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L’essor de la scène indépendante taïwanaise et pourquoi elle mérite notre attention

L’essor de la scène indépendante taïwanaise et pourquoi elle mérite notre attention

Le jeu indépendant taïwanais a parcouru un long chemin en peu de temps. Cela fait seulement cinq ans que Red Candle a sorti Detention, une expédition surréaliste et déchirante dans la « terreur blanche » des purges politiques et de la loi martiale qui domine l’histoire de l’île au XXe siècle, et – j’en suis presque sûr – le premier jeu d’origine taïwanaise I n’avais jamais joué. Depuis lors, j’ai découvert que de plus en plus de jeux indépendants que j’apprécie ont été créés à Taiwan. La détention ressemble maintenant à une étincelle qui a conduit à une explosion silencieuse.

La croissance a été tout aussi évidente pour ceux qui s’y trouvaient. “Quand j’ai assisté pour la première fois à la section des jeux indépendants au Taipei Game Show il y a cinq ans”, me dit Scott Chen, co-fondateur du développeur taïwanais SIGONO. “Il n’y avait qu’une quinzaine de stands taïwanais, et c’était la plus grande convention de jeux à Taïwan ! Il y aurait désormais plus de 50 équipes locales présentant leur travail parmi la centaine de stands, et la qualité globale a considérablement augmenté.”

Red Candle a sans aucun doute été le porte-drapeau de cette nouvelle vague, avec Detention et la célèbre suite Devotion plaçant toutes deux la culture taïwanaise au cœur de leurs expériences. Mais en même temps, SIGONO a fait des progrès avec sa série d’aventures narratives de science-fiction, OPUS, en sortant la troisième entrée, Echo of Starsong, en 2021. Et au cours des dernières années, une gamme d’autres studios ont produit des titres impressionnants tels que comme Carto, Vigil: The Longest Night, Behind the Frame, MO: Astray et The Legend of Tianding qui illustrent la volonté de la communauté du développement d’expériences distinctives.

Le changement a également été noté par Vlad Tsypljak, co-fondateur de l’éditeur indépendant Neon Doctrine, qui a déplacé sa base d’opérations de la Chine à Taïwan il y a trois ans, et a publié à la fois Vigil et The Legend of Tianding. “Quand nous sommes arrivés ici, les seuls jeux célèbres étaient vraiment Détention et Dévotion”, dit-il. “[Development] était encore fortement axé sur le mobile, en particulier sur les MMO clicker inactifs ou les jeux Gacha.” Il explique également que de nombreux talents locaux et ressources éducatives sont canalisés vers la création d’actifs pour les grands éditeurs étrangers, avec les jeux Uncharted, les remakes de Resident Evil et Destiny 2 parmi ceux partiellement construits à Taïwan. “Mais nous constatons certainement une plus grande croissance des studios locaux qui se lancent sur le marché des PC”, ajoute-t-il, “créant des jeux sur la culture locale ou quelque chose de différent, au lieu de ressasser des jeux de style occidental”.

Remorque de détention.

Selon Tsypljak, l’une des raisons pour lesquelles le boom indépendant est relativement récent est que les studios avaient auparavant du mal à monétiser leur production. “Les investisseurs taïwanais ne sont souvent pas très familiers avec l’industrie et la façon dont les choses fonctionnent”, dit-il, “donc les développeurs se retrouvent toujours dans une situation difficile sur le plan financier, même lorsque leur jeu fonctionne bien, en raison des accords qu’ils ont structurés avec les investisseurs”. Un autre problème est la culture du travail, qui est “très axée sur le surmenage”, déclare Tsypljak. “Nous avons vu des studios se pousser trop fort et quand il est presque temps de sortir le jeu, tout le monde se déteste et ils sont épuisés.”

Maintenant, cependant, il existe plus de ressources pour aider les développeurs débutants à conclure de bonnes affaires et à gérer le flux de travail. Des événements comme le Taipei Game Show, le Taipei Game Developers Forum et les conférences IGDA ont permis aux studios de tirer plus facilement parti des connaissances et de l’expérience régionales et mondiales. Il existe également des initiatives financées par le gouvernement, explique Chen, “qui se concentrent sur la recherche des bons éditeurs pour les équipes, ou sur le financement de développeurs locaux pour assister à des conventions à l’étranger”. Et bien que les ressources éducatives soient encore un peu rares, dit-il, “les gens sont impatients de s’entraider, et beaucoup de personnes ayant des connaissances linguistiques sont plus que disposées à aider à diffuser des connaissances précieuses à l’étranger”.

Cet esprit communautaire est repris par PP, l’un des membres de l’équipe de CGCG (Creative Games Computer Graphics Corporation), le studio à l’origine de The Legend of Tianding. “Nous avons des groupes indépendants très positifs et actifs à Taiwan”, disent-ils. “Notre plus grand groupe indépendant est IGD SHARE. De nombreux concepteurs de jeux talentueux partagent leurs connaissances sur le site et diffusent sur Twitch tous les mois. Dans l’ensemble, je pense que les ressources sont suffisantes pour quelqu’un qui souhaite créer des jeux à partir de rien.”

Ces ressources ont aidé CGCG à trouver le bon soutien pour son travail. “C’est très difficile [to secure funding]”, déclare PP. “Après tout, la création de jeux est un investissement à très haut risque par rapport à d’autres industries. Mais nous avons obtenu des fonds d’un investisseur providentiel, DIT Startup et des subventions gouvernementales.” Neon Doctrine a ensuite fait la différence à la fin du processus, en gérant la localisation, l’assurance qualité et la publicité, entre autres. “Il est très important de trouver un éditeur et devenez un partenaire avec eux afin que vous puissiez vous concentrer sur ce que vous faites bien », déclare PP.

Bande-annonce OPUS : Echo of Starsong.

SIGONO a emprunté une voie différente, publiant initialement ses produits sur des plateformes mobiles. “Lorsque nous avons commencé”, dit Chen, “nous nous sommes concentrés sur de petits projets et avons investi les bénéfices de chacun dans le développement du suivant.” Grâce aux commentaires positifs et aux critiques, la série OPUS a maintenant accumulé plus de 10 millions de téléchargements mobiles dans le monde. “C’est le genre de succès qui nous a permis de continuer à créer de nouveaux jeux”, déclare Chen.

Pourtant, si cela semble très simple, Chen précise que c’était tout sauf ça. “Il y a six ans, nous montrions notre jeu à chaque événement pour trouver des entreprises intéressées à s’associer avec nous”, dit-il. “Nous serions chanceux si un sur dix était intéressé par notre jeu, et encore plus si un sur dix d’entre eux était prêt à conclure un accord.” Ils ont également pris un risque avec Echo of Starsong, en publiant pour la première fois sur PC et iOS simultanément. “Nous avons établi de bonnes relations avec les principaux magasins d’applications au fil des ans, et nous sommes assez à l’aise avec l’idée de l’auto-édition”, dit Chen, “mais cela s’est avéré beaucoup plus difficile que nous ne l’imaginions. [on PC]en particulier sur le marché occidental.”

À l’avenir, cependant, le plus gros problème pourrait être la sortie de jeux en Chine continentale. Actuellement, les joueurs chinois achètent des jeux via la vitrine mondiale de Steam, et Tsypljak estime que la Chine représente environ 30 à 40 % des ventes des titres de Neon Doctrine. Jusqu’à présent, la préoccupation était de s’assurer que les jeux ne contiennent aucun élément politiquement sensible relatif à la Chine (comme Red Candle l’a découvert à ses dépens lorsqu’il a laissé une image désobligeante du président chinois Xi Jinping dans Devotion, ce qui a provoqué un contrecoup qui les a forcés à supprimer le jeu. de la vente). Même un jeu comme The Legend of Tianding, qui défend la résistance taïwanaise contre l’occupation japonaise au début du XXe siècle, nécessite une localisation astucieuse. “Il est toujours délicat de traiter avec le marché chinois pour les Taïwanais”, explique PP. “Nous concevons le jeu comme nous le souhaitons et certaines descriptions d’éléments peuvent être considérées comme sensibles par l’équipe chinoise de l’éditeur, nous leur intégrons donc une version chinoise.”

La bande-annonce de la légende de Tianding.

Le problème qui se profile cependant est que la Chine pourrait bientôt interdire complètement la version mondiale de Steam. Si cela se produit, les jeux ne seront vendus que par le biais de Steam China et d’autres plateformes locales fortement restreintes, et chaque titre devra passer par un processus ardu de certification gouvernementale, respectant des directives strictes pour un contenu « approprié » lié à la violence, au sexe, à la religion. et la politique. Pour de nombreux développeurs, cela s’avérera tout simplement trop coûteux, compte tenu des modifications qu’ils devront peut-être apporter et de la lenteur et du manque de fiabilité du système. “Il y a encore un énorme arriéré d’il y a quelques années, lorsqu’ils ont arrêté tout le processus”, déclare Tsypljak. “Quand il s’agit de jeux PC, peut-être trois ou quatre réussissent chaque trimestre.”

Dans le même temps, l’Europe et l’Amérique du Nord restent des marchés difficiles à percer, car les jeux de Taïwan et de petits territoires asiatiques luttent pour attirer l’attention des médias, même avec le soutien d’un éditeur comme Neon Doctrine. Tsypljak explique que leurs dernières sorties se sont bien vendues, suggérant que les joueurs occidentaux sont ouverts aux expériences venant de créateurs asiatiques au-delà du Japon. Mais, ajoute-t-il, “si les éditeurs ont le choix entre un jeu indépendant fabriqué en Europe ou en Amérique et un jeu indépendant fabriqué en Indonésie, en Malaisie ou à Taïwan, ils optent toujours pour ceux qui sont fabriqués en Amérique ou en Europe”.

“J’ai eu pas mal de mauvaises expériences”, poursuit-il. “[A journalist] s’approche de moi et me dit : ‘Ce jeu a l’air cool, nous aimerions parler aux développeurs.’ Et je me dis, ‘D’accord, l’anglais des développeurs n’est pas si bon, mais je peux interpréter pour vous. Ou si vous m’envoyez les questions en anglais, nous ferons la traduction. Mais 99 % d’entre eux disent que c’est trop de travail. Ils disent qu’ils aimeraient soutenir les régions en développement et les jeux asiatiques, mais quand les choses se gâtent, il y a très peu de couverture.”

Chen a eu des problèmes similaires, même s’il parle couramment l’anglais. “Les années qu’il a fallu pour percer dans la sphère médiatique occidentale ont été honnêtement assez décourageantes”, dit-il. “Vendre un jeu sans barrières culturelles est déjà assez difficile. Mais quand vous présentez un jeu qui ne vient pas des endroits habituels, les gens se demandent ‘Est-ce que c’est même bon ? Est-ce qu’ils font même des jeux là-bas ?'”

Ces dernières années auraient dû nous apprendre que, oui, ils font certainement des jeux là-bas et qu’un nombre croissant sont vraiment très bons. “La clé du succès est de persuader les gens de donner une chance à votre jeu, et c’est quelque chose que nous avons encore beaucoup à apprendre”, déclare Chen. Si l’on en croit la récente production indépendante de Taïwan, nous ne devrions pas avoir besoin de beaucoup plus de persuasion. Cette scène nouvellement florissante mérite toutes les chances possibles.

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