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Des jeux qui demandent : qu’est

Des jeux qui demandent : qu’est-ce que les villes ?

J’ai joué et rejoué une poignée de jeux récemment et j’ai commencé à réaliser que c’était tous le même jeu, ou plutôt qu’ils avaient tous les mêmes préoccupations, même s’ils prenaient les choses dans des directions différentes.

Ce sont tous des bâtisseurs de villes. Sorte de. Vraiment, je dirais que ce sont tous des jeux qui regardent les villes et demandent : qu’est-ce que c’est ? Que font les villes ? Quelles forces les rassemblent et les définissent ? Tous ces jeux ont des réponses légèrement différentes à ces questions.

J’ai déjà écrit sur certains de ces jeux, mais je ne peux pas les laisser partir. J’adore les bâtisseurs de villes. J’aime leur idée en tout cas. Mais ensuite je m’enlise, je perds la trace de la plomberie, je construis ma centrale électrique au mauvais endroit et tout le monde déménage parce que je n’ai pas pensé à la police ou aux pompiers.

Le premier jeu auquel j’ai joué récemment ressemble à un constructeur de ville de ce genre, mais, joué au niveau le plus simple, il est complètement épuré. Ça s’appelle Pocket City, c’est pour les smartphones, et j’ai réalisé que c’était un peu comme griffonner – griffonner avec les rues.

Pocket City utilise des routes pour raccorder et câbler tous vos bâtiments ensemble. Cela signifie que vous n’avez pas à beaucoup penser à ces choses, sauf si vous le voulez vraiment. Tant que vous êtes sur une route, vous êtes prêt à partir. La fiscalité et la stratégie publique et tout ce genre de choses sont également ignorables si vous jouez sur la facilité et que vous vous concentrez sur l’expansion. La raison en est, je pense, que Pocket City veut que vous mettiez en place une grande ville assez rapidement, car la vision du jeu sur les villes repose sur l’idée que les villes sont ce qui s’y passe.

Vous êtes le maire de Pocket City, et comme toujours avec ce genre de jeux, vous devez faire face à des catastrophes naturelles comme des volcans, des tremblements de terre et des orages. Mais il faut aussi composer avec les caprices des citoyens. L’un d’eux souhaite un itinéraire facile vers les montagnes où il aime passer ses week-ends. Un autre veut que vous retrouviez un musicien ambulant, ou quelqu’un qui fait du yoga, ou un car-jacker. J’ai passé beaucoup de temps à parcourir les rues de Pocket City, à jouer une version de Where’s Wally sur une immense toile que j’avais aidé à assembler. En conséquence, j’ai appris à aimer la ville que j’avais créée alors même que je réalisais à quel point la simulation de conduite était mince. C’est un peu le point vraiment. Pocket City dit qu’une grande partie de l’attrait d’une ville est sa surface, alors pourquoi ne pas mettre votre nez contre la surface et profiter de ce que vous avez construit ?

Mini Metro abandonne entièrement la surface. C’est un jeu sur la gestion d’un système souterrain, mais c’est aussi un jeu sur la gestion de l’espace négatif d’une ville. Au fur et à mesure que vous construisez vos lignes et connectez les stations qui apparaissent une par une, vous cartographiez la ville invisible elle-même, créant une sorte d’image d’ombre de la surface. (Pendant que je jouais à Mini Metro, j’ai lu le merveilleux livre de Robert Macfarlane, Underland, sur les mondes sous nos pieds. C’était très harmonieux.)

Que fait Mini Metro des villes ? Il dit que les villes sont comme des veines et des artères. Ce n’est pas une nouvelle idée, mais le jeu explore cela d’une manière intéressante. Vos stations de métro se présentent sous différentes formes, et vos navetteurs se présentent également sous différentes formes. Puisque votre tâche est de maintenir la croissance de la ville sans submerger aucune station en y laissant des gens coincés trop longtemps, Mini Metro encourage la diversité. Ces veines et artères doivent aller partout, ou plutôt elles doivent couvrir un large éventail de formes de stations différentes. La santé d’une ville réside dans son étendue et son inclusivité. Je pense que c’est une grande partie de ce qui rend ce jeu abstrait si chaleureux et humain.

Vient ensuite Islanders, qui est une telle préoccupation en ce moment que je devrai peut-être le supprimer pour pouvoir continuer ma vie. Islanders est un city builder dans lequel tout tourne autour du placement. Vous travaillez à travers des packs de bâtiments – maisons de ville, différentes sortes d’usines, structures religieuses – et vous devez les placer sur l’espace limité dont vous disposez afin de maximiser les points que vous obtenez d’eux. Si vous ne marquez pas assez de points, la partie est terminée. La façon dont les points sont calculés est selon les règles de chaque bâtiment. Chaque bâtiment a d’autres bâtiments dont il aime être proche, et d’autres bâtiments dont il déteste absolument être proche. Cette méthode de placement conduit à des villes qui semblent beaucoup plus organiques que les villes générées par la plupart des autres constructeurs de villes. Pas mal étant donné qu’il s’agit essentiellement d’une version civique de la scène de la cafétéria de Mean Girls.

Au fur et à mesure que je déplace chaque pièce et vérifie les points qu’elle pourrait théoriquement recevoir à chaque endroit, cela me rappelle un peu le processus d’appel d’offres que vous obtenez ces jours-ci – la façon dont tant de villes aux États-Unis ont fait des offres pour être le deuxième site du siège social d’Amazon, par exemple. C’est ce que semblent signifier ces chiffres qui défilent : qui veut plus ce silo à grains ou cette fontaine ? Je ne peux pas déterminer si cela fait des Insulaires un bâtisseur de villes avec une vision très contemporaine, ou si cela signifie qu’il n’y a rien de nouveau sous le soleil. Quoi qu’il en soit, c’est une approche unique du jeu des ressources : les ressources peuvent aussi bien repousser qu’attirer. (J’ai raconté cela à un de mes amis, et il m’a raconté une histoire sur le fait qu’il construisait toujours sa centrale électrique dans le centre-ville de Sim City parce qu’il aimait jouer aux dés avec des fuites de rayonnement accidentelles, alors peut-être que cela a un précédent dans les jeux après tout. )

Enfin, j’ai joué à Triple Town et Sandcastles, le premier de Spryfox, le second de Vectorpark. Les deux sont sortis depuis un moment, je suppose, mais ils restent fascinants et captivants. Triple Town est une sorte d’affaire de match trois, dans laquelle vous faites évoluer un lopin de terre en construisant de nouveaux objets à partir d’anciens. Trois gazons se rejoignent pour former un buisson. Trois buissons font un arbre. Trois arbres font une maison. Trois maisons…

Ce que j’aime à ce sujet, c’est qu’il capture le genre de sensation cumulative des espaces humains. Il capture le fait que les choses bougent et changent constamment, et que les villes sont autant une question de destruction et d’élimination de la nature que de création de cathédrales et de quartiers commerçants. Cela crée un beau partenariat avec Sandcastles, un jouet glorieusement simple et glorieusement troublant dans lequel vous construisez des châteaux de sable, puis en profitez jusqu’à ce que la marée monte et les emporte. Les villes, soutient-il, sont impermanentes. Si vous voulez entendre rire Dieu, comme on dit, dites-lui vos projets.

Je dis que c’est troublant, mais Sandcastles le rend plutôt éclairant. Peut-être que cela vous permet de changer de perspective, vous poussant doucement hors de votre état d’esprit humain pendant un moment. Il convient de rappeler, perché dans les premières années de l’Anthropocène, que tout ce que les humains ont fabriqué peut être emporté. Et une fois que c’est fait – et ensuite ?

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