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Revue Sable: parcimonie et beauté

Revue Sable: parcimonie et beauté

Choisissez une direction et promenez-vous pour tirer le meilleur parti de ce jeu d’exploration fascinant.

C’est drôle à quel point l’esprit se remplit. L’art de Sable : vous pourriez dire, hé, c’est Moebius, l’artiste français qui a autrefois fait du Silver Surfer une présence si élégante et solitaire, une aiguille de volonté rapide et scintillante s’élançant au-dessus de la maudite canyons de Manhattan. Ou vous pourriez parler de la finesse de la ligne, des couleurs pastel lentes, de l’utilisation parcimonieuse de l’ombre.

Avis de sable

  • Éditeur: Fureur brute
  • Développeur: Cabanons
  • Plate-forme: Joué sur PC
  • Disponibilité: Sortie aujourd’hui sur PC et Xbox

Mais ce ne sont que des pièces séparées, et l’esprit remplit tout de toute façon. Il travaille avec le vide, donnant à ce paysage désertique avec sa terre mouchetée et son tapis de strates exposées à Vegas une sensation écrasante de temps passé. Le temps qui passe! Des siècles se sont infiltrés dans le sol, blanchissant les os d’animaux et émoussant les machines, révélant un monde dur et sec, débarrassé d’un contexte évident. De vastes étendues de sable vous font vous demander quel lac oublié jadis s’accumulait ici. Pendant ce temps, la fine ligne noire qui donne au jeu son flair illustratif travaille sur les habitations dispersées, rendant les plâtres avec une sensation poudrée d’ossuaire, les bouts de tôle en lambeaux battant comme de vieux linceuls.

Les arbres, quels arbres il y a en dehors de la région forestière, peuvent sembler brûlés, l’écorce extérieure arrachée par le soleil. Ailleurs, les énormes choses qui traînent sont d’anciens débris, des fragments de demi-tuyau de quelque chose qui était autrefois vaste et de science-fiction. La fumée monte contre de fins nuages ​​- un indice ? Une invite ? Et puis la nuit tombe et le ciel est soudain si sombre, si bleu, la terre perd ses bandes au profit de l’obscurité merveilleuse, et les étoiles sortent et font de tout un délice.

Sable est un jeu qui se déroule dans un désert de science-fiction, livré dans ces lignes de science-fiction françaises, à la fois complexes et, paradoxalement, clairsemées et aérées. Et Sable est une personne du jeu, le personnage principal, qui a atteint un point d’adolescence qui signifie qu’elle doit entreprendre un voyage loin de chez elle sur son vélo de sable – un rite de passage qui ne peut que mener à l’aventure.

Ce que j’aime à propos de Sable – au-delà du cadre et de l’esthétique – c’est qu’il est agréablement facile de déterminer la forme que prend cette aventure. Il y a ici un principe directeur très simple. Qui veux-tu devenir ? Sable cherche sa place dans le monde, et donc pendant que vous jouez, vous gagnez des badges de donneurs de quête pour accomplir diverses tâches. Les badges représentent le type de tâche entreprise ou la personne qui l’a définie. Collecteur de ferraille ? Garder? Quelque chose d’étranger? Obtenez un brelan et vous pouvez l’échanger contre un masque qui représente cette ligne de travail. A la fin du jeu – vous choisissez ce point une fois que vous avez quelques masques en votre possession – vous choisissez un masque. Ce n’est pas un spoiler. Le jeu est assez ouvert sur son intention. Pas de combat. Pas de patrons. Vous trouvez à Sable une place dans le monde.

J’ai rendu cela compliqué, mais cela revient essentiellement à : faites les choses que vous aimez faire, les choses qui vous tirent dessus. Pour moi, cela signifiait cartographie, et cartographie à son tour signifiait escalade. Les cartographes sont dispersés dans le désert du jeu, toujours en hauteur car ils doivent avoir une vue sur le paysage. Donc, vous les voyez au loin et ensuite vous devez trouver comment vous y rendre – un puzzle d’escalade ! Sable utilise le système d’escalade de Breath of the Wild – une jauge d’endurance mariée au fait que vous vous en tenez à la plupart des surfaces. Vous montez, de rebord en rebord pendant que vous vous reposez et reconstruisez votre endurance pour la prochaine étape.

Moebius est la pierre de touche la plus évidente, mais il y a une gamme. Ce deuxième écran a pour moi le look de Jules Feiffer.

Au début, un cartographe sera au-dessus d’une tour basse ou d’une simple falaise. Mes moments préférés à Sable viennent cependant beaucoup plus tard, explorant les confins du jeu. Un cartographe se trouvait au sommet d’un énorme morceau de ferraille architecturale – les restes d’un navire écrasé et pillé. Pour y arriver, j’ai dû déchiffrer le bon itinéraire, voir quelles parties du paysage me feraient monter un peu plus haut, puis voir où je pouvais continuer à partir de là. Cela m’a pris une quinzaine de minutes. Et ce n’est rien comparé au cartographe caché au milieu de nulle part, perché sur une flèche rocheuse accessible uniquement par des ponts en arc faits d’anciennes épines d’animaux, des choses géantes, tintant comme du verre sous les pieds – ce sens de l’équilibre que certaines vieilles choses ont , alternant dureté et fragilité.

Il y a des rapports selon lesquels Sable est plutôt bogué, en particulier sur Xbox. En jouant à la version PC au cours des derniers jours, j’ai eu deux ou trois moments où je ne pouvais pas faire de sélections dans les menus, et un cas de voyage rapide m’a amené au bon endroit mais m’a fait tomber du ciel. Au-delà de cela, je n’ai rien eu à signaler personnellement.

Les cartographes vous vendent une carte lorsque vous les atteignez, remplissant lentement le monde en plusieurs parties du jeu. Mais ils vous indiquent également les zones d’intérêt à proximité – des zones qu’ils ne mettront pas sur la carte pour vous. Et ils vous parlent d’autres régions du monde qui pourraient être proches, vous incitant à jouer un jeu avec les cartes muettes et le témoignage des gens que vous rencontrez, qui diront : “Oh, la chose que tu veux, c’est au sud-est de ici, dans les Badlands du Nord.” Badlands du Nord ? Les espaces et les mots doivent ici être réunis dans votre tête, comme une véritable exploration.

Une dernière chose à propos des cartographes. Certains sont joyeux. Cela peut être un plaisir de les retrouver là-haut après une longue ascension, accompagnés d’une musique enjouée de cartographe. Certains sont doux, d’autres timides, d’autres grincheux et presque paranoïaques. Ce sont tous des gens, tous eux-mêmes. Tout le monde à Sable porte un masque – le masque de leur vocation, je suppose. Mais les masques permettent aux personnages de transparaître plus fortement dans l’écriture, qui est adroite, clairsemée, ce mot encore, mais chaleureux, faisant toujours allusion à un monde pleinement réalisé qui transparaît par morceaux, une mosaïque scintillante d’interactions, d’or caché dans une poignée de sable.

Il est difficile de ne pas avoir l’impression que c’est toujours un dimanche à Sable. De la meilleure façon.

Je pense que j’aime mieux les cartographes, non seulement à cause de l’escalade, ou parce qu’ils me permettent de remplir la carte, mais parce qu’on n’a pas besoin qu’on vous dise de les chercher. Vous venez de les voir à l’horizon et vous voulez explorer. C’est une sorte de tension à Sable, je pense : c’est ce qu’il veut que vous fassiez, partir seul, le rite de passage, mais il faut aussi vous donner un peu de cadre, un peu d’une poussée, et donc il y a des quêtes et des donneurs de quêtes, et pouvez-vous-m’obtenir-trois-de-ces tâches.

Ils vont bien et ils travaillent pour atteindre les objectifs des badges et des masques. Mais j’ai l’impression que le jeu veut toujours que vous vous éloigniez d’eux. Cela vous permet de vous éloigner, de choisir qui ignorer, quoi abandonner. Il vous donne un vélo de sable qui vous permet de couvrir d’énormes distances. Il suffit de le pointer et d’éteindre la fumée qui traîne ou d’envoyer un doux faisceau laser euclidien. Et cela vous donne cette carte qui se remplit – se remplit dans une certaine mesure, les espaces ouverts sont le vrai point ici – avec des icônes au fur et à mesure que vous trouvez des choses. Les quêtes sont sympas – allez voir pourquoi la tour à vent a cessé de tourner, j’ai bien aimé celle-là. Mais il vaut mieux simplement explorer, courir à travers un monde audacieusement vide. Voir une nouvelle forme apparaître en fines lignes à l’horizon comme une image sur une gravure à l’eau-forte. Se rapprocher et trouver une statue, un énorme bâtiment en forme de cloche, une formation rocheuse, un navire écrasé. Toutes ces choses auront de petits défis à l’intérieur, mais plus que cela, elles parlent d’échelle et d’âge et d’une certaine solitude. Ce qui rend Sable génial.

Il est assez difficile de se blesser à Sable – même de longues chutes vous permettent de flotter en toute sécurité dans un bouclier de chewing-gum qui, je pense, a été évoqué par un caillou. (Longue histoire.)

Les défis sont souvent brillants. Obtenez trois morceaux de bouse de coléoptère – très bien, je le ferai. Mais à mi-chemin du voyage de Sable, j’ai trouvé un immense bâtiment au milieu de nulle part et j’ai attendu au moins vingt minutes pour que le paysage s’aligne avec la lumière d’une manière qui me permettrait d’ouvrir une porte rusée. Je ne me souviens pas quelle a été ma récompense – ce n’était probablement pas grand-chose : un nouveau pantalon ou une veste. Mais je me souviens du puzzle, et de la façon dont il s’est intégré à l’environnement, et de la façon confiante dont il m’a fait m’arrêter et remarquer les choses et attendre que le soleil bouge, que les ombres s’alignent, que Sable fonctionne comme un lieu comme ainsi qu’un jeu – un lieu qui est aussi un jeu.

Sable en est plein. Et tel est son engagement envers la liberté des joueurs, j’ai terminé et regardé le générique et je sais toujours que je n’ai vu qu’une petite fraction de ce que ce monde a à offrir. Son vide contient en quelque sorte des multitudes. Mon vélo – je peux échanger des pièces et changer ses couleurs. Ce pantalon que j’ai trouvé il y a quelque temps, je peux aller chercher l’ensemble complet. Il y a des vaisseaux spatiaux dont les IA solitaires racontent une histoire que vous pouvez assembler si vous pouvez tous les atteindre. Il y a des gens à rencontrer et des artefacts à méditer.

Mais pour bien vivre Sable, tout ce dont vous avez besoin est d’être entre ces choses – sur votre vélo, perdu dans le vide organisé, vous demandant où aller ensuite. Changer de plan, ignorer les quêtes, garder un œil sur l’horizon. Pas mal, vraiment.

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