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Ce que nous avons joué

Ce que nous avons joué
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1er octobre 2021

Salut! Bienvenue dans notre rubrique régulière où nous écrivons un peu sur certains des jeux auxquels nous nous sommes retrouvés à jouer ces derniers jours. Cette fois : Original Sin, un classique des vrais vieux jours, et quelque chose d’étrange et de merveilleux.

Si vous avez envie de rattraper certaines des anciennes éditions de What We Been Playing, voici nos archives.

Divinité : Péché originel 2, PC

Quelque chose qui m’a frappé, en revenant à Divinity : Original Sin 2, c’est cette idée de point de basculement dans un jeu. Pour moi, c’est le moment où vous franchissez un seuil de difficulté – supposons que cela représente une chance sur deux de succès ou d’échec – et que vous passez de la difficulté à la réussite. Ce faisant, vous échangez l’incertitude contre la confiance dans vos résultats.

Le désir d’en arriver là est ce qui, je crois, alimente un RPG – ce qui alimente de nombreux jeux, peut-être. C’est un désir de prendre quelque chose de faible et bâclé, comme un groupe hétéroclite d’aventuriers débutants, et de les rendre forts et précis. Pour en faire une machine de combat bien huilée.

Mais la question à laquelle je me suis posé récemment est, ‘Faire Je veux vraiment ça ?’ Parce que, je crois maintenant, cela change fondamentalement la donne.

J’ai atteint ce point de basculement en début de partie Divinity: Original Sin 2 récemment (je le réduis régulièrement depuis quelques semaines maintenant). Je suis passé de la menace des puissants Magisters de Fort Joy à la capacité de les vaincre. Au moment où j’ai réalisé que je pouvais le faire, j’ai été ravi. J’étais tellement excité que je les ai tous tués. Soudain, j’étais responsable.

Ce qui m’a dérangé par la suite, cependant, debout dans un Fort Joy étrangement calme, c’était le sentiment que j’avais dépassé mon seuil de défi pour de bon. Un sentiment que j’aurais toujours une longueur d’avance sur ce que le jeu me donnerait. C’était presque imperceptible, mais cela semblait se confirmer, et progressivement, mon intérêt pour le jeu a commencé à décliner.

J’ai déjà ressenti ça. Je l’ai vivement ressenti dans les jeux Elder Scrolls, je l’ai vivement ressenti dans Empire of Sin l’année dernière. Ce moment où vous faites pencher la balance et battez efficacement le jeu, puis ce qui se passe ensuite, vraiment, est une formalité.

Je ne dis pas qu’il ne reste plus de défis dans Divinity: Original Sin 2, et je sais que je peux simplement augmenter la difficulté pour produire un nouveau seuil à franchir. Mais c’est curieux, non ? L’avez-vous ressenti aussi ?

Bertie

Zool Redimensionné, PC

À l’arrière de l’A500 mini et de Zool Redimensioned sur Steam, il y a eu des discussions pour savoir si Zool était réellement bon ou non – et je dirais que cela dépend vraiment de votre penchant pour les plates-formes Amiga. C’est peut-être de la nostalgie, mais je les aime personnellement – une époque où les sauts flottants, les beaux arrière-plans de parallaxe et les niveaux inutilement tentaculaires étaient la norme ; une sorte de sous-genre où Robocod, Fire & Ice et Superfrog avaient tous l’impression d’être taillés dans le même tissu rugueux et charmant.

Mais même si je me rends compte que Zool souffre peut-être plus que la plupart en raison de sa vitesse – il était présenté comme un concurrent de Sonic à l’époque – vous voyant vous précipiter dans de minuscules dangers avec une régularité alarmante. Heureusement, le remaster Steam fait un excellent travail de ponçage des bords rugueux – zoom arrière sur la perspective pour mieux s’adapter aux écrans modernes, introduisant un meilleur point de contrôle et ajoutant un double saut pour vous aider à redimensionner ses plates-formes couvertes de bonbons et stéréo – ce qui signifie qu’il est enfin possible de compléter et d’apprécier à quel point Zool devient bizarre en une seule séance.

Il s’avère que je n’ai jamais été assez loin dans Zool quand j’étais enfant pour découvrir qu’un clown avec un globe oculaire flottant qui fait pleuvoir du sang d’en haut est une bataille de boss ? pic.twitter.com/GMA6tbEECp

– Matthieu Reynolds (@Crazyreyn) 30 septembre 2021

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Je le recommanderais si vous aussi vous avez un penchant pour l’Amiga, 8 £ et quelques heures à perdre, et le mérite revient à Sumo Games Academy – une initiative pour aider les nouveaux développeurs à percer dans l’industrie – pour avoir réussi à moderniser un jeu tout en en gardant son essence intacte. J’espère que Zool Redimensioned aura suffisamment de succès pour que davantage de catalogues de Gremlin puissent être fidèlement relancés. Et Bounder ? Chargé? Et si Zool peut travailler aujourd’hui sans Chupa Chups, pourquoi pas Lotus Turbo Challenge ?

Matt Reynolds

Deltarune Chapitre 2, PC, Mac

Je ne suis pas fan des surprises, mais trouver le compte à rebours du chapitre 2 de Deltarune sur Twitter il y a deux semaines était définitivement le bienvenu. Cela fait presque trois ans depuis la sortie du chapitre 1 et, en téléchargeant le jeu, je me suis demandé ce que Toby Fox me réservait cette fois-ci.

Il s’avère que le chapitre 2 de Deltarune est un délice absolu et fou. Des explosions aléatoires à la reine, l’antagoniste de ce chapitre d’un dialogue aimable et hilarant, Deltarune capture ce qui a rendu Undertale génial, tout en se révélant unique. La bande-son est également brillante – mes favoris personnels étant Big Shot et My Castle Town.

Mieux encore, cependant, le système de combat est plus raffiné par rapport au chapitre 1. Les segments de l’enfer des balles continuent de bien se fondre avec le combat au tour par tour, mais, maintenant, la collecte de points de tension pour les sorts en rasant les balles semble plus naturelle. Cela m’a encouragé à jouer un peu plus dangereusement – me rapprochant des attaques que j’aurais pu éviter auparavant. Les monstres que vous rencontrez ont également un style plus surréaliste. Mon préféré est Poppus qui est, comme vous pouvez probablement le deviner, l’incarnation vivante d’une publicité pop-up et, tout comme la vraie chose, sélectionner l’acte ‘Clic’ n’en appellera que plus !

Lorsqu’ils sont placés ensemble, les deux chapitres donnent l’impression de former le début d’un conte de fées, avec une histoire d’horreur cachée dans son cœur. Vous voyez, il y a quelque chose qui se cache sous l’esthétique joyeuse de Hometown et le ton décalé du monde des ténèbres. Il n’a pas encore pris sa pleine forme, choisissant plutôt de s’attarder dans un ensemble de portes rouges, des bribes d’informations apparaissant là où elles ne devraient pas et un personnage particulier qui semble parfois regarder et parler directement au joueur.

C’est une sensation sinistre qui se rapproche encore plus si vous décidez de vous promener sur la route cachée de Weird, ou Snowgrave. En explorant cette voie, j’ai découvert que mon point de vue sur les mécanismes de Deltarune et leurs implications se déformait davantage. Cela m’a laissé à la fois intrigué et inquiet de la façon dont les prochains chapitres se dérouleront.

Lottie Lynn

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