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Revue OlliOlli World

Revue OlliOlli World – un rêve enrobé de bonbons

Le cimetière de Logfolk est l’endroit où cela s’est passé. Il devrait vraiment y avoir une plaque. Dans un jeu où le temps peut devenir un flou brillant et pétillant, je me souviens en quelque sorte du moment exact. J’avais parcouru OlliOlli World jusqu’à ce moment-là – toujours joyeux, parfois bien, parfois juste gratté. Mais ensuite, Logfolk Graveyard est venu avec le défi facultatif : Avancez le tour à travers un fantôme.

Revue OlliOlli World

  • Éditeur: Division privée, Take Two Interactive
  • Développeur: Rouleau7
  • Plate-forme: Joué sur Switch
  • Disponibilité: Sortie sur PC, Xbox, PlayStation et Switch le 8 février.

J’adore les fantômes. Tous les niveaux ici ont des défis optionnels, mais ce fantôme ! J’ai réalisé que je voulais absolument passer à travers, avancer même ! J’ai donc dû faire ce que je choisis si rarement de faire dans les jeux. Je devais faire quelque chose qui, dans un jeu avec la peau éperdue d’OlliOlli World, semble enfreindre une loi sous-jacente. J’ai dû rentrer. Retour au tutoriel que j’avais parcouru des heures auparavant et oublié, retour au cœur du système d’astuces avancées pour bien comprendre ces choses belles et terribles. De retour pour que je puisse les récupérer vers le bas.

La bande-annonce de révélation d’OlliOlli World.

OlliOlli World est l’entrée la plus récente et la plus folle d’une sublime série de jeux de skateboard en 2D. Les bases sont restées inchangées pour des raisons évidentes. En 2014, Roll7 a conçu un système de coups de bâton qui semblait capturer le skateboard dans le très les articulations – dans les genoux et les chevilles, et au moment où le corps humain devient une espèce vivante de cric de voiture ou d’amortisseur. Vous tenez puis relâchez le stick afin de tromper : choisissez une direction et voyez ce qui se passe. Pouvez-vous atterrir? Pouvez-vous le lier avec d’autres astuces? Pouvez-vous intégrer une prise? Peu importe.

Mais des astuces avancées s’appuient sur cela avec un peu de Street Fighter 2. Tenez le manche puis faites un quart de tour – ou plus d’un quart de tour. C’est plus difficile. Plus difficile à faire dans la précipitation, et vous êtes toujours pressé ici. Plus difficile – pour moi du moins – à intérioriser. Quoi qu’il en soit, c’est le cœur palpitant, emballant et craquant d’OlliOlli et il reste, comme je l’ai dit, inchangé ici. Vous n’avez plus besoin d’appuyer sur un bouton pour atterrir correctement – même si vous le pouvez toujours si vous avez envie – et j’ai l’impression que le bouton-poussoir a peut-être changé de place, mais fondamentalement, sur roues, c’est toujours la même belle chose a été.

Pourtant tout est élargi ! Les deux premiers OlliOllis étaient vraiment des affaires 2D, un album à plat. Pixelart lors de la première sortie, je pense, puis lisser les vecteurs de l’agence de publicité Hoxton pour la seconde : les décors de Bonanza Bros figés dans l’instant d’un coucher de soleil parfait. OlliOlli World, quant à lui, donne un coup de pied dans la 3D Cel-shaded, avec des personnages bancaux, spongieux et flasques qui se lancent dans une aventure magnifiquement idiote à travers des paysages aux couleurs de la glace caricaturale.

Les modèles et les actifs sont en 3D, mais le monde s’éloigne également un peu du plan 2D. Vous aurez des points dans une course où vous pourrez changer de piste, par exemple, sauter de cette route à cette route, et peut-être cette la route se recroqueville et se faufile à travers la première. Il y aura des half-pipes qui vous repousseront par où vous êtes venu, mais sur un fil différent. Vous pouvez entrer et sortir un peu de l’écran, sans jamais sacrifier la lisibilité. Le jeu est toujours divisé en parcours ou en niveaux sur mesure, mais ces niveaux sont liés pour raconter une histoire, pour former une série d’endroits bizarres dans lesquels vous vous déplacez.

C’est magnifiquement fait: des griffonnages au stylo convergeant avec des mouettes de dessins animés et des forêts denses de chênes. Mon domaine préféré est probablement la scène de l’usine où vous courez sur les chaînes de production et évitez les boues toxiques, patinant parfois sur une plate-forme mobile. Plus tard, il y a un paysage urbain de science-fiction avec des gouttes vraiment épiques et des chaînes brutales de wall-riding. La bande-son, quant à elle, ressemble à la musique du système d’exploitation de la Wii reprise par Mr Scruff et Statues-era Moloko : squidgy, chirpy, effronté, zappy. Des airs parfaits pour le cocktail lounge d’un Holiday Inn perché sur les anneaux de Saturne, qui pourrait tout aussi bien être là où tout se passe de toute façon. Mais plus que cela, il y a la course graveleuse des roues sur le béton joint et le clic et le claquement des planches en mouvement. Un plaisir pour les oreilles. Un régal.

C’est beau, intéressant et détaillé.

Certaines des courses en elles-mêmes sont à couper le souffle, enchaînant les moutures, les barrières et les mur-tirets ensemble dans des explosions de dextérité et de panique en code Morse. Ajoutez à cela des itinéraires de ramification, des meubles d’écran inventifs et de nouvelles compétences – certaines d’entre elles livrées étonnamment tardivement, comme la conduite d’escaliers – qui vous renvoient aux cours précédents pour découvrir de nouveaux itinéraires, et vous avez déjà un jeu au cœur énorme : un skateboard, plate-forme, épopée de test de mémoire.

Mais c’est un jeu de skate, et ces jeux sont toujours deux jeux en un. OlliOlli World en est un exemple : au début, tu n’as qu’à arriver à la fin de chaque niveau. Mais alors vous voulez faire un tour avancé à travers un Ghost, n’est-ce pas ? Les défis optionnels vous amènent à voir le niveau que vous venez de combattre comme une série de nouvelles possibilités. Et puis vous franchissez cette barrière et le monde entier est rempli de possibilités absolument partout. Deux jeux en un : un mélange d’obstacles de plate-forme qui sont fixes et que vous devez maîtriser, puis ces lacunes pour l’expression de soi et faire des tours supplémentaires et des chaînes et des prises et des manuels et des tours pour des points sauvages. Ah ces lacunes ! Les trouver! Créez-les ! (Attention à eux.)

Donc, vous sondez un monde qui est déjà complexe. Vous le sondez pour les possibilités. Et vous savez, je reconnais ce sentiment. (Merci à Edwin ici présent, dont le merveilleux article récent sur la poésie et les systèmes de combat m’a préparé à cette façon de penser.)

Le meulage des murs est toujours un régal.

Ce sentiment. L’écrivain John McPhee l’appelle Draft No. 4. Il parle d’écriture. Super rapide, parce que nous sommes au milieu d’une critique pour un jeu de skate, voici ce qu’il dit : “Après avoir lu le deuxième brouillon à haute voix et parcouru l’article pour la troisième fois… j’inclus des mots et des phrases dans cases au crayon pour le brouillon n ° 4. Si quelque chose me plaît dans ce processus [by “process” he is talking about writing in general here] c’est le brouillon n ° 4. Je vais chercher des remplaçants pour les mots dans les cases.

Écoutez : ces boîtes au crayon. McPhee parle de mots qui “remplissent leur mission mais semblent présenter une opportunité”. Je pense que c’est en les remplaçant que nous obtenons souvent de la richesse et quelque chose de vraiment mémorable, quelque chose d’unique dans une écriture. Vous recherchez des espaces où vous pouvez faire quelque chose d’un peu spécial. Un truc. Un manuel pour le lier à un autre tour, peut-être avec un grab. Une astuce avancée. Pitié. Et le monde s’ouvre un peu. Le soleil est un peu plus brillant dans le ciel.

Ce truc a été vrai pour tous les OlliOllis, mais il relie également ces jeux au genre plus large et les fait partie du tissu plus large du plaisir de patiner. Prenez Tony Hawk : un espace à explorer d’abord, mais aussi un espace à transformer ensuite avec votre propre mouvement à travers lui. Cette poussée à s’approprier les choses, à les recouvrir de votre scrimshaw acrobatique humain, est vraie pour le monde entier des jeux de patinage. C’est le genre auquel il semble souvent que tous les autres genres devraient aspirer – en termes de défi, oui, mais aussi en termes de capacité d’expression. Nous suivons souvent le chemin critique dans un jeu de tir à la première personne, mais dans les jeux de skate, nous sommes tous destinés, comme Oliver Sacks l’a dit un jour, à être des individus. (Il ne parlait pas de jeux de patinage.) Et quoi de plus riche que ça ? OlliOlli World excelle dans ce domaine.

En parlant de richesse. Oh la qualité de poésie que ce jeu laisse dans le cahier du critique : Explorez le petit monde des nuages. Triangles bleus. Formes roses.

Dans l’ordre : le monde du cloud vous permet d’accéder à quelques modes supplémentaires. L’un est une sorte d’outil de génération procédurale qui vous permet de créer vos propres courses et de les partager via un système de code postal. L’autre est un système de ligue qui vous permet de vous joindre à d’autres et d’établir des scores au fur et à mesure que vous avancez ensemble dans le classement.

La bande-annonce de personnalisation des personnages montre la profondeur de ce jeu.

Les triangles bleus sont des niveaux facultatifs sur la carte. Les formes roses sont des quêtes secondaires. Chaque niveau du jeu est accompagné d’un objectif de base pour arriver à la fin et d’arriver à la fin sans recommencer – les points de contrôle sont justes et les redémarrages sont rapides – puis des défis supplémentaires, ainsi que des “héros locaux” avec des scores pour chaque niveau à battre, aux côtés des classements standard. Tout est filtré à travers des couleurs pastel et des dessins animés, renouant avec le sens du jeu comme étant un monde avec ses propres lieux et célébrités et cette belle histoire à travers tout cela. Et je n’ai même pas abordé le brillant créateur de personnage pour lequel vous débloquez toujours de nouveaux objets, mais qui peut dès le départ faire tourner à peu près n’importe quel type de personne que vous voulez avec quelques coups de bouton aléatoire.

Ébauche n° 4. Je pense qu’OlliOlli World est un jeu sur l’écriture – plus précisément, je suppose, un jeu sur la réécriture – mais c’est probablement parce que je suis écrivain. Et c’est un rappel pour moi que l’écriture peut être tranquillement physique. J’ai acheté un stylo plume l’autre jour – un bon marché sur un site ou un autre, et le simple fait de l’utiliser a évoqué quelque chose qui ressemble beaucoup à OlliOlli à son apogée. A savoir, la ligne ! Cette sensation de se précipiter sur la surface du papier frais, laissant derrière lui un sillage brillant qui saigne lentement dans le sol blanc. Être en partie en contrôle, mais pas entièrement en contrôle. Pas toujours. Créateur et public réunis.

En vérité, cependant, ce jeu est probablement un aperçu parfait de toute activité où il y a la joyeuse affaire d’apprendre, et où il y a de nombreuses étapes de compétence à franchir, de nombreuses nouvelles choses à remarquer, à explorer et à expérimenter au fur et à mesure. Comme écrire, oui. Comme patinage, J’imagine. Et c’est tout : j’adore ce jeu parce qu’il s’agit d’apprendre et d’essayer des choses. Et peut-être que l’apprentissage ne doit jamais finir, et peut-être que nous pouvons essayer de nouvelles choses pour toujours.

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