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Warframe dev sur le travail à domicile, Necramechs et le nouveau système sauvage Helminth

Warframe dev sur le travail à domicile, Necramechs et le nouveau système sauvage Helminth

Un monde peuplé de créatures infestées, une abondance d’insectes et une lutte de pouvoir quotidienne entre deux camps opposés ? Non, ce n’est pas l’été britannique en 2020, c’est la nouvelle extension Warframe Heart of Deimos, qui vient d’être dévoilée dans le cadre de la présentation TennoCon entièrement numérique de cette année.

La mise à jour apporte une série de goodies – y compris un monde ouvert charnu, des combats K-Drive, des mechs et des wyrms géants en guerre – qui devraient tous occuper les joueurs alors qu’ils recherchent les origines de la faction infestée. Oh, et il y a aussi une petite chose appelée le système Helminth Chrysalis, qui permet aux joueurs de transférer une capacité à une autre Warframe (quelque chose qui devrait créer des combinaisons vraiment loufoques).

Mais étant donné que cette année a été si perturbatrice pour de nombreux studios grâce à l’impact de COVID-19, j’étais curieux de savoir comment Digital Extremes avait modifié ses plans de contenu et géré la charge de travail pour Warframe : d’autant plus que le jeu reçoit normalement un flux assez cohérent de mises à jour et de contenu. Après avoir regardé une démo de presse, j’ai eu une conversation avec Warframe COO et membre de l’équipe de développement Sheldon Carter, qui a pu m’en dire plus sur les défis de travailler pendant le verrouillage, comment les Necramechs fonctionnent… et ce qui se passe avec cet Helminthe.

Alors tout d’abord, comment vas-tu ? Comment cela a-t-il fonctionné pendant le verrouillage du COVID-19 ?

Sheldon Carter : Oh, ouais, ça a été un défi. Vous savez, cela a été un défi pour nous de rassembler quelque chose comme cet événement et ce type de contenu sur COVID. Mais après le premier mois, je pense que nous avons commencé à trouver notre rythme et à déterminer ce que nous voulions faire et comment y travailler. J’ai peut-être eu un peu l’œil rose à cause du stress ces derniers temps, mais sinon, je pense que nous allons bien.

Comment avez-vous adapté vos projets pour l’année à venir ? De toute évidence, le paradoxe de Duviri a été retardé, mais quelles restrictions le confinement a-t-il imposé sur ce que vous pouviez faire en travaillant à domicile ?

Sheldon Carter : Ça l’a fait, je veux dire, nous avons vraiment eu de la chance que la façon dont nous travaillons soit que certaines de nos équipes fassent un travail avancé sur des choses futures. Lorsque nous avons regardé Duviri et même certaines des choses que nous recherchions comme New War, par rapport à l’équipe qui avait déjà commencé sur Deimos, nous avons en fait senti que Deimos avait une meilleure chance d’arriver à TennoCon avec le type de contenu que nous voulait. Donc on a juste fait un pivot, c’était un de ceux où ce n’était pas ce qu’on attendait. Si vous m’aviez demandé en mars ce qu’était la TennoCon, je n’aurais pas dit cela. Mais c’était un excellent ensemble de contenu et de fonctionnalités pour nous de travailler dans plusieurs groupes différents. Nous avions donc le système Helminth sur lequel travaillait un groupe, nous avions les paysagistes, et c’est une grande partie de notre équipe. Et puis, même pour les Warframes et certains des systèmes, nous avons pu les répartir un peu mieux… le groupe cinématique a également pu prendre de petites sections. Alors oui, cela a vraiment, vraiment bien fonctionné pour nous du point de vue de la compartimentation pour aller avec Deimos.

Plus généralement, comment avez-vous équilibré la nécessité de maintenir Warframe à jour en tant que jeu de service en direct tout en vous assurant que les développeurs font face aux difficultés du travail à domicile ?

Sheldon Carter : Nous avons définitivement reconnu que ça n’allait pas être pareil [level of] productivité que nous avons eue. En dehors de cela, cependant… notre équipe, une fois qu’ils ont compris quelque chose, ils m’impressionnent vraiment. En pensant à ce que nous allions faire par rapport à ce que nous avons pour TennoCon… vous savez, c’est un témoignage de ces gars, ils ont vraiment travaillé d’arrache-pied.

Heart of Deimos est le premier lancement simultané d’une mise à jour Warframe sur toutes les plateformes, est-ce quelque chose que vous espérez continuer à l’avenir ?

Sheldon Carter : C’est l’un de ceux où les étoiles s’alignent… nous allions l’essayer, et évidemment ce que nous avons toujours voulu, c’est que tout le monde puisse découvrir le contenu en même temps. Nous voulions que ces joueurs de console se sentent comme, ‘hé, ce n’est pas quelque chose que je reçois quelques semaines plus tard’. Nous avons donc resserré et resserré, et nous allons essayer avec ça. J’espère que tout se passera bien, et ce sera quelque chose que nous continuerons d’examiner à mesure que nous avancerons. Mais oui, ce serait génial – même si c’était pour des mises à jour majeures, j’en serais content.

Pourquoi avez-vous voulu vous concentrer sur les Infestés pour cette mise à jour ?

Sheldon Carter : Si vous regardez les deux autres paysages, Fortuna et Orb Vallis sont axés sur Corpus, Plains of Eidolon est axé sur Grineer. Alors [the Infested] est la dernière faction du jeu, n’est-ce pas ? Je pense que cela nous a fourni un angle d’histoire intéressant, et je pense que c’est ce qui nous intéresse le plus, d’une manière générale, dans nos mondes ouverts également. Pour être comme… ‘comment pouvons-nous mettre en place quelque chose avec une histoire qui va nous donner de nouvelles informations sur une faction, qui peuvent vraiment construire la tradition’.

En ce qui concerne les deux précédentes mises à jour du monde ouvert, quel type de décisions de conception avez-vous prises pour donner une tournure à ce monde ouvert et le rendre différent ?

Sheldon Carter : Pas mal! C’est drôle, vous avez l’habitude d’entendre dans les jeux que “c’est encore le plus grand monde ouvert que nous ayons jamais fait”, n’est-ce pas ? Et ce n’est pas le plus gros. C’est en fait probablement notre plus petit en termes de taille, mais la profondeur que nous y mettons est certainement beaucoup plus. Il y a donc bien plus de systèmes à comprendre et à apprendre. Il y a ces belles grottes dans lesquelles vous pouvez entrer et explorer, il y a les Necramechs, ce qui est une chose totalement différente que nous n’avons jamais eue dans Warframe. Nous avons, vous savez, des animaux de compagnie que vous pouvez monter. Je pense que le système Helminth est un autre bon exemple. Nous voulions donc vraiment prendre les types d’idées que les joueurs attendent des mondes ouverts de Warframe, mais nous voulions les tordre. Et c’est comme ça qu’on a fait avec certaines choses comme ça.

Avez-vous des exemples de ce que vous pouvez faire avec le nouveau système Helminth Chrysalis : êtes-vous capable de créer des versions et/ou des styles de jeu Warframe vraiment étranges ou uniques grâce à cela ?

Sheldon Carter : Vous pouvez donc imaginer le visage sur nos pistes d’AQ quand nous avons dit, ‘d’accord, nous avons donc ce système, et vous pouvez prendre un pouvoir d’une Warframe, et vous pouvez le mettre sur votre Warframe. Pourriez-vous vous assurer que toutes les combinaisons sont bonnes ? Faites le calcul, et c’est… oh, mon Dieu, il y a un million de combinaisons. C’est exponentiel. Nous en avons donc essayé plusieurs pour voir ce qui fonctionne, et nous n’autorisons qu’un seul pouvoir à venir de chaque Warframe. Donc ça le limite un peu. Mais c’est vraiment fou, honnêtement, et j’ai vraiment hâte de voir ce que la communauté proposera. Et je dis que, comme, excité, parce que je suis sûr qu’il y aura des trucs qui vont nous époustoufler. Mais je pense qu’en même temps, nous sommes restés avec des capacités que les joueurs voulaient vraiment voir. C’était une sorte de fantasme de puissance pour certains joueurs de faire cela. Nous voulions donc nous assurer de leur donner cette capacité sans compromettre ce qui rendait le kit d’une certaine Warframe spécial.

Certaines limitations ont-elles donc été mises en place pour s’assurer que les Warframes étaient équilibrées ?

Sheldon Carter : Aussi équilibré que possible avec autant de combinaisons. Je pense que l’une des bonnes choses à propos de Warframe, vous savez, du point de vue du développement, c’est qu’il y a un très petit élément PvP, mais la plupart sont… vous savez, nous avons affaire à des ennemis et des joueurs qui arrivent à déchirer des ennemis. Donc, si nous pouvons leur donner quelque chose de puissant et qu’ils peuvent trouver de nouvelles façons puissantes de le faire, c’est excitant pour moi. Je veux dire, dans la limite du raisonnable.

Comment pensez-vous que la communauté va réagir à l’idée de sacrifier une Warframe ? J’ai l’impression que normalement une Warframe a presque été vénérée, et ici nous en nourrissons une à une goutte charnue.

Sheldon Carter : Je pense que c’est certainement celui que nous ne connaissons pas. Ce qui le rend passionnant ! Et parfois, c’est ce qui rend la TennoCon excitante, n’est-ce pas ? Parfois, tu dois essayer ces choses. Je croise les doigts ça va bien se passer. On ne sait jamais.

Pouvez-vous m’en dire un peu plus sur les Necramechs – comment ils se débloquent, et si vous pouvez les personnaliser ?

Sheldon Carter : Nous avons actuellement une sorte de système en deux étapes avec eux. Dans la démo presse, vous auriez vu Rebecca Ford [live operations and community director] utiliser le transfert pour reconstruire un Necramech directement dans l’environnement. Et c’est ouvert à tous les joueurs (alerte spoiler, il y a des opérateurs dans le jeu). Mais pour les joueurs qui ont débloqué cela et qui ont parcouru tout ce contenu, c’est une sorte de bonus pour eux, car s’ils les trouvent dans l’environnement, dans les bonnes situations, ils peuvent utiliser le transfert. Mais pour un nouveau joueur, ou même pour ces joueurs, il y a des factions avec lesquelles vous pouvez augmenter votre position et vous pouvez en apprendre davantage. Et grâce à ces classements, vous pouvez créer le vôtre.

Les Necramechs vont-ils s’en tenir à la zone Heart of Deimos, ou pourrions-nous les voir dans d’autres zones du monde ouvert à l’avenir ?

Sheldon Carter : Je pourrais certainement les voir là-bas. Je pense que nous allons sortir avec eux à Deimos dans leur environnement d’origine, mais je ne vois aucune raison pour laquelle ils ne se développeraient pas à partir de là.

Ainsi, Steel Path a été introduit récemment, je me demandais quel type de retour vous avez reçu de la part de la communauté à ce sujet et dans quelle mesure il a été reçu ?

Sheldon Carter : C’est vraiment bien fait. Je pense que c’est l’une de ces choses que les joueurs de Warframe recherchent toujours… nous parlions juste des combinaisons insensées que vous pourriez obtenir avec l’Helminth. Je pense que les joueurs essaient toujours de trouver un moyen de tester leurs compétences et leurs capacités avec un contenu de plus en plus difficile. C’est donc l’une de nos réponses à cela. J’aurais aimé avoir des chiffres d’engagement pour vous, mais c’était incroyable pour moi de voir combien de joueurs se sont engagés avec ce système et l’ont déjà parcouru jusqu’au bout. Donc, du point de vue de l’engagement : ouais, super génial. Je pense qu’il y a encore du travail à faire là-bas. Mais nous sommes satisfaits de la fonctionnalité en général.

Sur ce point, je pense que certains membres de la communauté s’interrogeaient sur des taux de chute peut-être plus élevés pour les récompenses de Steel Path. Savez-vous si c’est une possibilité ?

Sheldon Carter : Habituellement, c’est moi qui regarde les récompenses, j’ai certainement entendu ce retour. Nous étions donc en train d’examiner ce genre de choses, c’est sûr.

Y a-t-il des nouvelles sur les progrès du Command Intrinsic ?

Sheldon Carter : Ouais, ça vient. C’est à peu près tout ce que j’ai pour le moment. Ce n’est pas oublié, mais nous avons décidé d’aller avec cette bande de contenu qui sort. Ce qui est cool, c’est qu’habituellement à TennoCon, nous vous montrons du contenu et il sort un an plus tard. Je veux dire, ça sort des semaines plus tard. J’espère donc que vous serez en mesure d’entrer dans le vif du sujet. Et puis nous pouvons nous concentrer sur d’autres choses sur lesquelles nous avons travaillé pour les autres systèmes également.

Nous arrivons donc évidemment à l’heure de la console de nouvelle génération : je me demandais si vous pouviez me dire un peu comment Warframe sera transféré ? Est-ce que ça va être assez transparent, y aura-t-il des changements notables pour les joueurs ?

Sheldon Carter : Je pense qu’à ce stade, nous n’avons rien fait officiellement pour annoncer la prochaine génération et ce que nous faisons, mais nous avons, vous savez, parlé avec tous nos partenaires, nous sommes ravis de voir ce qui va se passer avec Sony avec la PS5 et avec la Xbox Series X également. Mais oui, nous sommes vraiment enthousiasmés par la prochaine génération et le matériel.

Une dernière question, elle est très importante : es-tu capable d’attraper le poisson volant dans le Cœur de Deimos ?

Sheldon Carter : Pouvez-vous attraper le poisson volant? La réponse est oui. Oui. Il faut savoir pêcher, non ?

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