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Death Stranding: Director’s Cut

Death Stranding: Director’s Cut – toujours impressionnant sur PC, mais les mises à niveau sont minces sur le terrain

Nous avons déjà couvert Death Stranding: Director’s Cut en septembre dernier, lorsque l’épopée unique de Hideo Kojima a reçu une gamme de mises à niveau technologiques et de contenu pour ses débuts sur PlayStation 5. Le principal d’entre eux était la possibilité de jouer au jeu à 60 images par seconde ciblées – quelque chose qui n’était pas possible sur l’original PS4, même si Kojima Productions avait initialement conçu le jeu pour cet objectif de performances. Le Director’s Cut est maintenant disponible sur PC mais la mise à niveau n’est pas aussi marquée. Après tout, 60 images par seconde étaient sur la table pour les utilisateurs de PC dès le premier jour, le port était exceptionnel et la mise en œuvre DLSS a ouvert la porte à d’excellentes performances à des fréquences d’images élevées.

Évidemment, les améliorations de contenu du Director’s Cut font leur chemin, mais y a-t-il quelque chose de nouveau d’un point de vue technique ? Eh bien, les paramètres graphiques « par défaut » du port original de Death Stranding ont effectivement fourni la qualité PS4 Pro au PC, avec seulement une évolutivité ascendante limitée. Dans le cas de Director’s Cut, la valeur par défaut offre désormais les mêmes visuels améliorés que la PS5, ce qui signifie essentiellement que la distance de tirage a été légèrement réduite alors que tout le reste reste à peu près le même.

Death Stranding: Director’s Cut obtient le traitement de revue technique PC – et avec lui la possibilité de comparer les performances du PC avec la PlayStation 5.

Le Director’s Cut est également livré avec une version plus raffinée de DLSS – version 2.3.7, selon les fichiers. Cela réduit et élimine les traînées fantômes occasionnelles observées dans la version initiale. Il convient de souligner que les téléchargements DLSS .dll sont facilement disponibles au téléchargement, et rien ne vous empêche de remplacer le .dll dans la version d’origine pour une meilleure qualité d’image DLSS. À terme, le jeu disposera également d’une reconstruction d’image XeSS haut de gamme, mais il ne faut pas s’attendre à cela avant l’arrivée des GPU Intel Arc de bureau cet été.

En termes de performances du processeur, peu de choses ont changé dans cette version. Les améliorations apportées à la géométrie de niveau à distance ont une petite ramification du processeur – un impact de 6% sur les performances, en gros – à peine perceptible. J’ai cependant noté une certaine amélioration dans la livraison des images : les problèmes occasionnels de temps d’image que j’ai notés dans le jeu de lancement ont maintenant disparu. Lorsque Death Stranding est limité au GPU, je ne pouvais voir que des différences de marge d’erreur par rapport à la version originale. Temps de chargement ? La PS5 peut toujours battre un PC haut de gamme avec un SSD PCIe Gen 4.0, mais avec quelques secondes entre eux, ce n’est pas un problème. Les temps de chargement semblent cependant améliorés dans la nouvelle version PC.

Avec les options par défaut correspondant effectivement à PlayStation 5, j’ai été intrigué de voir quel type de carte graphique est nécessaire pour correspondre à l’expérience de la console, par rapport à Death Stranding fonctionnant dans son mode de qualité à une résolution 4K native sur la console Sony. En isolant les zones du jeu qui baissaient constamment entre 60 ips, nous pouvions voir quel GPU serait le plus proche. Dans certains titres, nous avons vu le cœur graphique de la PS5 fonctionner dans le même stade que la Radeon RX 5700 XT – ce qui est logique car les deux fonctionnent dans la zone de 10 téraflops. Avec Death Stranding, les résultats ont été surprenants.

Vous pouvez voir la méthodologie de test complète dans la vidéo intégrée, mais pour faire court – j’ai isolé quelques zones sur PlayStation 5 qui ne peuvent pas supporter 60 ips à une résolution 4K native. Ensuite, en utilisant quelques astuces côté PC pour correspondre à la configuration de synchronisation v-sync à triple tampon de la PS5, j’ai exécuté une gamme de GPU dans les mêmes zones. Fait intéressant, la PS5 a surpassé les Radeon RX 5700, 5700 XT, RTX 2060 Super et même RTX 2070 Super. RTX 2080 était un match assez proche et, à mon avis, il faudrait RTX 2080 Super, RTX 3060 Ti ou RTX 2080 Ti/3070 pour fournir un verrou 4K60. Il convient également de noter que différentes zones liées au GPU voient les écarts de pourcentage s’ajuster – en ce qui concerne l’overdraw de particules, par exemple, RTX 2080 surpasse la PS5 dans les scènes correspondantes.

Notre revue technique PS5 originale. Autant dire que la mise à niveau PS4 vers PS5 est nettement plus riche.

Du côté de Nvidia, les comparaisons de performances de résolution native sont intrigantes mais finalement quelque peu académiques, car je recommanderais DLSS afin d’améliorer la qualité d’image par rapport à la solution TAA native. Pourtant, les résultats sont intéressants et servent à souligner que la nouvelle génération de consoles délivre un degré de puissance remarquable – et rappelez-vous, c’est encore les premiers jours de la génération actuelle de consoles.

En conclusion, Death Stranding : Director’s Cut reste un port PC très honorable, comme il l’a toujours été et si vous n’avez pas encore expérimenté le jeu, il est logique d’obtenir la mise à jour plus complète. Les améliorations de contenu sont les bienvenues, mais j’aurais beaucoup aimé voir Kojima Productions pousser la technologie PC plus fort – et vraiment créer une édition spéciale qui exploite les fonctionnalités désormais disponibles sur le dernier matériel. Nous devrions nous attendre à ce que la mise à l’échelle XeSS suive à un moment donné, mais la prise en charge du traçage de rayons accéléré par le matériel et de l’ombrage à taux variable aurait été un bon début. Par rapport aux consoles, les seuls avantages sont une prise en charge d’une fréquence d’images plus élevée, une qualité de modèle légèrement améliorée et la possibilité d’améliorer le filtrage des textures terne des consoles. Et en fait, compte tenu du peu d’impact de ces fonctionnalités sur le GPU, je suis surpris qu’elles ne soient pas là dans la version PS5 pour commencer.

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