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Le rapport Accessibility in Gaming de Scope donne une idée claire d’où nous en sommes et où nous devons aller

Le rapport Accessibility in Gaming de Scope donne une idée claire d’où nous en sommes et où nous devons aller

Salut! Bienvenue dans notre série en cours sur l’accessibilité dans les jeux. Aujourd’hui, Vivek Gohil examine le récent rapport Scope pour voir où nous en sommes et vers quoi nous nous dirigeons.

Le Mois de l’histoire du handicap est le moment idéal pour célébrer la communauté des joueurs handicapés et leurs réalisations dans l’industrie du jeu.

Au cours des cinq dernières années, toute l’industrie s’est développée pour devenir un espace plus inclusif, en reconnaissant que l’accessibilité est cruciale. La plupart des développeurs de jeux conçoivent désormais les paramètres d’accessibilité en utilisant l’expertise de consultants en accessibilité. Les joueurs handicapés ont désormais une base pour créer le changement en exprimant leurs expériences, et il existe de nombreux pionniers handicapés travaillant dans la conception de jeux.

Dans le passé, l’accessibilité était Alien Isolation : Amanda Ripley seule dans le noir étant traquée par un prédateur au sommet. Dans les jeux, personne ne peut vous entendre crier. Actuellement, l’accessibilité est Far Cry 6. Vous êtes Dani Rojas avec une pléthore d’armes, des amigos impressionnants et une ingéniosité de guérilla, tout en aidant à créer votre propre style de jeu unique pour vaincre Anton Castillo.

Cette année, l’association caritative pour l’égalité des personnes handicapées Scope a créé un rapport sur l’accessibilité dans les jeux, pour en savoir plus sur les obstacles auxquels sont confrontés les joueurs handicapés.

Lorsque le rapport a été publié, Molly White, la co-responsable du groupe de coproduction de Scope, a fait une déclaration concernant le travail de Scope pour améliorer les jeux accessibles et les événements de collecte de fonds de niveau supérieur : “Dans un monde plein d’obstacles, le jeu ouvre un nouveau monde passionnant de possibilités », a déclaré White. “Mais les deux tiers des joueurs handicapés ont rencontré des obstacles au jeu, que ce soit en raison d’une mauvaise accessibilité, d’un manque de représentation ou d’attitudes négatives des autres joueurs. Scope pense que tout le monde devrait pouvoir profiter des avantages du jeu. C’est pourquoi nous avons publié notre Rapport sur l’accessibilité dans les jeux – pour mettre en lumière les obstacles les plus courants auxquels sont confrontés les joueurs handicapés et discuter des changements qu’ils souhaitent voir.”

Forza Horizon 5 montre à quoi peuvent ressembler les fonctionnalités d’accessibilité modernes.

Sightless Kombat, un joueur aveugle et un streamer influent et spécialiste de l’accessibilité, a ajouté : “C’est formidable de voir plus de recherches sur l’accessibilité menées et les informations rendues publiques, car ce n’est pas seulement utile pour les consultants, mais aussi pour tout le monde. la situation est dans l’industrie. En ce qui concerne la coproduction, c’était incroyable de travailler sur un événement comme celui-ci avec autant d’autres professionnels de l’accessibilité et plus d’entreprises, d’organisations caritatives ou autres, devraient vraiment réfléchir à la manière dont l’accessibilité peut être mise en œuvre, pas seulement dans leurs produits et les événements, mais aussi dans les processus de conception de ces choses.”

Les conclusions du rapport sont extrêmement intéressantes, j’ai donc pensé partager mes réflexions.

Il y a 14,1 millions de personnes handicapées au Royaume-Uni, une part importante de la base de consommateurs du Royaume-Uni. Le pouvoir d’achat des personnes handicapées (The Purple Pound) est massivement ignoré. Comment négligé? 274 milliards de livres sterling, selon le rapport.

Les conclusions de ce rapport ont révélé que 66 % des joueurs handicapés déclarent faire face à des obstacles lorsqu’ils jouent. Le plus grand obstacle est l’abordabilité des manettes adaptées (22 %), les consoles inaccessibles (18 %), les connaissances ou le temps nécessaire pour configurer la technologie d’assistance (23 %) et les jeux inaccessibles (17 %).

Les contrôleurs adaptés sont des produits sur mesure. Il peut être difficile de trouver les bonnes personnes pour adapter ce matériel afin qu’il devienne coûteux. Lorsque vous commencez à avoir besoin d’une assistance en matière d’accessibilité, il n’y a pas beaucoup d’informations non plus. Heureusement, au Royaume-Uni, nous avons l’association caritative de jeu Special Effect, qui adapte les contrôleurs et vous aide à trouver la bonne configuration.

Les solutions matérielles importantes pour les joueurs handicapés sont claires. 25 % souhaitent régler la sensibilité des manettes ou des boutons de la manette. 16% nécessitent un remappage des commandes afin que les boutons soient au meilleur endroit pour utiliser leurs capacités. 14 % auraient besoin d’un contrôleur à une main et d’un retour haptique, et 11 % auraient besoin de contrôleurs actionnés par la tête ou la bouche.

Le coût et la complexité augmentent lorsque vous avez besoin de solutions de montage pour maintenir des commutateurs ou des contrôleurs pour votre configuration. Ce n’est pas facile non plus de tout mettre en place à chaque fois. La manette Xbox Adaptive Controller et le package de commutation de Logitech sont des solutions abordables, qui ouvrent le jeu à un plus large éventail de joueurs.

Personnellement, l’inaccessibilité des consoles est le plus gros problème pour moi. L’appareil Titan 2 que j’utilise pour permettre à ma manette PS4 de fonctionner sur la PS5 a rencontré un énorme problème. Initialement, Ratchet & Clank: Rift Apart fonctionnait parfaitement avec le Dualshock 4. Cependant, les récentes mises à jour de Playstation ont corrigé des solutions de contournement cruciales pour l’accessibilité. Ce problème m’empêche de jouer à Ghost of Tsushima Director’s Cut et aux futurs titres PS5. La solution consiste à acheter un module complémentaire pour le Titan 2, mais il sortira l’année prochaine.

Zoé passe en revue Rift Apart.

Donc malheureusement, au moment de la rédaction (1er novembre), la console PS5 est inaccessible aux joueurs utilisant l’appareil jusqu’à ce que cette solution complémentaire arrive. Les joueurs handicapés ne devraient pas avoir à dépenser d’argent supplémentaire pour rendre une console accessible. De plus, si la console est inaccessible, les paramètres d’accessibilité ne profiteront pas aux joueurs handicapés. Cette barrière matérielle sabote le travail incroyable réalisé par les développeurs Playstation qui ont révolutionné l’accessibilité.

Scope a constaté que 50 % des joueurs handicapés souhaitent connaître des informations sur l’accessibilité d’un jeu, car cela affecte leur décision de l’acheter. Dans le passé, je précommandais simplement un jeu sans m’inquiéter, mais maintenant, les fonctionnalités d’accessibilité et les informations sur le schéma de contrôle ont le pouvoir de changer ma décision d’acheter le jeu. [Chris Donlan here. At Eurogamer we are aware that we have failed to properly cover accessibility features in our reviews, and we are working on a solution for that soon!]

Le rapport de Scope souligne que les joueurs handicapés sont plus susceptibles d’être engagés avec des services d’abonnement, d’utiliser Discord ou de regarder des flux par rapport aux joueurs non handicapés. Le rapport souligne également que 20 % des joueurs handicapés ont acheté des jeux auxquels ils n’ont pas pu jouer en raison d’une mauvaise accessibilité. De plus, 14% de ces joueurs handicapés n’ont pas été en mesure de retourner le jeu ou de le rembourser. C’est une énorme injustice. Les services d’abonnement comme Xbox Game Pass donnent aux joueurs handicapés le choix de jouer à des jeux sans se soucier du coût si le jeu n’est pas accessible.

Le rapport fournit également des recommandations pour l’industrie du jeu.

La principale recommandation était que 31 % des joueurs souhaitaient que les plateformes en fassent davantage pour lutter contre les attitudes négatives à l’égard du handicap en ligne. Faire face à des trolls ou à des attitudes haineuses détruit votre confiance ; le jeu est censé être agréable et social.

25 % des joueurs souhaitaient une représentation précise des personnes handicapées dans les jeux. Il est assez courant pour les jeux d’horreur d’avoir des fauteuils roulants qui grincent dans un hôpital effrayant ou d’utiliser des fauteuils roulants qui ne sont pas représentatifs des fauteuils roulants modernes. Nous avons besoin de protagonistes principaux handicapés ou de personnages qui se trouvent être handicapés plutôt que de personnages pour lesquels le handicap est considéré comme une caractérisation majeure. (Ma représentation handicapée préférée est dans Spider-Man: Miles Morales, où Miles communique en utilisant la langue des signes américaine avec un personnage Hailey, qui est sourd.)

20 % voulaient des technologies d’assistance plus abordables et 16 % voulaient plus d’options de technologie d’assistance. Cette barrière doit être détruite, avec le Purple Pound négligé, il y a une abondance d’argent qui attend d’être dépensé pour la technologie de jeu d’assistance. Xbox a vraiment défendu la suppression de cette barrière en créant d’abord le XAC abordable et, dans cette génération, en permettant aux joueurs d’utiliser n’importe quel contrôleur sur la Xbox Series X.

Des recherches comme celle-ci sont extrêmement utiles pour illustrer les expériences des joueurs handicapés et mettre en évidence les lacunes d’accessibilité qui sont présentes et suggérer des moyens de les résoudre. La trajectoire de la connaissance de l’accessibilité et de la collaboration entre les joueurs handicapés et les développeurs de jeux prend de l’ampleur sans fin en vue.

Le Mois de l’histoire du handicap célèbre les pionniers handicapés talentueux, mais il est également important de reconnaître les réalisations actuelles des personnes handicapées pour créer un avenir meilleur et plus inclusif.

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