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Age of Wonders: Revue Planetfall

Age of Wonders: Revue Planetfall – profondeur sans saveur
⌨️

Je vous promets que j’ai essayé très fort de trouver quelque chose de plus profond, sous la surface d’Age of Wonders : Planetfall, qui montre son véritable éclat. J’ai vraiment. Il crie “joyau caché”, à première vue : un généreux glob de fromage de l’espace de la chaîne SyFy, réparti sur un mélange de genres riche et copieux. Civilization en passant par XCOM, dans le cadre idéal. Parfait. Selon toute sagesse conventionnelle, vous penseriez, si vous grattez assez longtemps, que le schlock sur le dessus céderait la place à un trésor enfoui. Qu’il y aurait un film B, Starship Troopers or à l’affût, réservé uniquement à ceux qui sont assez patients et diligents pour continuer à creuser.

Critique de Age of Wonders : Planetfall

  • Développeur:
    Studios Triomphe
  • Éditeur: Paradoxe Interactif
  • Plate-forme: Testé sur PC
  • Disponibilité: Disponible maintenant sur PS4, Xbox One et PC

Si seulement. Continuez à creuser à Age of Wonders: Planetfall et vous trouverez à coup sûr une profondeur impressionnante, des arbres technologiques aux modifications d’unités en passant par la personnalisation des personnages – seulement sa profondeur, malheureusement, dans le sens où un menu de restaurant de douze pages a de la profondeur. C’est une profondeur qui inspire un sentiment d’effroi et de regret, peut-être un peu de résignation, et un soupir : il y a énormément de choses ici, je vais passer beaucoup de temps à m’y retrouver, et il y a de fortes chances que rien de tout cela ne soit aussi aussi bon qu’il aurait pu être s’il était resté seul.

Il y a une belle ambiance de stratégie rétro dans AoW: la mini-carte de Planetfall, en bas à droite.

Une grande partie de ce sentiment est aggravée par rapport à ce qu’elle devrait être, car Age of Wonders: Planetfall ne s’explique tout simplement pas bien. En fait, il semble confus quant à ce qu’il doit expliquer exactement. La prémisse d’Age of Wonders: Planetfall est qu’il s’agit d’un mélange de deux genres brillants mais aussi très complexes. Vous gérez des villes non empilées sur une carte du monde à carreaux hexagonaux, acquérez des ressources, avancez à travers des arbres technologiques, déplacez des armées et conquérez votre chemin vers plus de territoire au fur et à mesure – tout cela très Civilisation (en fait tout très Civilisation 5, un peu comme Age of Wonders de 2014 3 l’était aussi). Lorsque vous vous engagez dans un combat, cela dépend du niveau tactique au tour par tour. Vous contrôlez une armée de six unités maximum et les déplacez autour de leur propre carte basée sur des tuiles à travers une couverture complète et une demi-couverture, en dépensant des points d’action et en améliorant le pourcentage de chances de succès – par conséquent, Civ a croisé XCOM.

Le problème est que, malgré des explications extrêmement longues sur des choses comme ce que signifie “une unité” dans la mission du didacticiel du jeu, les principes plus larges – à la fois du 4X et des tactiques au tour par tour – restent complètement inexpliqués. Un exemple : je savais qu’il fallait examiner les multiples conditions de victoire et où les rechercher dans l’un des menus du jeu – mais je joue beaucoup à Civ. Un nouveau venu saurait-il aller chercher ça ? Ou où le chercher ? Savent-ils que vous devez accéder au sous-menu d’une ville pour trouver ses citoyens (appelés “colons” dans ce cas) et les réorganiser dans l’ordre le plus efficace et le plus efficace pour pomper les ressources ? Sauraient-ils affiner leur économie pour un seul objectif final ?

Il n’y a pas de superpositions que j’ai pu trouver, mais tirez complètement pour un aperçu de la carte assez utile.

Qu’en est-il de la façon dont, dans les batailles tactiques, après un certain laps de temps ou dans certaines conditions spécifiques, une certaine unité ennemie qui ressemble à une fleur qui étouffe semble se transformer en un cauchemar extraterrestre colossal qui écrase tout sur son passage ? (Honnêtement, je ne sais même pas comment cela fonctionne moi-même, c’est arrivé une fois, il n’y avait aucune explication sur la façon dont cela s’est passé, même dans l’entrée de l’encyclopédie en jeu pour la grande unité elle-même, et je ne l’ai pas vu se produire depuis – Je sais juste que pour mes pauvres petits hommes ce fut une catastrophe). Tout cela met davantage l’accent sur ce que d’autres jeux, comme XCOM, font pour vous nourrir goutte à goutte des principes mission par mission et vous embarquer si bien.

Pendant ce temps, la campagne – ainsi que le didacticiel au début – vous entraîne, vous et vos armées, aux quatre coins de la carte sur la queue de divers objectifs, vous plongeant dans un monde ouvert mais voulant vraiment que vous suiviez un chemin linéaire. C’est une tentative de campagne RTS plus traditionnelle, ce qui est une bonne idée, mais cela ne se marie pas tout à fait avec l’envie de se développer par soi-même. Au contraire, cela vous éloigne des fondations au lieu de vous pousser vers elles. Ajoutez à cela des infobulles extrêmement faibles (et nous savons tous à quel point une bonne infobulle est importante dans ce type de jeu) et la seule façon d’apprendre vraiment est de faire des erreurs, ce qui, dans une partie de vingt heures, peut être un peu difficile. un chant funèbre. Le meilleur élément d’une grande stratégie comme celle-ci est de tout faire chanter : cette recherche sur l’arbre technologique mène à ce mod, qui est utilisé sur cette unité, renforcée par cette compétence sur mon commandant. Plus un jeu obscurcit cela, plus il gêne son propre plaisir.

Le côté tactique au tour par tour du jeu n’a pas la netteté et la clarté de certains rivaux, mais reste amusant. Vous pouvez également être attaqué par plusieurs armées de renfort sur la carte, style Total War, si vous ne faites pas attention.

Il y a des résultats, cependant. Autant le jeu emprunte agressivement aux autres dans le genre, autant il menace au moins d’y ajouter la chose étrange. La carte du monde extérieur, par exemple, est disposée non seulement en hexagones, mais en secteurs plus larges. Chaque secteur a un point fixe au milieu où vous pouvez fonder une ville avec une unité spécifique fondatrice de la ville, ou vous pouvez la coloniser, ce qui est plus rapide et fait avec n’importe quelle unité, et transforme le secteur en une ferme productrice de ressources pour une ville voisine. Vous ne pouvez pas mettre deux villes l’une à côté de l’autre, et certains secteurs ont de meilleures ressources que d’autres, donc cela devient vite un jeu assez intéressant d’aménager votre colonie aussi efficacement que possible, jonglant entre la propriété des colonies entre les villes voisines et le contrôle arraché de d’autres pour aligner le tout du mieux que vous pouvez.

C’est à peu près tout, par le biais de nouvelles choses apportées à la table. Age of Wonders: Planetfall emprunte agressivement à ses pairs, au point où il commence à aller au-delà de ce que vous appelleriez la flatterie quelque part à la frontière avec le dérivé, mais c’est la science-fiction, guff qui résume tout, où il tombe en fait. La configuration est prometteuse, avec le grand réseau de civilisations de l’humanité future, connectées à travers les planètes et les systèmes, soudainement rendues incapables de communiquer entre elles. Vous vous présentez, fraîchement sorti du cryosommeil, longtemps après que tout a commencé, chaque planète est tombée dans son propre type de chaos, et au moins en principe, c’est assez intéressant. La réalité, malheureusement, est que cela est livré avec un nombre record de clichés de films de genre : un grand cataclysme, le vide, les humains dirigés par des jocks, les bug-people, les machines-people, le hammy Marvel Partition de l’univers cinématographique. Même certains bordels spatiaux androïdes classiques et certains capitaines renégats sont devenus sauvages.

La diplomatie, à gauche, est basique mais parfaitement fonctionnelle. Vous pouvez également personnaliser les chefs de faction et leurs traits pour les scénarios hors campagne, ce qui est une bonne idée.

Un certain nombre d’entre eux sont pardonnables, ou même nécessaires, ou attendus, dans n’importe quel jeu avec la moindre bouffée de “futur” à ce sujet, mais si vous n’allez pas vraiment vous engager avec quoi que ce soit de la vaste cache de thèmes intéressants science-fiction a à offrir, alors la vitrine doit au moins être livrée avec un peu de quelque chose. Un peu d’humour, ou de conscience de soi, ou de panache quelconque – mais ce n’est tout simplement pas là. Au lieu de cela, la saveur de science-fiction potentiellement riche et complexe n’est qu’une goutte de colorant bleu dans l’eau du robinet. Si Age of Wonders: Planetfall veut emprunter sans rendre – s’il veut faire partie d’un genre qui vit et meurt par les petites choses – il doit faire le travail. Qu’en est-il du texte d’ambiance, de la conception sonore, des petites animations qui peuvent différencier vos chefs ou vos unités ? Qu’en est-il du ton merveilleux, sinistre et cynique du monde d’un bon jeu 4X qui vous lance, caquetant mégalomane du futur, à exploiter et à explorer ? Ou surtout ça écrasant, ineffable atmosphère – cela semble en quelque sorte causé par son manque littéral – que vous captez de quelque chose de vraiment génial dans l’espace ?

Je suis plus frustré par Age of Wonders: Planetfall que je ne devrais l’être. C’est un travail honnête et un jeu de stratégie parfaitement utilisable et fonctionnel. Les batailles tactiques au tour par tour sont imprécises par rapport à certaines, mais elles sont toujours suffisamment agréables et stimulantes, avec beaucoup à creuser si vous êtes vraiment prêt à relever le défi. La grande stratégie est encore assez convaincante pour un tour de plus – et les signes extérieurs du genre maladroit sont presque attachant. C’est juste un tel gâchis, de voir un jeu exploiter librement ses propres influences brillantes et n’en extraire rien d’utile.

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