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Choix aveugle et chance aveugle : la magie des décisions superlatives de FTL

Choix aveugle et chance aveugle : la magie des décisions superlatives de FTL
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Le choix est tout dans FTL: Faster Than Light, un jeu auquel je suis revenu récemment et je jurerais maintenant avec plaisir de ne plus jamais repartir. FTL est avant tout un jeu où il faut décider quoi faire. Où voyager, quand acheter, quoi photographier – même où se trouve votre petit membre d’équipage, si vous avez la chance d’en avoir un de rechange. Vous pouvez explorer le plus micro des microgestions ou les concepts globaux les plus larges et les plus profonds de FTL et cela y reviendra toujours, toujours. Choix, choix, choix. Mais là où ses choix se démarquent vraiment – et là où FTL lui-même se démarque, même toutes ces années après sa sortie – c’est quand il vous demande de faire ces choix à l’aveugle.

Les choix aveugles sont, je trouve, souvent assez horribles. Le grand choix narratif aveugle maladroitement coincé avec un côté de conséquence décevante fait fureur parmi les blockbusters du monde ouvert. Le plus souvent, il se sent mis là parce que les données démographiques de base réagissent bien aux mots à la mode, et le plus souvent, c’est la pire chose à propos du jeu dans lequel il se trouve. Travaillez pendant quarante, cinquante, quatre-vingts heures d’un jeu pour vous trouver avoir la mauvaise fin en tuant le mauvais ennemi nommé lorsque vous avez quitté la zone du didacticiel – il y a probablement six mois, selon mon rythme de jeu – n’est pas, à mon humble avis, amusant. Vous revenez de la guerre, triomphant, pour trouver votre ville natale incendiée parce que vous avez dit quelque chose de méchant à un type (qui était un connard et qui le méritait totalement), et il s’est déchaîné pendant votre absence. Ou vous ne pouvez pas, je ne sais pas, jouer encore dix bonnes heures à un jeu que vous aimez parce que vous n’avez pas nourri trois fois le poisson géant avec une pêche et sautez sur une jambe (ça ressemble à Sekiro mais ça obtient un laissez-passer parce que c’est assez ridicule pour être bon, en fait, alors ignorez celui-là). Tu obtiens le point. Je suis parfaitement conscient que c’est peut-être moi qui lutte contre le choix aveugle et les conséquences, et je suis conscient que des studios entiers (BioWare) ont bâti une réputation sur eux, mais quand même. Pas un fan.

Mais FTL ! Bien sûr, FTL, le jeu vidéo parfait, réussit bien. Pour une raison quelconque, je trouve que le choix aveugle dans FTL est l’opposé absolu du choix aveugle partout ailleurs, refusant de rechercher les chances de succès ou les résultats possibles alors que, dans à peu près tous les autres jeux, je préfère tout gâcher pour le plaisir de prendre les bonnes décisions. Je pense qu’une partie de cela est simplement de ne pas être aussi investi dans ces histoires – Assassin’s Creed Odyssey est magnifique, par exemple, mais je le joue pour tous les gambades sur Mykonos et les gens spartiates hors des rebords, pas pour le mélodrame sporadique basé sur le choix – alors que dans FTL, la conséquence est le gameplay, et le gameplay est l’histoire. Vous perdez Dustin l’Engi au profit d’araignées extraterrestres géantes, et vous perdez également le meilleur ingénieur de votre vaisseau et un expert en armes de niveau deux que vous avez formé pendant toute la course. Tu perds ce gars et ça questions, donc vous le ressentez réellement, donc vous vous souciez réellement de maintenir la surprise et le voile de l’ignorance autour de quelle décision mène le plus souvent à quoi. Gâcher par inadvertance l’histoire de Kassandra en poignardant un mec qui semblait vraiment devoir poignarder est juste un peu décevant.

Il y a une autre chose que FTL ajoute, cependant, qui les rend spécifiquement récit choix – ceux de l’événement pop-up lorsque vous atteignez un nouveau secteur et que vous devez choisir entre défendre un commerçant innocent contre les pirates ou vous faufiler ; ou envoyer un équipage pour aider à éteindre le feu d’un navire allié entièrement pour sauver les quelques personnes qui pourraient s’échapper – vraiment pop, au-dessus du reste. Le hasard, cette chose que nous sommes tous censés détester, est vraiment l’ingrédient secret de FTL. Les araignées extraterrestres géantes sont un excellent exemple (je l’utilise à nouveau parce que ce n’est pas celui qui gâche quelque chose de vraiment intéressant et, aussi, parce que c’est une blague stupide et bien usée que j’adore). Le risque est en fait assez élevé – il y a de très fortes chances que vous perdiez un membre d’équipage, qui peut être incroyablement précieux – et la récompense, en cas de succès, est assez faible. C’est juste une petite tentation pendante. Vous savez quelque chose pouvait tourner mal (les araignées extraterrestres géantes ne sont pas une blague !), mais ça peut aussi bien tourner ! “Sûrement”, vous pourriez vous dire en tant que joueur inexpérimenté, “il n’y aurait pas quelque chose d’aussi intimidant que des araignées extraterrestres géantes sans une récompense digne.” Et vous auriez tort, car le gain est généralement assez nul. Mais la joie de cet événement est la leçon qu’il vous enseigne, après le quatrième ou le cinquième membre d’équipage que vous avez perdu au cours des dix ou onze fois où vous avez parié dessus dans une nouvelle course. Les araignées extraterrestres géantes n’en valent jamais la peine, mais c’est le hasard qui vous l’enseigne.

Je pourrais rechercher les meilleures décisions à prendre dans FTL de la même manière que j’ai tendance à vérifier qui ne doit pas quitter un rebord dans Assassin’s Creed et, me connaissant, j’aimerais probablement jouer au jeu de cette façon aussi. Mais le fait que je résiste à l’envie de le faire, toutes ces années après le lancement, contre tous mes désirs innés de min-max, d’optimisation et de calcul, en dit long. Dans FTL, le hasard fonctionne. Et parce que son caractère aléatoire fonctionne, ses décisions – elles-mêmes des paris – fonctionnent aussi. Le hasard est une belle chose quand il est bien fait, tout comme les décisions, les choix et les conséquences. Mais il faut bien le faire.

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