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Revue multijoueur de Halo Infinite

Revue multijoueur de Halo Infinite – le triangle d’or revient en force
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Existe-t-il un meilleur jeu de tir multijoueur auquel vous pouvez jouer, en ce moment, que Halo Infinite ?

Revue multijoueur de Halo Infinite

  • Développeur: 343 secteurs d’activité
  • Éditeur: Studios de jeux Xbox
  • Plate-forme: Joué sur Xbox Series X
  • Disponibilité: Disponible et gratuit maintenant sur Xbox One, Xbox Series S/X et PC

Non. Pas en termes de jeu de tir, du moins – de sensation de tir, du cycle constant entre l’autonomisation et l’impuissance et l’équilibre beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît auquel tant de tireurs aspirent, entre ce retour de poing immédiat et croquant. satisfaction et la célèbre stratégie plus lente et plus cérébrale de Halo. Non, il n’y en a pas. J’ai passé des semaines à jouer à ce jeu, à le pousser, à le pousser et à décoller les bords pour essayer de découvrir une sorte de défaut, et je ne peux pas. En ce qui concerne l’instant en instant des tireurs multijoueurs, c’est impeccable. Ceci, vraiment, est aussi bon que possible.

Analyse technique PC de Digital Foundry de Halo Infinite

Le seul problème est le front-end – le méta-jeu ou l’UX ou peu importe ce que l’on appelle de nos jours ce type d’emballage d’un jeu basé sur un menu. Il y a quelques bizarreries là-bas, des choix étranges qui menacent de brouiller les eaux autrement pures du “triangle d’or” de Halo Infinite. Mais heureusement, dans la plupart des cas, vous pouvez – et devriez probablement – les ignorer.

Si vous n’êtes pas familier, le multijoueur de Halo Infinite et sa campagne sont en fait des jeux distincts. La campagne Halo Infinite, que Wesley Yin-Poole d’Eurogamer aimait surtout, est une chose payante qui se suffit à elle-même (bien qu’il y ait quelques objets de collection qui débloquent des cosmétiques dans le multijoueur, probablement pour aider à encourager les joueurs à essayer les deux). Le multijoueur est gratuit et séparé. Selon les normes modernes, un an et demi après la séparation de Call of Duty Warzone du CoD annuel et plusieurs après que Fortnite a transcendé Fortnite, ce n’est pas nouveau. Mais c’est une première assez radicale pour Halo, une série qui, pendant une grande partie de sa vie ultérieure, a été définie par son conservatisme. C’est un thème qui traverse Halo Infinite : une cascade de petites premières, de mini-révolutions, de petits ajustements et changements à peine perceptibles. La chose qu’ils partagent tous est leur non-Haloness, le fait qu’il y a cinq ou dix ans, le chef n’aurait pas été vu mort avec l’un d’eux, mais qu’ils ont maintenant l’impression d’être là depuis toujours.

D’une manière ou d’une autre, les morts de ragdoll de Halo Infinite semblent encore plus ragdollier.

Le meilleur exemple est peut-être le fusil d’assaut, la fidèle arme par défaut de Master Chief qui semblait autrefois chatouiller à peine les ennemis avec ses rangées de cils flottants, mais qui maintenant souffle positivement sur eux, chaque balle étant un coup de marteau des dieux. L’évolution de la conception sonore est une chose – un domaine qui s’est amélioré de manière fiable avec chaque 343 Industries Halo mais atteint un ton tonitruant et superlatif ici dans Infinite – mais l’effet, intentionnel ou non, est un sens aigu de viabilité. Pendant si longtemps, l’AR a été le fourrage d’échange désigné dans Halo, quelle que soit la partie du jeu à laquelle vous jouez, mais le sentiment de rétroaction dans Infinite me rend étrangement réticent. Les dégâts réels, pour autant que je sache – la viande et les os du nombre de balles qu’il tire, à quelle vitesse ils tirent et à quel point ils frappent – sont plus ou moins les mêmes que jamais, mais combinés avec une nouvelle petite croix rouge savoureuse pour confirmer la mise à mort, un nouveau, comme CoD pi-pi-pi lorsque vous décrochez un coup, et que la “portée intelligente” du déclencheur gauche a été ajoutée de manière controversée dans Halo 5, et vous obtenez une sorte de buff magique de placebo. Tout à coup, je vais bien – bizarrement bon – à utiliser une arme que je n’utilise pas pense a changé.

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C’est aussi un bon exemple de ce qu’est réellement Halo Infinite, car c’est évidemment l’original Call of Duty: Modern Warfare qui a inspiré ces ajustements – ou du moins a lancé la décennie et plus de tendances de tir qui les ont depuis inspirés dans Halo Infinite – et c’est ce Modern Warfare, sorti environ 40 jours après le pic de la série Halo 3, qui menaçait de saper tout ce qu’était Halo. L’allergie de Halo au changement ressemblait à une réponse directe, bien qu’involontaire, un creusement obstiné et un doublement de ce que le “vrai Halo” devrait être sous lequel 343 a clairement lutté depuis qu’il a succédé à Bungie (et vous ne pouvez pas blâmer le équipe pour ce catch-22 : rester avec l’ancien Halo et être laissé pour compte, ou trop changer et être accusé de ne pas l’avoir ?). Là où Halo grimaçait à l’idée d’un bouton de sprint continu, Titanfall faisait un double saut des murs. Au moment où Halo a obtenu cet ADS-qui-n’est-encore-pas-réellement-ADS du stick droit cliquable et sur LT, les champs de bataille de PlayerUnknown faisaient vibrer les cages de chaque tireur avec une bataille royale à cent joueurs.

Maintenant, une justice poétique: l’entêtement de Halo l’a coulé, mais ce temps hors des projecteurs, hors de l’esprit commun et franchement hors de toute conversation sur ce que sont les tireurs à la première personne lui a permis d’effectuer une sorte de réémergence dramatique , Infinite entre en scène comme une comédie romantique du troisième acte qui brille. 343 a été coincé dans ce qui ressemblait à une crise existentielle vouée à l’échec, chaque nouveau jeu nous entraînant tous dans un débat sur «l’essence» et le «but» de Halo et sur ce qui fait Halo Halo – ce que nous avons même aimé en premier lieu et s’il peut même fonctionner maintenant. Soudain, la série était ce navire jouable de Thésée; Combien d’anciennes armes pouvez-vous échanger contre de nouvelles avant d’avoir construit une toute nouvelle série ?

Avec Infinite, cet entêtement semble avoir finalement joué en faveur de Halo, car maintenant ces petits changements semblent si importants, si nouveaux, et les nombreuses grandes choses qui ne fais pas changer de formule se sent soudainement comme des affirmations audacieuses, au lieu d’une résistance effrayante. Halo n’est pas un jeu hip-fire parce qu’il a peur de faire des compromis, ou qu’il craint qu’il ne soit considéré comme “copiant” le Call of Duty dominant, considéré comme étant forcé changer par le succès d’un autre jeu, ou son nouveau studio considéré comme trop lié à la formule Bungie. Halo est un jeu de tir à la hanche parce que le tir à la hanche est génial, parce qu’il vous fait ressentir une sorte de puissance mythique dans votre nonchalance, parce que lever timidement votre fusil pour regarder vers le bas, c’est la méthode du faible petit Jackal, et vous êtes un Spartiate. Halo est enfin capable de se lever et de faire cette affirmation parce qu’il se rend compte, en tant que série, qu’il peut faire tout ce qu’il veut.

Après cela, le reste de Halo Infinite ressemble à une célébration – c’est un jeu qui a découvert à nouveau son but, et son but, apparemment, est simplement de faire en sorte que tout soit absolument incroyable. Dans chaque interaction, c’est comme si le brouillard s’était dissipé, la ligne entre le cerveau et le jeu s’était raccourcie. À bien des égards, Halo Infinite est le parfait remaster de Halo : ce n’est pas vraiment ce que ressent Halo classique, mais c’est ce que vous pense il se sentait comme, 15 ans plus tard.

La disparité entre les dépensiers et les non-dépensiers peut faire des comparaisons amusantes avant le match, mais si vous voulez laisser tomber 15 livres sur un casque, tant mieux pour vous.

Les fantômes, par exemple, se sentent un peu plus rapides, plus agiles, moins à la dérive et plus enclins à se retourner sur leur petit dos en forme de dôme et de crabe si vous vous trompez dans un virage. Les faits saillants – les faits saillants réels que je suis devenu accro aux coupures de presse, à partager avec tous ceux qui regarderont – semblent se produire une fois par minute. Les jouets sont partout, la propagation des armes électriques est très généreuse avec l’avantage supplémentaire de ces jolis conteneurs bleus brillants qui ne demandent qu’à être accrochés à un groupe d’ennemis, idéalement pendant que vous flottez au-dessus d’eux, catapultés depuis une rampe de lancement. Tout est si physique, si cinétique. Tout se connecte. Conduisez ceci là-bas puis grappinez-le. Sautez ici, lancez ceci, embrochez cet ennemi et frappez l’autre lorsque vous atterrissez. La moitié du plaisir d’attraper enfin un véhicule volant est de s’arrêter et de regarder, pendant une seconde, tandis que le chaos scientifique unique se déroule en dessous, des fusées et des Mongeese et des cadavres tourbillonnant autour d’un objectif comme les planètes d’un planétaire. L’autre moitié se joint à nous.

C’est vraiment de la magie – la magie de jouer à la physique en mouvement – et c’est donc une honte quand les petits ennuis de cette surcouche s’infiltrent. Le plus flagrant, qui est en fait capable d’affecter le jeu du jeu, est le manque de Slayer playlist. Pour le moment, vous ne pouvez choisir qu’entre des matchs 4v4 à petite échelle ou Big Team Battle (ou classés), mais dans ces deux listes de lecture, c’est juste une chance aléatoire qui dicte le mode que vous obtenez. Le résultat est que certains joueurs, clairement et de manière tout à fait compréhensible, jouent pour accumuler des éliminations dans des modes qui nécessitent un travail cohésif approprié vers un objectif, ainsi que de nombreuses remarques correspondantes “go play Slayer” dans le chat en jeu. C’est juste une division dont il a vraiment besoin, entre les listes de lecture objectives et non objectives, et bien que Halo Infinite ait probablement eu quelques problèmes techniques qui ont provoqué ce retard d’un an, il doit sûrement y avoir une solution simple et réalisable ici – notamment parce que c’est un choix frontal qui a un impact sur l’expérience de jeu, et celui que la série a eu depuis si longtemps auparavant.

“Ce que Halo Infinite choisit de valoriser, c’est une satisfaction céleste qui fait que l’ancienne âme d’arcade de cette série se sent nouvelle.”

Il y a aussi un peu de minceur, en général. Il n’y a qu’une poignée de cartes au lancement – elles sont brillantes, au moins – et encore une fois un peu de pénurie de modes dans les deux listes de lecture. Les trucs bizarres me manquent, les rondes de Grifball à 4 heures du matin, les tireurs d’élite et l’infection étrangement effrayante. D’autres manqueront sûrement le PvE Firefight. Les cartes Forge World me manquent, quelque chose que je n’aurais jamais pensé dire, juste à cause de la variété de leur ambiance étrange dans le jeu. Le SWAT me manque définitivement.

Certains d’entre eux arrivent, sous une forme ou une autre, quelque temps après le lancement, mais selon le tweet d’un développeur 343, ce ne sera pas avant la fin de l’année. C’est un thème qui persiste avec Halo Infinite, à travers la campagne ainsi que le mode solo, et c’est dommage après un retard aussi important de ressentir encore une nostalgie pour les choses qui restent à venir. Le choix de jouer un mode objectif ou non devrait sans équivoque être là au lancement.

La progression du Battle Pass reste lente et ennuyeuse.

Enfin, il y a une passe de combat. C’est ainsi que Halo Infinite est payé – il est complètement libre de jouer lui-même, et rien dans la passe n’affecte la façon dont le jeu se joue – et c’est donc un mal nécessaire. Il y a des problèmes de progression; c’est lent et ennuyeux, même après des ajustements pendant la version bêta, mais le problème avec les passes de combat n’est pas tant la vitesse à laquelle vous pouvez les traverser que le fait qu’elles créent une compulsion à les traverser du tout. L’appât d’engagement est une pratique sinistre et qui est partout, Halo Infinite loin d’être une exception et loin d’être le pire exemple – mais c’est toujours sinistre. Créer une compulsion à jouer davantage à travers des objectifs supplémentaires traite le gameplay comme un moyen d’atteindre une fin, forgeant une sorte de quasi-dépendance et déplaçant la valeur et le sens de la récompense loin de l’acte de gameplay lui-même. C’est nul.

En même temps, vous pouvez simplement l’ignorer. C’est ce que j’ai fait et ce que j’espère que je ferai toujours, parce que jouer à ce jeu est incroyable (et parce que je veux juste peindre mon Spartan d’une sorte d’orange brûlé, ce qui est déjà possible sans la passe). C’est l’objectif nouvellement redécouvert de Halo, et c’est encore le but avec Halo Infinite. Vous êtes libre de ne pas vous soucier des influences extérieures, de ne pas vous soucier de l’impression de “céder” qui aurait pu se produire lorsque Halo ajoute un sprint, lorsque le gameplay semble plus rapide (qu’il soit manifeste ou non), lorsqu’il y a une nouvelle intensification envie de revenir dans l’action après la mort, et lorsque des véhicules et des armes électriques tombent du ciel comme les killstreaks de CoD ou les caisses de butin d’une bataille royale. Ce qui compte, c’est que vous pouvez choisir de vous soucier de ce vous valeur. Ce que Halo Infinite choisit de valoriser, c’est une satisfaction céleste qui donne à cette série une sensation de nouveauté dans l’ancienne âme d’arcade. Ce que je choisis d’apprécier, c’est… aussi ça.

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