonges se démêle lentement. La prochaine chose que vous savez, le dénouement revient – Max de retour sur son perchoir au-dessus du gémissement grêle de ces voitures de police.

Commencer à la fin et boucler la boucle signifie que Max est capable de raconter toute l’histoire : une astuce littéraire classique que plus de jeux devraient utiliser. La viande de la narration à sec de Max recouvre les panneaux de roman graphique qui viennent aux pauses de chapitre et pendant les niveaux également. J’ai parlé à Kiia Kallio, qui était chargée de donner vie aux panneaux. “Au départ, il y avait des idées pour faire des cinématiques vidéo”, me dit Kallio, “mais il n’y avait pas de budget pour cela, donc des panneaux de roman graphique ont été utilisés comme méthode alternative de narration.”

Les premiers storyboards ont été réalisés en plaçant des photographies sous du papier aquarelle sur une table lumineuse; l’aquarelle a été ajoutée à la main, puis tout a été scanné dans Photoshop. “C’était suffisant lorsque le script contenait environ 50 pages”, explique Kallio. “Mais lorsque les pages du roman graphique ont dépassé les 100 – sans fin en vue – et que de plus en plus d’histoires étaient écrites, il est devenu évident que tout peindre à la main n’était pas une solution adéquate.”

Comme il est courant dans le développement de jeux, les niveaux changeaient également à la dernière minute. Le résultat était que Kallio devait continuer à refaire son travail. La solution? Un filtre aquarelle personnalisé développé pour Photoshop qui produirait le bon look sans avoir besoin d’un artiste pour tout peindre minutieusement. L’image multicouche peut être ajustée à la volée, permettant à l’équipe d’apporter des modifications et de travailler plus rapidement.

Environ 250 pages apparaissent dans la version finale et je dirais qu’elles sont essentielles à l’expérience Max Payne. Il s’agit peut-être d’un jeu de tir classique à la troisième personne en surface, mais les nouvelles techniques de narration et les séquences de rêves hallucinatoires occasionnelles donnent à Max Payne l’impression d’être le travail d’artistes indépendants essayant de faire quelque chose de nouveau. Les cinématiques traditionnelles – même si elles sont bien exécutées – auraient privé le jeu de ce charme.

Pourtant, nous ne pouvons pas aller plus loin sans parler de Bullet Time. Le mécanicien, qui établissait des parallèles avec The Matrix, était rare dans les jeux. Pourtant, c’était relativement facile à réaliser : une simple question de réglage de l’échelle de temps tout en veillant à ce que la caméra et le curseur ne soient pas affectés. “Voyant à quel point cela avait l’air cool”, me dit Peter Hajba, “nous allions avoir des fusillades qui se produiraient au ralenti. Mais ensuite, Scott Miller et George Broussard de 3D Realms ont suggéré que nous en fassions un mécanisme de jeu qui peut être contrôlé par le joueur à la place. Et c’est ainsi que Bullet Time est né.

Le ralenti – “Bullet Time” – l’action a toujours l’air géniale. .

Hajba était là depuis le début et a porté plusieurs chapeaux pendant le développement, s’occupant du son et des visuels sur les quatre années de production du jeu. Il a ajouté des sons du monde réel aux panneaux d’art graphique (“pistes de bruitage”) et a également joué un rôle déterminant dans l’animation réaliste. Toutes ces années, il y a toujours quelque chose de plaisant à entrer dans une pièce et à lancer Max dans une plongée au ralenti alors que les gangsters tombent comme des dominos. L’extermination terminée, Max bondit sur ses pieds comme un maître des arts martiaux. Il se sent convenablement élégant.

Le style est tout dans le cinéma d’action, et Max Payne emprunte beaucoup aux films de John Woo. Les références sont partout où vous regardez, des œufs de Pâques cachés à la vue au script, qui est un pur crime dur. (Max nous dit qu’un panneau de sécurité laisse échapper un « caquet moqueur » ; que New York est « plongé dans l’obscurité » ; que « la mort est dans l’air à la gare de Roscoe Street ».) Au sol proprement dit, un bouton de pause utile donne vous offre une vue à 360 degrés de la scène, vous permettant d’obtenir des clichés de Max dans des poses vintage. Tout se sent en avance sur son temps et très cinématographique en effet.

Ironiquement, dans sa première forme, Max Payne a été joué dans une perspective descendante comme le premier titre de Remedy, Death Rally. Grâce à l’amélioration des GPU, la décision a été prise de coller la caméra derrière son protagoniste titulaire, vous offrant la meilleure vue de la maison et la possibilité de diriger le carnage comme un réalisateur sur un plateau de tournage.

Et quelle balade c’est. Après un voyage dans le ventre crasseux d’un métro de la ville, vous vous dirigez vers les rues enneigées de New York, puis un tripot, puis un chantier naval, puis le manoir d’un gangster – et ainsi de suite. La mort arrive rapidement, mais une courbe de difficulté progressive diminue le défi. Pourtant, il est sage de parcourir les niveaux largement linéaires pour les analgésiques et de les faire éclater avant que la santé de Max n’expire (ou plutôt, avant que la barre de santé ne se remplisse à ras bord – un choix de conception un peu étrange avec le recul). Au fait, tous ces gangsters que vous tirez ? “Beaucoup d’acteurs ont été trouvés parmi les amis et la famille des développeurs, et même quelques visages d’une autre entreprise dans le bâtiment”, explique Peter. Il en va de même pour les personnages qui apparaissent dans les panneaux du roman graphique. “Le budget du jeu n’était pas exactement énorme” – et les coûts ont dû être réduits en conséquence.

Les panneaux de roman graphique sont apparus par nécessité, mais sont devenus une marque de fabrique du jeu.

Bien sûr, la plus grande star involontaire était l’écrivain Sam Lake, qui a fourni la ressemblance de Max. Sam s’est porté volontaire pour le rôle principal. Ce n’était pas si grave au début, puisque toutes les textures étaient dessinées à la main et que la ressemblance ne correspondait pas. Mais lorsque l’équipe a commencé à expérimenter des photos comme matériau source pour les textures, Sam est devenu l’homme. À côté des pommettes maigres de Scandi, il y avait une garde-robe qui faisait partie du marché aux puces et de la haute couture.

Max Payne a donc 20 ans, mais les hommes qui ont contribué à lui donner vie travaillent toujours dans l’entreprise. Kallio est chez Siru Innovations, une société qui fournit une architecture pour les GPU de bureau et les consoles de jeux. Quant à Hajba ? Il a quitté Remedy en 2011 et a rejoint Avalanche Studios en Suède en tant que concepteur sonore. Il a travaillé sur Just Cause 3 et Rage 2 mais a également recommencé à faire des effets de particules. “C’était amusant. La variété, c’est bien.”

En fin de compte, une équipe talentueuse a réussi à faire quelque chose de très grand avec un petit budget. Lorsque Max Payne 2 est arrivé, le chat était plus gros. “Nous pourrions engager de vrais acteurs comme modèles pour nos personnages”, se souvient Peter. “Des cinématiques animées pourraient être réalisées avec la capture de mouvement. Davantage de programmeurs et d’artistes ont rejoint nos rangs. L’ensemble du projet pourrait être terminé plus rapidement.” Pourtant, si vous voulez mon avis, le premier jeu est plus mémorable. C’est plus audacieux, plus dépouillé, plus punk. Je préfère aussi Max de Sam Lake au “vrai” acteur engagé pour la suite (Timothy Gibbs). Un troisième match devait suivre des années plus tard, mais à ce stade, Remedy avait évolué.

Pourtant, ils n’avaient pas oublié les leçons qu’ils avaient apprises. Des traces de Max Payne persistent dans tous leurs travaux ultérieurs; une caméra à la troisième personne ; style à la pelle; et surtout, une fixation sur l’histoire.

En fin de compte, le passage de Sam Lake en tant que Max a duré un match, mais j’aime penser qu’entre deux projets d’écriture, il trouve du temps seul pour se regarder dans le miroir et faire la grimace – le froncement légèrement constipé qui serait de l’or mème solide étaient le jeu sorti aujourd’hui. En fait, les fans le trouvent toujours sur Twitter pour exiger exactement cela. Beaucoup de temps a peut-être passé, mais il s’avère que certains anti-héros ne sont pas facilement oubliés.

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