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The Matrix Awakens est une vitrine next

The Matrix Awakens est une vitrine next-gen incontournable

Après nous avoir taquinés avec un pré-chargement plus tôt dans la semaine, l’expérience The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 s’est enfin débloquée. Disponible pour Xbox Series X, PlayStation 5 et Xbox Series S, il s’agit de la démo UE5 la plus ambitieuse vue à ce jour – et de la première chance que nous ayons eue de nous familiariser correctement avec cette technologie de rendu de pointe sur consoles. Digital Foundry a eu un accès illimité à l’expérience depuis quelques jours maintenant, ainsi que la possibilité de parler en profondeur avec le personnel clé d’Epic. Nous en partagerons bientôt plus à ce sujet, mais pour l’instant, voici un aperçu de ce que l’expérience offre, quelques impressions initiales, les nouveautés d’UE5 et son apparence et son fonctionnement.

Tout d’abord, l’expérience est en fait divisée en trois sections séparées et distinctes. Le premier est une vitrine de personnages, Epic créant avec succès des modèles numériques de Keanu Reeves (Neo) et de Carrie-Anne Moss (Trinity) – rendus tels qu’ils sont aujourd’hui, mais aussi tels qu’ils étaient dans la trilogie Matrix originale. Ce que nous voyons dans ces scènes initiales est un mélange fascinant d’actifs de bibliothèque et de personnages rendus entièrement en temps réel, et il a en fait été assez fascinant pour nous à Digital Foundry d’essayer de choisir lequel est lequel ! L’impressionnante technologie d’acteur numérique MetaHuman d’Epic est déployée ici, avec Reeves et Moss numérisés numériquement et construits sur mesure, mais ajoutés aux systèmes MetaHuman qui gèrent le gréement et l’animation.

La vitrine du personnage cède la place à une séquence d’action entièrement jouable, quoique quelque peu linéaire, qui présente le personnage du joueur – IO – créé à partir de la boîte à outils standard de MetaHuman. À ce stade, il est intéressant de voir comment une création de personnage entièrement “synthétique” dans le système MetaHuman correspond à des personnages emblématiques numérisés sur mesure, et la réponse est : plutôt bien, en fait. Alors que Neo s’envole en laissant Trinity au volant, ce qui se passe ensuite est essentiellement une galerie de tir de galerie de style Virtua Cop rendue avec des visuels de niveau supérieur. C’est une fusillade sur autoroute qui rappelle The Matrix Reloaded sauf que cette fois, vous êtes au cœur de l’action. La fidélité des rues de la ville est à un niveau que nous n’avons jamais vu auparavant, avec le rendu PS5 et Xbox Series X à un niveau de qualité presque Blu-ray.

Ce qu’il est important de comprendre à ce stade, c’est que même si ce que vous voyez est un décor linéaire, il se déroule dans un monde ouvert entièrement réalisé. Non seulement cela, bien que les explosions de retournement de voiture puissent sembler assez identiques d’un “ bang ” à l’autre, tout est calculé en temps réel à l’aide du système physique Chaos d’Epic, l’action changeant d’une exécution à l’autre, même si vous alimentez des entrées très, très similaires dans le jeu. À ce stade, tout ce que je peux vraiment dire, c’est que si vous possédez du matériel compatible, vous devez absolument essayer. Il y a un décor final suffisamment spectaculaire, mais remarquable, ce n’est pas la fin de la démo.

Le dernier tiers place IO dans le monde ouvert lui-même et permet aux joueurs de se déplacer dans la ville à leur guise : marcher, courir ou réquisitionner des véhicules. Il y a aussi la possibilité de passer à une caméra de débogage, pour mieux voir toute l’étendue du monde livré par l’équipe Epic. Il est rendu à l’aide de Nanite – le système de détail extrême lancé par Epic pour UE5 – qui promet essentiellement des niveaux de détail infinis sans pop-in. Au-delà de cela, pour les ingénieurs d’Epic, cette démo visait à prouver plusieurs points. Les démos précédentes – Lumen in the Land of Nanite et Valley of the Ancient – semblaient spectaculaires, mais étaient construites sur des environnements statiques qui mettaient, dirons-nous, un gros accent sur la géologie. Le Matrix Awakens consiste à offrir un paysage urbain dense, rempli de circulation et de piétons – et l’étendue de cette densité en termes de voitures et de PNJ, sans parler de la position du soleil, peut être modifiée dans les menus de débogage.

Bien sûr, Nanite est soutenu par Lumen, le système d’éclairage global en temps réel exceptionnel d’Unreal Engine 5, mais The Matrix Awakens voit Lumen passer au niveau supérieur, avec des performances et une fidélité supplémentaires dans l’éclairage indirect et diffus fourni par le rayon accéléré par le matériel. matériel de traçage dans les nouvelles consoles, qui peuvent également offrir des réflexions par lancer de rayons et des ombres lumineuses de zone. Ces systèmes sont exceptionnellement lourds en termes de performances, ce qui signifie qu’Epic s’appuie fortement sur sa solution TSR (super résolution temporelle) qui injecte des données d’images précédentes dans celle en cours de rendu afin d’améliorer la qualité. Une très belle touche dans la démo se produit après la scène de poursuite, où l’action s’arrête pour une série de scènes de balayage qui montrent exactement comment Nanite, l’heure de la journée, la super résolution temporelle et les systèmes d’IA de masse fonctionnent réellement.

Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle. Nous approfondirons bientôt ce sujet, mais en attendant, voici une galerie de comparaison de plates-formes étendue de la démo en action sur les trois consoles de la génération actuelle.

Une partie de la vision de cette démo est de souligner que de grands mondes ouverts réalistes peuvent être générés par une équipe relativement petite grâce à des systèmes de génération procéduraux impressionnants. En fait, Epic a inclus ces statistiques dans son communiqué de presse, qui s’applique aux versions PlayStation 5 et Xbox Series X de la démo.

  • La ville mesure 4 138 km de large et 4,968 km de long, soit légèrement plus grande que la taille du centre-ville de Los Angeles
  • La superficie de la ville est de 15,79 km2
  • Le périmètre de la ville est de 14,519 km de long
  • Il y a 260 km de routes dans la ville
  • Il y a 512 km de trottoir dans la ville
  • Il y a 1 248 intersections dans la ville
  • Il y a 45 073 voitures garées, dont 38 146 sont pilotables et destructibles
  • Il y a 17 000 véhicules de circulation simulés sur la route qui sont destructibles
  • 7 000 bâtiments
  • 27 848 lampadaires côté rue seulement
  • 12 422 trous d’égout
  • Près de 10 millions d’actifs uniques et dupliqués ont été créés pour rendre la ville
  • Le monde entier n’est éclairé que par le soleil, le ciel et les matériaux émissifs sur les mailles. Aucune source lumineuse n’a été placée pour les dizaines de milliers de lampadaires et de phares. En mode nuit, presque tout l’éclairage provient des millions de fenêtres émissives du bâtiment
  • 35 000 piétons MetaHuman simulés
  • Nombre moyen de polygones ? 7 000 000 bâtiments constitués de milliers d’actifs et chaque actif peut contenir jusqu’à des millions de polygones, nous avons donc plusieurs milliards de polygones pour constituer uniquement les bâtiments de la ville

Il est important de souligner que The Matrix Awakens n’est pas un jeu, et ne le deviendra jamais, à notre connaissance. Il s’agit d’une démonstration de preuve de concept conçue pour montrer à quel point les systèmes de pointe d’Unreal Engine 5 sont proches de l’heure du spectacle et pour prouver une fois pour toutes que ces systèmes sont capables de fonctionner sur la nouvelle vague de Sony et Microsoft simples, bien qu’au maximum 30 images par seconde. Si les performances peuvent sembler quelque peu incohérentes, c’est parce que l’intégralité de la démo de rendu des personnages au début et en fait les cinématiques avec la fusillade de poursuite, sont toutes rendues à une « cinématique » de 24 images par seconde.

L’impression de saccades est due à la cadence de livraison des images, qui ne correspond pas à la façon dont les films sont diffusés sur un écran à 60 Hz lorsque vous les regardez à la maison. Il peut également y avoir des baisses de performances ailleurs que nous aborderons dans notre prochain article, mais à ce stade, il convient de se rappeler que même si The Matrix Awakens est un code destiné au public, ce n’est pas un jeu entièrement optimisé – et en fait, il a été construit par une équipe relativement petite. C’est la même équipe responsable des démos UE5 précédentes, y compris la démo Reflections mettant en vedette les stormtroopers de Star Wars que Nvidia a utilisé pour nous présenter le traçage de rayons accéléré par le matériel.

The Matrix Awakens est un téléchargement essentiel simplement parce qu’il met fin à l’idée que la génération actuelle de machines ne peut pas offrir un saut générationnel par rapport à leurs prédécesseurs – une impression que beaucoup de gens ont après une année de titres cross-gen où les principaux avantages de les nouvelles consoles se sont traduites par une résolution, des fréquences d’images et des détails accrus – et certaines fonctionnalités de traçage de rayons. C’est une vision de l’avenir du jeu et c’est étonnant à voir : le fait que Nanite fonctionne bien sur les consoles et puisse être combiné avec des fonctionnalités de lancer de rayons est exceptionnellement impressionnant. Et ce qu’Epic prévoit de faire avec cette démo est également impressionnant. L’ensemble du projet de monde ouvert avec tous ses atouts sera distribué aux utilisateurs d’Unreal Engine 5 pour qu’ils l’expérimentent comme ils le souhaitent.

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