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Après une heure de jeu, Control semble extraordinaire

Après une heure de jeu, Control semble extraordinaire

Je pense que peut-être la règle numéro un à propos de tout ce qui est fait par David Lynch est que vous ne devriez jamais écrire sur quoi que ce soit fait par David Lynch. Je vais enfreindre cette règle – très rapidement, je le promets – pour dire qu’il y a eu un moment qui semblait tout droit sorti du livre de jeu Lynchian dans la démo Control à laquelle j’ai joué à l’E3, et c’était merveilleux.

Tombé dans les choses quelques heures après le début du jeu, l’une des premières tâches que j’ai eues dans ma tranche de contrôle a été de trouver un concierge. Je l’ai retrouvé et je l’ai trouvé dans une petite arrière-salle (il y a une merveilleuse simplicité pour retrouver les choses dans Control – en fait, c’est en grande partie ce qu’est le jeu – mais j’en reparlerai dans un instant).

Pour arriver ici, je me suis battu à travers des gens et des monstres, des champs de lumière rouge déformant la réalité dans un bâtiment gouvernemental brutaliste et sans fenêtre, déchirant les murs et les sols et les chaises de bureau au fur et à mesure. Chaos, en passant par Ikea. Et après cela, j’ai ouvert une porte et il est resté là. Un concierge, avec une vadrouille et un seau.

Il y a une cinématique rapide et – pardonnez-moi de décrire les mouvements de la caméra, mais s’il vous plaît, accrochez-vous – la caméra glisse lentement sur lui, juste en dessous de la ligne des yeux, une photo de héros impérieuse d’un homme échevelé d’une soixantaine d’années dans une combinaison de chaudière. Nous commençons à parler et ça regards comme une cinématique de jeu vidéo standard de tourbière – atrocement fade, des angles par-dessus l’épaule et tout – seulement je ne pense pas que ce soit le cas. Le concierge parle avec un fort accent scandinave, lentement. Presque trop lentement. Il dit quelque chose que je ne comprends pas complètement et nous revenons à un ultra gros plan du visage de Jesse (vous incarnez Jesse Faden, le nouveau directeur de ce bureau qui a mal tourné) et tout ce que vous pouvez voir, ce sont ses yeux. Elle ne dit rien.

“Peut-être que c’est juste une cinématique de jeu vidéo supplémentaire”, je pense – vous savez le genre de trucs de livraison maladroits et les yeux vides dont je parle – mais ce n’est pas le cas. Après un moment inconfortable à regarder le visage de Jesse se contracter, j’entends un petit murmure de sa pensée intérieure (“ce n’est pas idiot ! C’est un chose“). Puis retour au concierge. Aller-retour. Ce n’est pas l’accent qui le rend difficile à comprendre ; il n’a vraiment aucun sens. Je pense qu’il pense que Jesse est son… assistant ? Il nous donne une quête secondaire ? Pour nettoyer des ordures près d’un four ? Des pauses, des coupures et des regards tremblants plus gênants (bon Dieu, l’animation faciale est bonne, au fait), et le concierge toujours appuyé sur sa vadrouille pendant que Jesse passe par diverses façons sans voix d’exprimer “sérieusement, qu’est-ce que c’est que ce bordel ?”, comme si elle était figée dans le temps devant ce petit homme bizarre. Tout cela sur un fond de bourdonnement de – vous l’avez deviné des fans de Lynch ! – quelque chose qui résonne étrangement. Le concierge d’un autre endroit, dans son placard de fournitures Loge noire.

Cette rencontre a été plus que suffisante pour me convaincre d’abandonner un peu la quête principale et de suivre la tangente. Je suis allé à la recherche de la pièce dont il a parlé pour pouvoir brûler des ordures – et nous en arrivons donc au véritable déplacement de Control.

Control a une carte – bien que quelqu’un de Remedy m’ait curieusement encouragé à éviter de l’utiliser. C’est un tarif Metroidvania très standard, toutes les chambres de tailles différentes sont reliées par des tunnels et des voies à des plus grandes ou plus petites, différents itinéraires déverrouillés ou totalement manqués par accident, différentes façons d’atteindre une destination juste poussée sur vous, par une lumière rouge scintillante ou un gurn effrayant autour d’un virage. La navigation consiste simplement à regarder le nom de l’endroit où vous voulez aller dans le coin supérieur gauche, qui est généralement quelque chose de magnifiquement bureaucratique comme “Central Processing Management”, et à y aller. Si vous l’avez déjà découvert d’une manière ou d’une autre, il sera nommé quelque part sur la carte et vous n’aurez qu’à vous y rendre. Si ce n’est pas le cas, vous devez vous promener dans les endroits du brouillard de la guerre jusqu’à ce que vous le fassiez.

Je ne sais pas pourquoi cela m’a autant marqué. Cela semble si stupidement simple, mais dans Control, cela semble absolument délibéré (en fait, tout semble délibéré, ce que j’aimerais pouvoir dire plus souvent). Je suis dans le lieu-nom-bureaucratique X et j’ai besoin d’aller là-bas, vers le lieu-nom-bureaucratique Y, et je le fais en prenant la deuxième à gauche, à travers une chose sinueuse, dans un grand rectangle. C’est juste en utilisant une carte! C’est tout ce que c’est ! Je suis sûr que c’est quelque chose d’intelligent, qui a à voir avec le fait de me faire réfléchir activement à où je vais, comme je vais, probablement. Pour me garder présent et conscient car cela me jette une étrangeté visuelle et un déséquilibre auditif au fur et à mesure. Mais l’expliquer en tant que tel, mettre une frontière tangible autour de quelque chose d’aussi impénétrable qu’un sentiment, comme celui que vous obtenez en dérivant de manière claustrophique autour de la magnifique et suffocante architecture de Control, semble faux. Peu importe comment ça marche, ça marche.

Mettre ces blocs sur des générateurs était le principal type de puzzle de la démo. Il y a de la place pour en faire plus, mais j’espère qu’il y aura plus de variété à venir.

En chemin, il y a des combats. C’est fantastique. Contrôlez les commandes de manière impeccable, mes options simples de début de partie consistant à tirer, à tirer avec une version différente de mon arme ou à ramasser des objets – n’importe quoi – et à les jeter sur les ennemis sont sublimes. C’est totalement intuitif, presque mystiquement; le morceau de cloison sèche, ou de sol en béton, ou de classeur qui est toujours ramassé exactement celui que je voulais, juste par le langage corporel et l’intention. Vous pouvez ramasser et lober environ trois choses en succession rapide avant que votre jauge de ramassage et de serrage ne s’épuise. Il se recharge tout seul après une seconde ou deux, donc c’est juste un temps de recharge naturel, dans un sens, et votre arme fonctionne en fait de la même manière : une petite rangée de points joliment minimaliste autour de votre réticule sont des balles, et quand vous en manquez vous avez juste besoin d’attendre un moment (c’est un pistolet magique, évidemment, et la sensation du pistolet est magique aussi).

Tout est au service d’une sorte de rythme : vous lobez un moniteur d’ordinateur d’un seul grognement, faites quelques tirs à la tête dans l’un des monstres qui chargent et détruisent à la mort à proximité, lancez une brique sur un autre, revenez à votre arme et peut-être changez-le pour le type de version fusil de chasse, si vous vous sentez fantaisie; répéter. Il y a un arbre de compétences pour en débloquer plus, ainsi que des mods trouvés – ou construits à partir de ressources – dispersés dans des conteneurs dans de petites pièces latérales et des recoins cachés, et des options de base pour améliorer la santé ou les dégâts de lancer d’objets ou le nombre de choses que vous pouvez jeter, etc. C’était comme si les systèmes étaient profonds, bien sûr, mais aussi parfaitement rationalisés. Tout ce qu’il y a, c’est ce qu’il faut.

Tout dans Control, jusqu’aux mécanismes comme celui-ci, est si brillamment aligné. Il y a une vision. Rien n’est gaspillé.

Après certains points de combat, vous pouvez réclamer un point de contrôle. Je ne suis pas vraiment sûr de ce qu’ils font, ou de la raison narrative pour eux, mais les points pourraient être interagis avec par la suite et semblent servir d’endroits où vous pouvez voyager rapidement ou vous reposer un moment pour bricoler et mettre à niveau certains déverrouillés compétences. Ils se sentent comme un répit bienvenu, même si vous n’êtes pas en conflit constant. L’environnement de Control est si incroyablement étouffant que c’est comme la petite poussée d’endorphine de déverrouiller quelque chose est nécessaire pour respirer.

Revenons à la quête du concierge d’un autre endroit : j’ai trouvé la fournaise. Il tapisse tout le mur du fond d’une pièce assez vaste, en forme d’entrepôt, et ce n’est qu’un bit trop grand, et un peu trop fort, je pense ? En fait, il en va de même pour beaucoup de choses dans Control. Tout est bizarrement déséquilibré. De temps en temps, j’ai découvert que vous vous enfonciez à faire passivement votre truc, puis que vous vous rattrapiez – “c’est une fournaise anormalement grande, en fait” – et que vous réalisiez que tout cela n’est qu’un peu désactivé. Pourquoi y a-t-il une fournaise géante, rugissant comme si je regardais le Soleil ? Vous regardez directement dans le réacteur 4 de Tchernobyl ? En enfer ? Pourquoi, après avoir passé beaucoup de temps à me frayer un chemin jusqu’ici et ensuite à regarder autour de moi, la tâche est-elle simplement d’y jeter des barils éparpillés de boue toxique? De toute évidence, Control aime un petit puzzle environnemental et semble vouloir que vous vous arrêtiez et que vous vous grattiez la tête – mais même lorsque vous ne résolvez pas activement les choses, c’est comme s’il y avait un puzzle qui gronde encore, en dessous. Un sentiment que ce monde, contrairement aux mondes de tant de contemporains, n’est pas déjà résolu.

Quoi qu’il en soit, j’ai résolu cela et rien ne s’est passé – bien sûr que non. Je suis retourné à la quête principale. Plus d’excellents combats, plus d’énigmes environnementales casse-tête, plus de macabre que je ne gâcherai pas, ou que je ne pourrai vraiment pas expliquer si j’essayais. Bientôt, je me suis retrouvé dans un autre non-lieu inexplicable quand on m’a dit que je devais conclure. Et c’est Control – et maintenant j’ai l’impression qu’il n’y a aucun moyen pour moi de tout écrire sans que ça sonne ridicule. Je suis conscient du ridicule de la relecture même maintenant – et cela, ainsi que l’insupportabilité générale de lire quelqu’un pendant qu’il essaie, est exactement la raison pour laquelle vous n’écrivez pas sur David Lynch. C’est une aura. Un décalage, qu’il faut ressentir pour savoir. Je ne sais pas comment le décrire ou comment lui rendre justice, mais Control le fait sortir du wazoo, l’étrangeté suintant à chaque fois qu’il semble se rapprocher de la normalité des jeux d’action à gros budget. Après seulement une heure, je suis presque sûr que ce jeu est spécial. En fait, après seulement une heure, je suis à peu près sûr que c’est plus que cela : c’est un bond en avant, en termes de créativité et de vision, par rapport à n’importe quel autre jeu comme celui-ci, et après seulement une heure, je suis impressionné.

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