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DF Direct Weekly parle de God of War PC, des nouvelles mises à niveau Apple Silicon et Cyberpunk 2077/Witcher 3 RT

DF Direct Weekly parle de God of War PC, des nouvelles mises à niveau Apple Silicon et Cyberpunk 2077/Witcher 3 RT
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Plus : les films ont-ils des problèmes de cadence ?

DF Direct Weekly revient une fois de plus, avec moi-même, John et Alex prenant une pause de nos différents projets individuels pour discuter des dernières nouvelles sur les jeux et la technologie. Notre conversation démarre avec l’arrivée du nouveau Apple Silicon trouvé avec les tout nouveaux MacBook Pro 14 pouces et 16 pouces. M1 Pro et M1 Max ont l’air absolument monstrueux et du seul point de vue du GPU, nous envisageons un doublement puis un quadruplement du M1 déjà impressionnant. Dans le nouveau Direct, nous partageons nos réflexions sur la stratégie, mais posons la question fondamentale au-delà d’une technologie vraiment impressionnante : cette technologie extrêmement performante et super efficace sera-t-elle un jour vraiment mise à l’épreuve dans les jeux ? Un engagement profond envers le jeu au-delà de l’écosystème iOS vaut-il la peine d’être envisagé pour Apple, alors que son écosystème mobile est susceptible d’être beaucoup plus rentable ?

Au-delà de cela, la discussion passe à l’annonce de la semaine dernière de God of War pour PC, avec de nouvelles fonctionnalités graphiques sélectionnées, des fréquences d’images déverrouillées, une prise en charge ultra large et l’inclusion agréablement surprenante de Nvidia DLSS. On ne sait pas exactement à quel point les nouvelles fonctionnalités ajoutent une amélioration, mais il sera intéressant de voir si DLSS et d’autres fonctionnalités de mise à l’échelle sont ajoutées à d’autres titres Sony, tels que la prochaine collection Uncharted. Nous discutons également de la vision globale de Sony : dans une récente interview vidéo de gamesindustry.biz, Jim Ryan a parlé de s’adresser à des millions d’utilisateurs supplémentaires avec des titres Sony, ce qui conduit inévitablement à des discussions sur le cloud et donc sur le concept de ports PC qui va de soi. . À moins, bien sûr, que Sony ait l’intention d’emballer les centres de données avec du matériel PS5 – ce qui semble peu probable, surtout à la lumière de l’accord envisagé avec Microsoft.

Nous parlons également de la nouvelle de la semaine dernière selon laquelle la version de nouvelle génération de The Witcher 3 a été notée, ce qui a conduit à des histoires suggérant une sortie imminente … qui ont été rapidement abattues par CD Projekt RED, avec le correctif de nouvelle génération pour Cyberpunk 2077 ciblant Q1 2022, suivi de The Witcher 3 au deuxième trimestre. Que devons-nous attendre de ces mises à niveau ? Notre affirmation serait une prise en charge améliorée de 60 images par seconde avec un mode 30 images par seconde plus riche en graphiques, exploitant le traçage de rayons accéléré par le matériel. En gardant à l’esprit à quel point les fonctionnalités RT étaient impressionnantes sur Cyberpunk 2077, The Witcher 3 sur PC en particulier pourrait être quelque chose d’assez spécial.

John Linneman, Rich Leadbetter et Alex Battaglia se réunissent à nouveau – une fois de plus – pour perpétrer DF Direct Weekly #34.

  • 00:00:00 Présentations
  • 00: 00: 33 Révélation Apple M1 Pro / M1 Max
  • 00: 18: 13 God of War annoncé pour PC
  • 00: 28: 15 Correctifs de nouvelle génération pour Witcher 3 / Cyberpunk 2077
  • 00: 37: 08 Half-Life 2 voit des mises à jour pour Steam Deck
  • 00: 42: 31 Prise en charge de Dolby Vision 120 Hz sur LG CX
  • 00: 49: 41 Discussion sur le contenu DF : embargos
  • 00: 50: 35 DF Supporter Q1 : Les films devraient avoir des problèmes de rythme d’image sur les écrans 60 Hz, n’est-ce pas ?
  • 00:59:41 DF Supporter Q2 : Pensez-vous que DLSS deviendra une perspective si attrayante pour les fabricants de consoles qu’au début de la prochaine génération, MS ou Sony passeront aux SOC Nvidia juste pour l’obtenir ?
  • 01:02:13 DF Supporter Q3 : Y a-t-il des jeux qui, selon vous, essayaient d’être super innovants en termes de technologie, mais le matériel l’a freiné à l’époque et mérite une seconde chance sur les systèmes actuels ?
  • 01:09:42 DF Supporter Q4 : Quelles sont vos implémentations TAA préférées ou quels ont été les premiers temps forts ?
  • 01:14:34 DF Supporter Q5 : Envisageriez-vous jamais de faire des vidéos plus courtes, couvrant peut-être des jeux qui intéressent moins l’équipe mais que les téléspectateurs ont demandés ou des correctifs pour des jeux que vous avez déjà couverts, qui modifient sensiblement les performances ?
  • 01:18:18 DF Supporter Q6 : À quelle génération de console (pas un système spécifique) détesteriez-vous revenir plutôt qu’aux autres ?

Il n’y a pas grand-chose à partager cette semaine en termes de discussion sur le contenu DF car nous sommes sous embargo sur divers projets, mais nous sommes impatients de partager davantage sur certains contenus vraiment spéciaux que nous avons en développement, mais c’est directement sur le programme de support Q + A et encore une fois, nous vous recommandons (évidemment) de vous impliquer ! En nous rejoignant dans le cadre du programme de soutien, vous bénéficiez de téléchargements vidéo de qualité irréprochable de notre travail, d’un accès à notre formidable Discord (où la plupart des membres de l’équipe contribuent régulièrement) ainsi que d’un accès anticipé à DF Direct Weekly – tous nos contributeurs bénéficient désormais d’un accès anticipé au Direct tous les samedis, ce qui est sympa ! L’émission est également disponible sous forme de podcast, disponible sur une gamme de fournisseurs ici.

Il y a quelques bonnes questions cette semaine : les films ont-ils des problèmes de rythme d’image sur les téléviseurs (oui – parce que le contenu 24 Hz ne se divise pas également en un rafraîchissement 60 Hz) et y a-t-il quelque chose que les utilisateurs peuvent faire à ce sujet (oui il y en a !). Nous avons également eu une question intéressante quant à savoir si DLSS est une fonctionnalité si meurtrière qu’elle pourrait inciter Microsoft et Sony à quitter AMD – peut-être peu probable car l’équipe Xbox travaille déjà sur son propre upscaler basé sur ML et parce que des fonctionnalités d’apprentissage automatique renforcées en général feront inévitablement partie du futur matériel. Avons-nous des solutions d’anticrénelage temporel « préférées », ou quelles sont les premières implémentations qui nous ont le plus impressionnés ? TAA est effectivement un standard dans le jeu sur console maintenant, mais il est en fait avec nous depuis très, très longtemps – et il y a quelques premiers exemples très intéressants. Et on aborde aussi une question qui revient pas mal : pourquoi ne pas faire des vidéos plus courtes et plus nombreuses ? C’est le spectacle de cette semaine – et j’espère que vous l’apprécierez.

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