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Robert Craig de Man of Medan sur la cinématographie dans The Dark Pictures Anthology

Robert Craig de Man of Medan sur la cinématographie dans The Dark Pictures Anthology

Le mystérieux Man of Medan est enfin sorti, et comme Until Dawn avant lui, il propose des visuels impressionnants et un récit de ramification étendu pour lancer la nouvelle anthologie Dark Pictures de Supermassive.

L’un des principaux objectifs de la série est d’apporter plus de cinématographie cinématographique aux jeux, de combler le fossé entre les films d’horreur et les jeux d’horreur, et peut-être même d’agir comme un point d’entrée pour les fans de tout ce qui est effrayant.

Le mois dernier, j’ai rencontré Robert Craig, directeur artistique de Supermassive Games, à la suite de son exposé sur la cinématographie pour les jeux basés sur la narration à Develop Brighton. Il m’a parlé de ses inspirations cinématographiques, des défis liés à l’éclairage et au “filmage” d’un jeu d’horreur, ainsi que de ce qu’il pense que sera l’avenir de jeux comme celui-ci.

Eclairage d’ambiance.

Dans Man of Medan, le joueur (ou les joueurs) traverse des scènes sous différents angles – parfois à la première personne, parfois à la troisième. Bien que certains puissent trouver l’échange assez choquant, cela aide à donner une meilleure idée de ce que vivent les personnages, ce qui vous permet de voir l’histoire de leur point de vue, ainsi que d’une perspective plus large.

“J’ai vraiment adoré ce changement quand ils passaient de cette narration très dirigée à mettre le spectateur à la place des personnages dans les scènes d’action. J’ai pensé que cela fonctionnerait très bien pour l’histoire que nous essayions de raconter, donc même si c’était peut sembler être deux choses distinctes, parfois le contraste qu’il crée peut être vraiment utile », a expliqué Craig.

“Quand la caméra est dirigée, c’est un peu une main qui se tient – ça dit ‘hé ne regarde pas là-bas, je vais te montrer ce qui se passe ici’. Alors que quand c’est à main levée, c’est quelqu’un qui filme juste en regardant autour, vous ne savez pas où ils vont aller ou ce qu’ils vont regarder ensuite, et vous avez une meilleure idée du danger et de la panique.”

L’horreur est un genre qui fonctionne bien avec des techniques cinématographiques comme celle-ci, en particulier dans un jeu qui joue sur la peur de l’inconnu, et les perspectives de changement vous gardent juste assez hors de la boucle pour maintenir un niveau de tension tout au long. Ce style cinématographique particulier n’a cependant pas été inspiré par un film d’horreur. Craig répertorie la série Netflix Godless comme une source d’inspiration majeure.

“Godless est un western, et c’était l’une de mes principales références en matière de caméra et d’éclairage. Je pense qu’artistiquement pour moi, j’aime vraiment regarder des trucs hors genre, parce que c’est comme essayer de regarder ce que font les horreurs et comment elles fonctionnent. leurs caméras et faire peur, regarder autour d’autres genres aide également à développer la créativité.”

Un exemple de grande cinématographie dans Godless.

Alors que Man of Medan a beaucoup de différences avec Until Dawn, le style du jeu sera cohérent tout au long de l’anthologie Dark Pictures. Du style cinématographique au gameplay lui-même, il est conçu pour être en quelque sorte un briseur de barrière pour permettre à ceux qui ne sont pas aussi expérimentés avec les jeux d’obtenir leur dose d’horreur.

“Nous avons essayé de concevoir le jeu pour qu’il soit captivant et amusant en faisant en sorte que vous n’ayez pas à passer vingt heures à clouer les mécanismes pour pouvoir progresser. Il n’y a pas vraiment beaucoup d’échecs dans nos jeux, donc même si vous manquez Quick Time Events, même si vous faites tuer un personnage, c’est juste le film que vous allez avoir, nous ne punissons pas ça.”

Donc, si vous jouez à Man of Medan et tuez tous les personnages sauf un, c’est juste l’histoire que vous allez avoir. Dans Man of Medan, il est en fait possible de faire tuer des personnages très tôt dans le scénario, ce que j’ai peut-être appris à la dure. Mais c’est la beauté des jeux avec autant de chemins de branchement, il n’y a pas nécessairement une mauvaise façon de faire les choses, juste une manière différente.

Des choix, des choix.

Bien sûr, Supermassive n’est pas la seule entreprise à travailler sur des jeux comme celui-ci, et le captivant thriller FMV de cette semaine, Erica, en est un autre exemple. Pendant ce temps, dans Bandersnatch de Netflix, sorti plus tôt cette année, nous pouvons voir un exemple de film qui s’inspire des jeux. Bien sûr, on pourrait débattre pendant des heures de la catégorie à laquelle appartient Bandersnatch – techniquement, il est qualifié de “film interactif”, mais dans quelle mesure un jeu basé sur une histoire basée sur le choix n’est-il pas un film ? Craig m’a dit que c’est à propos du niveau de contrôle qu’il offre au joueur (observateur ? consommateur ?).

“Nous avons des mécanismes d’exploration où vous pouvez réellement déplacer le personnage à travers le monde, ramasser des indices, explorer, faire briller votre torche et voir ce qu’il y a. Ce que nous avons trouvé, c’est que cela connecte vraiment le joueur à l’environnement, donc quand le les trucs cinématographiques commencent à frapper d’autant plus fort.

“La bonne chose à propos des jeux est que vous pouvez donner au joueur cette agence, vous pouvez lui donner cette connexion. Lorsque vous commencez à diriger les choses et à montrer des cinématiques, j’espère que vous avez construit cette connexion avec le personnage qu’ils ont se déplaçait de première main.

“Nous avons beaucoup travaillé sur les caméras pour l’exploration en direct dans Man of Medan, dans lequel je devais donner l’impression que vous traversez et que les caméras coupent, filmant cette scène comme si elle le faisait [appear] dans un film. L’exploration est vraiment importante, je pense qu’elle y connecte vraiment l’utilisateur, mais c’est vraiment intéressant de voir comment les films intègrent également le choix dans le travail.”

Man of Medan vous offre des options narratives tout au long du jeu, vous permettant non seulement de choisir ce que vous dites, mais également la façon dont vous agissez. Bandersnatch propose un récit ramifié similaire.

Il y a une section au début de Man of Medan qui vous met dans la peau (ou bottes mouillées) de personnages explorant une épave d’avion sous la mer, et l’atmosphère créée par ces sections est incroyable. Les scènes sont sombres, comme on peut s’y attendre à des kilomètres sous l’eau où la lumière du soleil ne peut pas filtrer, donc en tant que groupe de plongée, vous devez utiliser des torches pour explorer et guider votre chemin.

Cette exploration parvient à ne pas être si sombre qu’elle rend les déplacements ennuyeux, mais juste assez sombre pour justifier l’utilisation de la torche et procurer ce sentiment de malaise à partir de l’arrière-plan sombre. Selon Craig, cet effet n’était pas facile à obtenir.

“En termes de CG, il est très difficile de simuler la lumière provenant du soleil dans le ciel, se dispersant dans toute cette eau et finissant par se diffuser au fond de l’océan”, a-t-il déclaré.

Sans ces torches, les personnages seraient assez difficiles à voir.

“Nous avons cherché à le traiter comme un décor de film, comme nous l’avons fait avec d’autres décors, et nous avons examiné comment nous l’éclairerions si nous voulions vraiment y tourner et à quel point [light] nous irions pour. Au départ, nous avons en fait beaucoup éclairé sur les épaves d’avions, et pendant longtemps, la production aurait suivi cela. Mais assez près de la fin du jeu, nous avons décidé de revenir en arrière et avons fini par le rendre beaucoup plus sombre et donner aux personnages ces torches très puissantes à explorer.

“Nous avons trouvé que cela gardait la sensation réaliste à la lumière, mais donnait toujours au joueur la possibilité de chercher et de découvrir des choses. Nous avons en fait fait un petit documentaire sur toute l’eau qui est dans le jeu que nous avons mis dans un journal de développement où il en quelque sorte commence par me plaindre à ce sujet (rires).”

Craig a une formation en éclairage pour les jeux, donc pour ce qui est de rendre le jeu trop sombre ou pas assez sombre, il dit qu’il s’agit de s’assurer que vous comprenez votre public.

“Lorsque vous faites de l’horreur et que vous utilisez beaucoup d’obscurité, vous ne voudriez jamais qu’il n’y ait aucune information là-bas – c’est le mauvais type d’obscurité. Vous voulez parfois cacher des choses, mais vous en voulez toujours assez dans le image afin que les gens puissent la percevoir et comprendre quelque chose par elle, même s’il ne s’agit que d’une faible lumière sur un personnage qui vous montre sa forme.

“Vous ne voulez pas tout obscurcir, ou pas trop longtemps – peut-être pendant quelques secondes ou quelque chose pour faire peur ou surprendre. C’est une sorte de division entre le côté technique et le côté artistique, nous avons définitivement nos bras plein des deux.”

Tout n’est pas sombre et lugubre, Man of Medan a ses moments.

Si vous souhaitez découvrir par vous-même l’impressionnante cinématographie de Supermassive Games, The Dark Pictures Anthology: Man of Medan est disponible aujourd’hui sur PC, PS4 et Xbox One. Bertie l’a qualifié de “début prometteur” pour la série dans la revue Man of Medan d’ Eurogamer .

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