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Revue de Fights in Tight Spaces

Revue de Fights in Tight Spaces – un agent secret stratégique qui est presque là
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Fights in Tight Spaces est une recréation au tour par tour de ces moments dans les films d’espionnage, ou tout autre type de film d’action, où le héros est soudainement entouré dans une zone fermée et il ne peut y avoir aucune issue. Sauf qu’il y en a évidemment, à travers une scène de combat soigneusement chorégraphiée, dans laquelle nous voyons à quel point notre héros est dur. Ils tourbillonnent, un flou de bras et de coudes, et tout à coup, les ennemis se frappent et ont l’air très confus, et une arme à feu se déclenche, et quelqu’un se bat avec une serviette pour une raison quelconque, puis la scène se termine dans le silence alors que le héros se dresse triomphant au milieu des corps éparpillés autour d’eux. C’est des trucs de manuel.

Examen des combats dans des espaces restreints

  • Développeur: Éclatement du sol
  • Éditeur: Mode 7
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: La version 1.0 sort aujourd’hui pour les consoles Xbox (16,79 £) et PC (Steam, GOG, 19,49 £).

Dans Fights in Tight Spaces, vous êtes ce héros, un agent élégamment habillé travaillant pour une organisation semblable à James Bond essayant de faire tomber certaines organisations criminelles. Et vous avez un éventail impressionnant de mouvements dans votre manche. Vous pouvez sauter des murs pour propulser des attaques, vous pouvez rouler sur des ennemis tout en les abattant de manière acrobatique et vous pouvez écraser des têtes dans le paysage. Vous pouvez même donner des coups de pied aux ennemis de chaque côté de vous, ce que j’ai toujours voulu pouvoir faire, mais je finis toujours par donner un coup de pied à la télévision.

Ce que votre agent peut faire exactement dépend de votre deck, car il s’agit d’un jeu de construction de deck. Il y a plusieurs façons d’aborder cela : construisez le vôtre ou choisissez un deck préfabriqué et ajoutez-le au fur et à mesure que vous jouez, en améliorant les cartes ou en les supprimant comme bon vous semble, à des arrêts en cours de route. Vous vous déplacez sur une carte tout en vous arrêtant pour vous battre, bricoler avec des cartes, soigner et risquer des événements aléatoires. Ces decks préfabriqués sont bons au passage, construits autour de thèmes comme Agressif, que j’aime beaucoup (il a le Wall Punch) ou Slasher, qui joue sur le debuff Bleed. Surtout, ces decks préfabriqués ne vous laissent pas court dans des domaines vraiment importants comme le mouvement et la défense, car il ne s’agit pas uniquement d’attaque.

C’est moi qui joue à Fights au premier niveau, et dans la difficulté la plus difficile ! Je pourrais prétendre que c’était ma première prise. Ce n’était pas le cas.

Les combats dans des espaces restreints consistent autant à se mettre à l’abri qu’à nuire aux ennemis. Vous n’avez pas beaucoup de santé et elle ne se régénère pas entre les combats, et vous n’avez qu’une seule vie (sur la plupart des niveaux de difficulté – il existe des modes plus faciles avec des options de redémarrage de niveau). Un bon joueur attaque consciencieusement tout en s’assurant qu’il ne sera pas touché en retour.

À bien des égards, il s’agit de se tortiller librement, car le véritable casse-tête du jeu consiste à négocier la sécurité tout en étant entouré d’ennemis dans des “espaces très restreints”, comme le titre l’indique. Pour avoir une idée de la claustrophobe, la plus petite aire de jeu que j’ai vue était une grille de 3×3 cases, où j’en occupais une, et deux ennemis en occupaient d’autres.

Heureusement, vous avez des moyens inventifs de vous sortir du pétrin. Oui, vous avez des cartes de mouvement standard pour déplacer une ou deux cases d’une manière ou d’une autre, mais de meilleures cartes impliquent de manipuler votre ennemi soit en même temps, soit à la place. Par exemple, Shift vous permet de traverser un ennemi à l’arrière et de le laisser face à la même direction, vous assurant généralement non seulement de marcher sans danger, mais aussi de l’aveugler pour des attaques sans répercussion. Ou mieux encore, Grapple déplace votre ennemi vers une case adjacente autour de vous et lui fait face dans cette direction, ce qui est très pratique si vous voulez simplement le ramasser et le mettre en danger à votre place. C’est la vraie compétence : les mettre en difficulté pendant que vous vous libérez.

Vous voyez ce que je veux dire par “espaces restreints ?”

Il est tout aussi satisfaisant de les chasser hors des limites, que ce soit par une porte ouverte ou par-dessus le côté d’un bâtiment – il y a presque toujours des limites franchissables à un niveau. Et cela se traduit par une mise à mort instantanée, ce qui signifie que c’est incroyablement utile à mesure que les ennemis deviennent plus coriaces et que les lieutenants et les patrons apparaissent. Une fois, j’ai tué un boss en deux coups – deux coups de pied avant – en le faisant passer par-dessus le bord d’un bâtiment, et parce que c’était un boss, la bataille s’est terminée là avec un gros bonus de score pour moi (les scores ne sont utilisés que comme droits de vantardise comme autant que je sache, mais il y a des récompenses monétaires bonus lorsque certaines exigences sont remplies, dont la rapidité d’exécution).

Mais certains ennemis ne peuvent pas être poussés, et certains vous feront face pendant que vous dansez autour d’eux, sabotant vos plans pour les faire tous face – et frapper – loin de vous à la fin du tour. Ils acquerront également de plus en plus leurs propres capacités spéciales. Et il est de la plus haute importance que vous les lisiez (en les survolant) car les manques de concentration peuvent vous coûter toute votre course en seulement un tour ou deux. Pouf ! Deux heures de jeu sacrifiées pour une erreur stupide. Je l’ai fait plusieurs fois et ça pique vraiment. La concentration ici est tout.

Vous pouvez cependant passer directement aux derniers niveaux lorsque vous rejouez (il y a quatre niveaux appropriés réservés par un didacticiel et une étape finale fantaisiste), mais cela signifie que vous manquez toutes les mises à niveau en cours de route. Pour avoir les meilleures chances de gagner, vous devez jouer dès le début. Cela devient cependant lassant.

“Ce que j’attends vraiment, c’est une autre couche d’attention, de décoration, d’exubérance – quelque chose pour augmenter la joie de le jouer encore et encore.”

Il y a peu de choses qui contribuent à ce sentiment, je pense. Premièrement, les courses peuvent prendre beaucoup de temps, donc tout défaire si rapidement conduit, naturellement, à beaucoup de frustration, qui n’est pas facilement ébranlée. C’est particulièrement ennuyeux lorsque vous perdez à cause de quelque chose qui pourrait être légèrement mieux réglé dans le jeu, comme la possibilité de voir (quand vous ne le pouvez pas actuellement) l’ordre du tour ennemi. Lorsque vous traitez dans les marges fines de Fights in Tight Spaces, chaque détail compte.

Deux, la plupart des niveaux ne sont pas si intéressants à jouer. Ils s’améliorent, mais il y a beaucoup de répétitions et beaucoup d’entre eux peuvent sembler assez robotiques et comme si vous les parcouriez pour aller quelque part plutôt que de les apprécier à part entière. Et de cela vient un sentiment de pénibilité lorsque vous essayez à nouveau.

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a aucun plaisir à revenir en arrière, car même à un niveau de base, Fights in Tight Spaces est captivant, et il y a toujours un frisson à s’occuper d’une bataille rapidement. Mais ce que je désire vraiment, c’est une autre couche d’attention, de décoration, d’exubérance – quelque chose pour augmenter la joie de le jouer encore et encore. En l’état, cela peut être assez mécanique.

Pan! Ayez un peu de ça!

C’est un sujet merveilleux après tout, les espions et le combat au corps à corps. Pourquoi est-ce si calme quand les ennemis se battent, alors ? Il n’y a pas de querelles pendant qu’ils se battent, pas de doublures de l’agent alors qu’ils l’emportent. Et pourquoi n’y a-t-il pas plus d’accessoires, qu’il s’agisse de gadgets d’agents spéciaux ou de pick-up dans les niveaux ? Les niveaux sont juste vides et silencieux, et c’est bizarre (bien que la dernière étape soit beaucoup plus fastueuse et implique beaucoup de discussions).

Cela ne me dérangerait pas non plus que les mouvements soient un peu augmentés, pour que vous vous sentiez encore plus puissant, ainsi que les buffs d’amélioration permanents que vous collectez. C’est comme si tout avait besoin d’une injection de plus : plus de vitesse et plus de punch, plus d’over-the-topness. Même les rediffusions accélérées que vous pouvez regarder à la fin d’une bataille semblent un peu sans intérêt, un peu plates.

À cause de tout cela, Fights in Tight Spaces se bat dans une bataille à part entière : vous convaincre de rejouer. Et c’est un champ de bataille clé car la conception de base du jeu en dépend. C’est si près, si près d’ici. Mais dans l’état actuel des choses, c’est un peu comme un gâteau sans glaçage : parfaitement comestible et agréable, mais pas tout ce qu’il pourrait probablement être.

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