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Comment Life is Strange 2 a défié les représentations de l’itinérance dans les jeux vidéo

Comment Life is Strange 2 a défié les représentations de l’itinérance dans les jeux vidéo

L’itinérance est une toile de fond constante et tragique de la vie urbaine. Promenez-vous dans n’importe quelle grande ville et vous trouverez des sans-abri demandant de la monnaie, des tentes plantées sous des viaducs et des organisations caritatives essayant de fournir de l’aide. Malgré tous ces signes et l’augmentation du nombre de sans-abrisme au cours de la dernière décennie, cette tragédie est souvent ignorée et négligée à la fois au niveau gouvernemental et individuel, aboutissant à des entreprises incorporant même une architecture anti-sans-abrisme dans leurs conceptions et des lois qui forcent les sans-abri à sortir. de certains domaines.

De nombreux jeux proposent également des sans-abrisme, mais ces PNJ subissent souvent le même rejet sympathique que ceux de la rue. Plusieurs jeux essayant de sous-tendre le désagrément, le désespoir ou la cruauté de leur monde saupoudrent le sans-abrisme dans leurs villes. Mais sans aucune considération significative, ils ne sont que rarement des décors de décors.

En 2016, Deus Ex: Mankind Divided a permis aux joueurs d’explorer une Prague dystopique remplie de mendiants sans abri, là pour souligner l’état du monde et sa vision d’Augs. Comme d’autres PNJ errant dans Prague, certains dispensent de minuscules dialogues si vous essayez d’interagir avec eux, mais d’autres n’existent que pour mettre en évidence le climat politique. Les joueurs ne peuvent pas leur offrir de changement ou même leur répondre, ils ne sont qu’une caractéristique du paysage, comme les panneaux d’affichage inanimés qui racontent également l’histoire plus sombre de la ville. Depuis 2010, le premier jeu de la série Metro avait des habitants du métro sans abri vivant aux côtés des résidents apparemment non sans abri du métro. Bien que tout le monde ait été déplacé par l’holocauste nucléaire ci-dessus, il y a toujours des nantis et des démunis dans ce monde, certains apparemment plus sans-abri que d’autres. Au moins, ces jeux vous permettent de leur donner une balle ou deux.

La représentation de l’itinérance est presque toujours la même dans les jeux vidéo. Privés de toute caractérisation, agentivité et, dans la plupart des cas, empathie, ils sont un reflet non critique et apparemment inconscient de la vision que la société a d’eux. Mais cela commence à changer.

“Nous savions dès que nous avons commencé [our game] que nous voulions que le joueur découvre ce que c’est que de vivre dans la rue, ce que c’est que d’être sans abri », explique Jean Luc Cano, le directeur du jeu Life is Strange 2.

Contrairement à d’autres jeux, Life is Strange 2 a travaillé dur au cours de la dernière année pour s’éloigner de l’approche standard et restaurer l’humanité des plus vulnérables de la société. Le jeu d’aventure épisodique, dont la finale est sortie début décembre, permet aux joueurs de jouer le rôle de Sean, un jeune sans-abri, alors que lui et son jeune frère traversent les États-Unis. Pendant le voyage, le jeu défie le joueur avec plusieurs épreuves que les sans-abri peuvent rencontrer.

“Dans la vraie vie, quand vous avez des sans-abri qui demandent du changement, vous ne les voyez pas”, explique Cano. “Il y a beaucoup de gens qui n’ont pas d’argent et c’est devenu si courant que vous le remarquez à peine, alors nous voulions être aussi précis que possible. C’est un putain de monde difficile pour les sans-abri. Personne ne vous voit, pourtant tout le monde vous juge, et nous voulions vraiment capturer ce sentiment.”

Tout au long de Life is Strange 2, les frères rencontrent des membres apparemment normaux de la société qui les traitent comme moins qu’humains. Le jeu fonctionne pour présenter la situation des sans-abrisme d’un point de vue que la plupart d’entre nous n’ont jamais eu à endurer.

“Nous avons fait beaucoup de recherches sur ce que c’est que de vivre dans la rue”, explique Cano. “Comment prenez-vous de la nourriture ? Comment vous protégez-vous ? Comment vous protégez-vous du froid ? Nous avons parlé avec des organisations caritatives qui nous ont donné beaucoup de conseils et ont également regardé des documentaires incroyables et déchirants.”

Alors que d’autres jeux relèguent les sans-abri aux marges, Life is Strange 2 fait tout son possible pour les mettre sous les projecteurs; que ce soit grâce à la recherche que fait l’équipe ou à l’effort que les acteurs de la voix mettent dans leur performance. Cela oblige le joueur à examiner l’itinérance comme un problème et à lutter contre l’apathie de la société pour les personnes qui passent à travers les lacunes. Pour la finale, Square Enix s’est associé à Centrepoint, une organisation caritative basée au Royaume-Uni pour les sans-abrisme, pour essayer de fournir plus de soutien et de sensibilisation à la crise des sans-abrisme.

“Bien sûr, ce scénario n’est pas complètement transférable”, explique Becca Cousins, responsable du marketing direct de l’association. “Mais je pense que parce que lorsque vous jouez au jeu, vous vous sentez si responsable, cela aide vraiment à éduquer le joueur aux difficultés de la vie dans la rue. Vous devez prendre ces décisions vraiment difficiles que vous avez peut-être eu le privilège de ne pas prendre en vrai vie, donc cela vous donne cette petite fenêtre de compréhension sur certaines des décisions difficiles que d’autres ont dû prendre, comme dois-je voler la barre de chocolat ou dois-je avoir faim ? Ou dois-je dormir dans la rue ou dormir dans la maison d’un étranger ? ?”

Et l’organisme de bienfaisance espère que Life is Strange 2 marque le début d’une amélioration de la représentation des sans-abrisme dans les jeux vidéo.

“Il y a encore des défis, mais je pense que ça s’améliore”, me dit Cousins. “Parfois, les gens pensent que l’itinérance est causée par la victime et qu’il n’y a pas toujours de sympathie dans les causes sous-jacentes. La plupart de ce que nous voyons est l’éclatement de la famille ou la violence à la maison ou la fuite de la violence, et quelque chose comme les jeux vidéo pourrait vraiment aider les gens à comprendre et à sympathiser avec ces des causes sous-jacentes.”

D’autres jeux ont abordé la centralisation de l’itinérance dans le passé, mais cela est souvent caché derrière des analogies et basé sur des sociétés fictives. Dans Horizon: Zero Dawn, vous êtes essentiellement sans abri, mais bien que le jeu l’utilise pour développer le personnage d’Aloy, cela ne reflète pas la vulnérabilité de son fantasme de puissance de destruction de dinosaures robots. Votre lutte pour survivre est due à une IA meurtrière, pas à un monde qui ne se soucie pas de vous. Beyond Two Souls est probablement le meilleur exemple grand public de jeux s’attaquant au sans-abrisme en plus de Life is Strange 2. Mais Cano pense toujours qu’il n’a pas tout à fait atteint son but.

“Je pense que la scène des sans-abri dans Beyond: Two Souls fonctionne bien, mais de mon point de vue, c’est trop sympa”, dit-il. “Les autres sans-abri sont tous très gentils et font confiance à Jodie, et la ville n’est pas vraiment contre eux. Il n’y a presque personne là-bas.”

La plupart des jeux utilisent le sans-abrisme comme vitrine, un accessoire pour montrer l’état aigre du monde que les joueurs se battent pour réparer. Mais le sans-abrisme est un problème courant dans notre monde, sans sociétés secrètes perverses régnant dans l’ombre ni holocaustes nucléaires. L’itinérance est un sous-produit simple et tragique de la société dans laquelle nous vivons, et nous l’ignorons souvent. Les jeux vidéo pourraient être un outil pour nous aider à comprendre et à sympathiser avec les plus vulnérables de la société. Life is Strange 2 est un bon début.

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