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No Straight Roads review

No Straight Roads review – une action-aventure excentrique mais trop simpliste

Lorsque j’ai rencontré Wan Hazmer et Daim Dziauddin, fondateurs du développeur Metronomik de No Straight Roads, à EGX Rezzed l’année dernière, j’ai été immédiatement séduit par la grande histoire derrière le jeu. Non seulement les deux voulaient sortir un jeu malaisien local et ainsi soutenir leur industrie locale du jeu, mais ils envisageaient également le jeu rythmique comme quelque chose de plus que de suivre les curseurs et d’appuyer sur les boutons au rythme. L’un aime le rock, l’autre est plus dans l’EDM, et c’est ainsi que Vinyl City est né, un endroit où un groupe de rock solitaire affronte un empire EDM diabolique.

Pas d’avis sur les routes droites

  • Développeur: Métronomik
  • Éditeur: Épuisé
  • Plate-forme: Testé sur PC
  • Disponibilité: Disponible maintenant 2 sur PC, PS4, Switch et Xbox One

Vinyl City est un endroit tellement imprégné de musique qu’il est alimenté par les cris de ses fans avides de musique. Bunk Bed Junction, un groupe de rock composé du bruyant Mayday et de son ami et opposé polaire Zuke, veut être la prochaine grande chose, mais malgré avoir joué un spectacle solide lors d’une audition, on leur dit de le battre – tout le top les artistes interprètes jouent à l’EDM et ne voient tout simplement aucune raison de changer ce qui fonctionne. Sur le point d’abandonner, Bunk Bed Junction découvre que l’empire EDM appelé No Straight Roads favorise également de manière disproportionnée les riches et célèbres en matière de distribution d’électricité, et nos héros décident donc de devenir une opposition très vocale et de grimper au sommet des charts. .

Vous devez trouver le meilleur moyen d’atteindre chaque boss, comme DJ Subatomic Supernova ici.

C’est déroutant au début, mais à aucun moment No Straight Roads n’est vraiment un jeu de rythme. Au lieu de cela, c’est une aventure d’action avec des éléments de plate-forme qui suivent vaguement un rythme. Avant d’affronter un artiste, vous devez contourner la “sécurité” en voyageant à travers des salles remplies d’ennemis qui attaquent au rythme. Vous pouvez jouer en tant que Mayday ou Zuke ou jouer avec un ami – de toute façon, vous devez donner un coup de fouet à ces démons et vous ne pouvez le faire que pendant le moment où ils n’attaquent pas, car être touché annule votre propre animation.

Cela semble contre-intuitif – dans un monde où tout bouge en rythme, vous êtes la seule chose qui bouge contre le rythme. Je suis sûr que c’est une métaphore, mais dans son exécution, c’est aussi des choses très simples, aggravées par le fait que ces niveaux de sécurité dépassent leur accueil – vous combattez essentiellement les trois mêmes types d’ennemis, plus quelques variantes selon le niveau, avec variation minimale entre six et huit fois en esquivant, en sautant ou en parant dans des pièces géantes, pour la plupart vides. Ensuite, vous refaites la même chose pendant les combats de boss, ce qui entraîne des tas de répétitions. Il semble que l’idée provienne du type d’ennemis que vous trouvez dans les plates-formes, qui par eux-mêmes font rarement plus que se déplacer de gauche à droite ou tirer, non plus, mais sans le contexte de variété environnementale et comportementale qui les fait généralement fonctionner. Il en va de même pour les séquences de plate-forme, qui, pour leur simplicité, s’avèrent incroyablement frustrantes car la caméra, mobile en dehors des batailles, est ici statique, ce qui conduit à des situations où je ne vois pas où je vais.

Pour battre cet ennemi au piétinement rythmique, il vous suffit d’attendre un moment.

No Straight Roads a l’air fantastique, cependant, et m’a excité à chaque fois qu’il a ignoré sa propre prémisse. Il y a un niveau de rap qui vous fait changer furieusement de voies lorsque vous esquivez des objets, et un niveau dans lequel Mayday et Zuke sont piégés dans différentes dimensions. Autant d’amour que Metronomik a mis dans sa construction du monde, cependant, il se sent rapidement abandonné. L’idée du rock contre l’EDM ne fonctionne pas non plus vraiment, principalement parce qu’il est clair que l’équipe aime les deux et un tas d’autres genres en plus. Une belle touche est que chaque fois que vous commencez à renverser les marées au combat, la roche commence à se frayer un chemin dans la piste.

La musique est plus une piste d’accompagnement que tout ce que j’écouterais tout seul. J’adore les dessins de personnages expressifs et le doublage, principalement réalisés par des comédiens malaisiens. Le ton de Tim Schafer-esque à chaque blague m’a fait rire aux éclats plus d’une fois, et bien qu’il n’y ait pas vraiment d’histoire à proprement parler, j’ai été vraiment séduit par l’écriture qui s’y trouve. Cela fait principalement référence à des situations dont nous ne sommes pas au courant en tant que joueurs, ce qui peut être ennuyeux, mais cela se moque affectueusement de l’industrie de la musique et de ses diverses idiosyncrasies. La seule chose qui m’a déçu à cet égard était la relation insuffisamment cuite entre Mayday et Zuke – Mayday se transforme en une sorte de gag courant tandis que Zuke obtient tous les bons morceaux.

Mayday et Zuke traversent différentes pièces avant d’arriver finalement au grand patron du niveau.

Mayday et Zuke jouent en tant que personnages distincts – ils ont tous deux un arbre de compétences et des attaques spéciales différentes, et vous pouvez dépenser l’énergie des fans pour les développer davantage. Malheureusement, la mécanique étant ce qu’elle est, je n’avais absolument aucun besoin de tout cela. L’objectif de No Straight Road est clairement que vous ne soyez pas touché du tout, mais comme les ennemis peuvent annuler vos attaques et que vous ne pouvez pas annuler les leurs, il y a beaucoup d’attente. Obtenir un coup la première fois peut ne pas être suffisant pour vaincre un ennemi, alors j’entre, je recule, j’entre à nouveau. Je peux comprendre le concept d’un combat de boss, mais ce n’est pas Dark Souls, et devoir faire cela pour un ennemi qui suit un schéma de saut de base est un peu trop. Les combats de boss suivent le même schéma, ce qui serait encore une fois amusant si le gameplay d’attente / de frappe était environ deux fois moins long et ne prenait pas jusqu’à 20 minutes à chaque fois. Si vous mourez, vous pouvez recommencer là où vous vous étiez arrêté, mais votre rang n’ira pas au-dessus de C – recommencer depuis le début signifie cependant recommencer tout le gant de sécurité, donc bien que le système de classement soit évidemment destiné à augmenter la rejouabilité, je n’ai pas je ne le sens pas du tout.

Le gameplay n’est pas tout, et j’aime beaucoup de jeux qui ont un gameplay quelque peu décevant mais qui offrent beaucoup d’autres choses à aimer. En effet, il y a beaucoup à aimer ici – mais malheureusement, No Straight Roads est centré sur une idée de gameplay qui aurait pu être réalisée avec un peu plus de travail.

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