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DF Direct Weekly parle de Witcher UE5, PlayStation 5 VRR et FSR 2.0

DF Direct Weekly parle de Witcher UE5, PlayStation 5 VRR et FSR 2.0

Habituellement, le blog hebdomadaire de Digital Foundry qui dépasse et échoue la publication de DF Direct Weekly vise à offrir un peu plus d’informations sur certains des points de discussion clés – mais cette semaine, je ne peux que vous renvoyer à l’article que j’ai déjà écrit concernant le CD La transition de Projekt RED de son propre moteur propriétaire vers Unreal Engine 5 pour le prochain titre Witcher. Pourtant, c’est un sujet charnu que nous couvrons en profondeur cette semaine, ainsi que les étapes provisoires de Sony pour enfin adopter de nouvelles fonctionnalités dans la spécification HDMI 2.1 – y compris le taux de rafraîchissement variable (VRR).

Le VRR est important car il permet au GPU de votre console de contrôler le moment où l’écran se rafraîchit. Ainsi, plutôt que de laisser le jeu adhérer servilement, disons, au rafraîchissement de 60 Hz d’un écran en fournissant une nouvelle image, le jeu peut décider à la place, ouvrant la porte à une livraison fluide de fréquences d’images arbitraires – sans déchirure d’écran. Si un jeu ne se verrouille pas à 60 ips, mais varie plutôt entre 50 et 60 ips, il y a de fortes chances que vous remarquiez à peine la différence. Des fenêtres de fréquence d’images encore plus larges (par exemple, 45 à 60 ips) peuvent également sembler fluides, en fonction de votre perception des changements de synchronisation. Le VRR est également essentiel pour que les jeux à 120 Hz fonctionnent bien dans un monde où les titres fonctionnent souvent dans une fenêtre de 80 à 120 ips à la place. Alors que les performances de la PS5 ont généralement été très bonnes, les titres récents commencent à exiger la technologie VRR : Elden Ring et Ghostwire : Tokyo de la semaine dernière pour n’en nommer que deux.

Ce fut également une grosse semaine grâce aux présentations d’AMD et d’Intel sur leurs prochaines techniques de mise à l’échelle intelligente, FSR 2.0 et XeSS. Il y a quelques clarifications importantes qui doivent être faites à propos de FSR 2.0. Il est considéré comme une technologie AMD sur mesure – quelque chose de tout nouveau et d’excitant qui pourrait, espérons-le, faire son chemin vers les consoles. Nous sommes de fervents défenseurs des techniques utilisées dans FSR 2.0, mais il est important de souligner qu’il s’agit essentiellement de la vision d’AMD sur une technologie existante qui est déjà utilisée dans les titres de console, depuis au moins 2016. On peut dire que c’est plus long que cela en fait – le concept de “ mise à l’échelle ” avec des informations d’image tirées d’images précédentes a en fait débuté en 2013 dans Killzone Shadow Fall (incitant le procès en recours collectif tristement ridicule “ natif 1080p ”) et bien que nous ne le mentionnions pas dans le Direct, Far Cry 4 de 2014 présenté HRAA – une autre première itération de la technologie. Cela signifie que FSR 2.0 peut en effet être utilisé dans n’importe quel titre de console et même sur Switch – mais la question est de savoir si les développeurs veulent l’utiliser ou si leur propre solution peut déjà offrir une meilleure qualité.

Le 54e DF Direct Weekly, avec Rich Leadbetter, Alex Battaglia et John Linneman aux micros.

  • 00:00:00 Présentations
  • 00: 00: 36 News 01: CD Project RED annonce le jeu Witcher propulsé par UE5
  • 00: 18: 26 News 02: VRR arrive sur PS5
  • 00:28:19 News 03 : Présentation FSR 2.0 d’AMD à la GDC
  • 00:33:34 DF Supporter Q : Pensez-vous que FSR 2.0 pourrait être utilisé sur console car ils sont alimentés par AMD ?
  • 00: 45: 36 News 04: Unity lance une nouvelle vitrine cinématographique en temps réel “Enemies”
  • 00: 52: 54 News 05 : Zelda Ocarina of Time a été décompilé et rendu public
  • 00: 56: 56 News 06 : Nintendo Switch obtient la prise en charge du dossier “Groupes”
  • 00:59:03 DF Supporter Q : Joueriez-vous encore aux nouvelles versions PC si vous ne les testiez pas pour gagner votre vie ?
  • 01:03:21 DF Supporter Q : Quel type de vidéo ou de contenu rêvez-vous de réaliser ?
  • 01:12:27 DF Supporter Q : Est-il logique que Nintendo cible le 4K sur le prochain Switch, même avec la reconstruction ?
  • 01:18:03 DF Supporter Q : AMD et Nvidia peuvent-ils faire quelque chose pour résoudre les problèmes de compilation des shaders sur PC ?
  • 01:22:46 DF Supporter Q : Allez-vous revoir GTA 5 lors de sa sortie sur PlayStation 6 et Xbox Series XL ?

Intel XeSS ? C’est la nouvelle technique d’upscaling que nous sommes vraiment impatient de tester – non seulement en termes de qualité mais aussi pour sa compatibilité. Bien qu’il s’appuie sur un réseau de neurones pour ses résultats (et l’accélère via son propre matériel d’apprentissage automatique), XeSS fonctionnera sur des architectures GPU concurrentes, mais la question est de savoir quelles cartes et à quelle vitesse sera-t-il ? Dans le Direct, Alex décrit comment les propres chiffres d’Intel suggèrent une amélioration des performances par 2 via l’accélération de l’IA, ce qui peut signifier que XeSS pourrait être trop lent pour passer de manière significative de, disons, 1440p à 2160p alors que le 2160p natif peut être à la même vitesse ou plus rapide. Cependant, à partir de résolutions inférieures comme 1080p, cela peut être une autre histoire. Encore une fois, nous reviendrons sur tout cela – ainsi que sur FSR 2.0 – une fois que la technologie sera disponible pour les tests.

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Et pendant que nous parlons de mise à l’échelle, une question intéressante de l’un de nos partisans concerne l’inclusion évoquée de Nvidia DLSS dans le nouveau Switch. On a beaucoup parlé du potentiel de mise à l’échelle jusqu’à 4K, mais pourquoi le cibler ? N’est-ce pas ridicule pour un système portable ? Je pense que la principale distinction ici n’est pas que Nintendo ciblera probablement une sortie 4K, mais plutôt que DLSS a le pouvoir de rendre les images basse résolution raisonnables sur un écran 4K – quelque chose que la mise à l’échelle basse résolution de base dans le commutateur actuel n’est pas particulièrement bon à. C’est aussi juste un outil très cool pour les développeurs à avoir dans leur boîte à outils, en général.

Au-delà de toute cette conversation juteuse, nous couvrons l’incroyable démo Enemies de Unity et nous nous demandons si cette fois, ces fonctionnalités de pointe peuvent réellement passer aux jeux. Nous discutons également de l’actualité du projet de recompilation PC de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, expliquant comment l’approche « salle blanche » du développement est entièrement légale – mais comment la distribution du jeu entièrement compilé avec les actifs OG Nintendo ne l’est pas. Et oui – le bégaiement de compilation de shader, le fléau du jeu sur PC en ce moment est (encore une fois) longuement discuté. Au-delà des interventions des développeurs de jeux et des fournisseurs de middleware pour résoudre le problème de manière globale, AMD ou Nvidia peuvent-ils faire quelque chose pour vous aider ?

Le programme de soutien DF ? C’est l’une des principales raisons pour lesquelles nous avons créé DF Direct Weekly en premier lieu, pour rapprocher le personnel et la communauté. Chaque semaine, les supporters soumettent leurs questions à l’équipe et chaque semaine, il y a au moins quelques jours d’accès anticipé ainsi qu’un flux RSS exclusif de podcast des supporters. Et en plus des téléchargements de vidéos de haute qualité pour tous les supporters, il y a aussi un tas de matériel bonus – consultez notre fils de discussion hebdomadaires pour les détails. Rejoignez-nous!

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