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Games of the Decade: Dishonored m’a appris qu’il n’y a pas de bonne façon de jouer

Games of the Decade: Dishonored m’a appris qu’il n’y a pas de bonne façon de jouer
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Pour marquer la fin des années 2010, nous célébrons 30 jeux qui ont défini les 10 dernières années. Vous pouvez trouver tous les articles au fur et à mesure qu’ils sont publiés dans les archives des Jeux de la décennie et en savoir plus sur la réflexion qui les sous-tend dans le blog d’un éditeur.

La ville de Dunwall est un paradoxe. Alors que le martèlement des pas inhumains résonne contre le ciel meurtri, des rongeurs de toutes tailles et de toutes couleurs se précipitent, recouvrant silencieusement les pavés de mort et de maladie. C’est une vie d’extrêmes, ça. Pompe et misère. Sciences et superstitions. Les nantis et les démunis. Les dames chuchotent et gloussent dans des salles à manger somptueuses, de lourds rideaux de soie tirés étroitement pour cacher les enveloppes émaciées des citoyens allongés et mourants, au-delà de la pelouse bien entretenue.

Les jeux nous touchent souvent non seulement pour ce qu’ils sont, mais aussi pour ce qu’ils sont ne pas et, pour moi, Dishonored était un jeu qui assouplissait le gameplay traditionnel d’une manière que je n’avais pas tout à fait anticipée. Cela a libéré les attentes, me permettant d’explorer les environs battus et brisés de Dunwall à mon rythme et dans mon propre style.

Bien qu’il ne soit en aucun cas l’initiateur du jouez à votre façon prémisse, l’élasticité de Dishonored m’a montré – enseigné moi – qu’il n’y avait pas une façon “correcte” de faire quoi que ce soit dans ce monde. Peu importe si vous aspirez à la furtivité ou à la panique dans les combats rapprochés ; il existe de nombreuses façons de progresser à travers chaque niveau et en tant que tel, c’est étonnamment libérateur. Le lobby est-il protégé par un groupe de surveillants ? Tournez les yeux vers le ciel et vous trouverez peut-être une véranda ouverte. Vous avez du mal à passer une patrouille Tallboy sans vous faire repérer ? Un plongeon de minuit le long d’un baleinier dans la rivière Wrenhaven pourrait vous faire passer inaperçu. Et parce qu’il n’y a pas ici de “vraie” solution unique, l’exploration – sans parler de l’expérimentation – est sa propre récompense.

Par conséquent, Dishonored propose certains des niveaux de conception les plus remarquables que nous ayons jamais vus, ainsi que certains des plus polyvalents. Cela m’a appris la valeur de la fenêtre ouverte ainsi que d’une porte cachée et a insufflé une soif d’exploration que je n’ai pas pu ébranler depuis. Sécrétés tout au long de Dunwall se trouvent des environnements délicieusement superposés qui excellent dans la narration visuelle, et bien que je me lamente souvent de ne pas avoir assez de temps pour The Next Big Game et tout ce dont j’ai besoin (lire: vouloir) pour jouer, je me retrouve à revenir à la vie à l’intérieur ces murs humides de la ville avec une régularité vertigineuse… et pourtant, de nombreuses années plus tard, chaque partie est distincte de la précédente.

Dunwall est autant un personnage d’Arkane’s Dishonored que Corvo lui-même en disgrâce. Bien que malade de corruption et de cupidité, il livrera ses secrets assez facilement si vous êtes prêt à y travailler un peu. Pour chaque indice que vous rencontrez sur les sentiers battus, il y en a cinq autres à découvrir et plus vous explorez, plus il y a à apprendre. C’est aussi un voyage à savourer; malgré toutes ses morts et ses maladies, Dunwall est une toile de fond brisée mais curieusement belle, un monde qui défie le charme conventionnel et parvient tout de même à captiver.

Pris individuellement, le style artistique unique de Dishonored, ses décors maussades, son histoire engageante et son design innovant sont suffisamment attrayants. Tissé ensemble, cependant, Arkane offre l’un des titres les plus distinctifs et les plus captivants que j’ai joué depuis des années.

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