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Call of Duty Black Ops : Cold War

Call of Duty Black Ops : Cold War – de quel matériel PC avez-vous besoin pour correspondre à la PS5 ?
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L’arrivée d’une nouvelle génération de jeux bouscule toujours le statu quo – pas seulement dans l’espace console, mais aussi pour les propriétaires de PC. Avec le nouveau matériel Xbox et PlayStation réinitialisant efficacement la ligne de base, comment votre plate-forme de jeu existante se compare-t-elle ? Avez-vous besoin d’une mise à niveau ? Quel type de kit PC est maintenant requis pour correspondre à l’expérience de la console ? Nous avons déjà testé Assassin’s Creed Valhalla, constatant qu’un kit PC relativement haut de gamme est nécessaire pour faire le travail, tandis que Watch Dogs Legion a réduit les attentes – à condition que vous disposiez d’une carte Nvidia RTX. Call of Duty Black Ops: Cold War est notre prochaine escale.

Vous pouvez regarder l’ensemble de notre processus d’adaptation de la composition visuelle de la PlayStation 5 au PC dans la vidéo intégrée ci-dessous, mais grâce à un processus de tests minutieux, il a été possible de fournir une correspondance très proche, jusqu’à et y compris les fonctionnalités de lancer de rayons, alors allons-y entrer directement dans le vif du sujet. Le paramètre d’éclairage volumétrique contrôle la résolution du brouillard volumétrique éclairé dans le jeu, où la PS5 est la plus proche du réglage bas du PC. La tessellation de l’eau contrôle le déplacement de l’eau, offrant plus de détails et cela est désactivé sur PlayStation 5. D’autres fonctionnalités sont cependant activées – le flou de mouvement sur PS5 est équivalent au jeu PC avec son réglage “tout”, mais a moins d’échantillons en mouvement que le niveau de qualité “élevé” le plus proche. Pendant ce temps, la qualité des textures sur PS5 est équivalente au réglage maximal du PC, tant que le pack de textures de haute qualité est installé.

Le paramètre de détail de l’objet est intéressant – il contrôle la distance d’affichage des détails impairs uniques de l’environnement, généralement perceptibles uniquement à grande distance. Grâce à un processus d’élimination, la PlayStation 5 se rapproche le plus du PC au niveau moyen. D’autres paramètres révèlent que les développeurs se tournent davantage vers le haut de gamme – les réflexions de l’espace écran, par exemple, sont un aspect important de la composition visuelle du jeu et donc la PS5 fonctionne à ce qui ressemble à une correspondance avec le préréglage élevé du PC, tandis que la qualité du modèle option (qui s’explique d’elle-même) est à nouveau pour un match pour PC à son meilleur. Les transparences indépendantes ordonnées augmentent la qualité du tri pour les effets transparents – avec quelques artefacts très étranges lorsqu’ils sont désactivés. Cependant, je n’ai trouvé aucune différence entre les paramètres bas et élevés, donc la PS5 pourrait être équivalente à l’un d’entre eux. Pendant ce temps, la diffusion sous la surface rend plus réaliste la façon dont la lumière interagit avec la peau sur les modèles de personnages. C’est un paramètre marche/arrêt et il est définitivement activé sur les consoles.

Alex Battaglia décompose la version PS5 de Cold War, en la comparant à l’édition PC et en la testant sur une gamme de matériel.

Avant de parler de lancer de rayons, le dernier paramètre à discuter est le préréglage des effets, qui soulève un certain niveau d’ambiguïté. Cela contrôle la fidélité des effets transparents comme le feu et il est le plus proche du support du PC, bien que l’astuce séculaire de performance de la console consistant à utiliser des tampons de précision inférieure soit en jeu. Cela démontre quelque chose que nous trouvons souvent dans les versions de console – bien qu’elles aient beaucoup en commun avec les versions PC, les développeurs peuvent créer des rendus personnalisés d’effets spécifiques, conçus pour offrir plus pour leur argent. Et souvent, ces compromis ne sont pas présents dans la version PC du jeu – même s’il n’y a aucune raison technique, ils ne pourraient pas être mis en œuvre. En règle générale, les tampons de résolution inférieure pour les transparents sont un gain de performances facile, réduisant considérablement la bande passante.

Avec la rastérisation standard à l’écart, les paramètres de lancer de rayons sont intrigants. Il est pris en charge sur PS5 et Xbox Series X sous la forme d’ombres tracées par rayons, mais j’ai rapidement découvert que même lorsqu’il est activé, RT n’est pas présent tout au long du jeu. Par exemple, il semble que la mission Fractured Jaw sur consoles n’utilise pas du tout le lancer de rayons – probablement parce que la nature du contenu est tout simplement trop éprouvante pour rendre l’effet viable avec un objectif de 60 ips. L’utilisation de la mémoire de RT est également importante, ce qui peut expliquer pourquoi la Xbox Series S ne propose pas du tout de lancer de rayons. Un autre aspect à prendre en compte est la charge CPU supplémentaire – RT nécessite une “structure BVH” qui est en fait une copie de la géométrie de la scène sur laquelle tirer des rayons afin de calculer les effets pertinents. Fractured Jaw est une étape très complexe, donc mettre en place cette scène pour RT ne sera pas anodin. Les consoles reviennent ici aux cartes d’ombre standard, et il est intéressant de noter que la PS5 semble posséder une qualité d’ombre supérieure à l’ultra préréglage du PC.

En fait, mettre toutes ces connaissances à l’épreuve dans des conditions pratiques est difficile en raison de la mise en œuvre de la mise à l’échelle dynamique de la résolution sur les versions console, ce qui signifie un nombre de pixels en constante évolution en fonction de la charge du GPU. Cependant, le décor de la piste d’atterrissage en Turquie soulève une anomalie intéressante : sur PlayStation 5, il semble que le DRS soit désactivé et tous mes décomptes de pixels suggèrent un rendu 4K natif partout – et oui, les performances ne peuvent pas maintenir l’objectif de 60 ips en tant que conséquence, atteignant une moyenne de 45,6 ips sur toute la séquence. C’est notre meilleure chance d’empiler directement la console contre le PC, mais il y a une mise en garde très importante à prendre en compte – le tampon d’effets de précision inférieure sur PS5, que nous ne pouvons pas reproduire sur PC, et où nous ne pouvons même pas commencer à mesurer la pénalité de performance possible sur nos GPU. En termes simples, le stade approximatif est le meilleur que nous obtiendrons.

Revisiter Cold War comme le jeu présenté au lancement sur PS5, Xbox Series X et Series S.

Quoi qu’il en soit, à l’extrémité supérieure, un RTX 3090 offre une augmentation de 81,2 % des performances dans ce segment à des paramètres équivalents, tandis que le RTX 3070 n’est que 8,6 % plus rapide. Un RTX 2070 Super ne peut pas correspondre à PlayStation 5 – en fait, il est 20 % plus lent. Du côté AMD, j’ai trouvé que le résultat du RX 6800 XT était décalé – il a 72 unités de calcul contre les 36 à l’intérieur de la PlayStation 5, il est basé sur la même architecture et les vitesses d’horloge sont globalement équivalentes, mais il a livré juste 29,4 % de performances supplémentaires. Qu’il s’agisse d’un problème d’optimisation ou d’un problème de pilote, je m’attendais à plus.

C’est un exercice intéressant, mais dans ce cas surtout académique à plusieurs égards. Au-delà du problème que nous rencontrons pour faire correspondre précisément les paramètres et où nous ne pouvons pas accéder à la mise à l’échelle dynamique de la résolution sur PC (plus c’est dommage !), ce n’est pas entièrement représentatif des scénarios de cas d’utilisation réels. Prenez le RTX 2070 Super, par exemple. Alors que notre test montre une baisse significative des performances par rapport à la PlayStation 5 dans des situations similaires, l’engagement du mode de qualité DLSS donne au GPU une amélioration des performances de 17,7 % par rapport à la console – une statistique qui n’augmente que lors du passage aux modes équilibrés DLSS ou performances , qui ont toujours fière allure en résolution 4K. Je dirais également que le mode qualité offre également une qualité d’image améliorée par rapport au rendu natif.

Tout compte fait, cela a été une façon amusante de « prendre la température » des titres de lancement de console et de voir quel type de performances les nouvelles machines peuvent offrir – et les résultats sont impressionnants. Lorsque nous avons effectué un exercice similaire en 2014, nous avons constaté qu’une carte graphique de moins de 100 £ pouvait correspondre à Xbox One et PlayStation 4 sur des titres clés – une situation qui n’est clairement pas le cas cette fois-ci, suggérant que Microsoft et Sony ont été nettement plus ambitieux dans la réalisation d’un saut générationnel. Et bien sûr, ce n’est que le début. Au fur et à mesure que la génération progresse, nous verrons les développeurs tirer beaucoup plus du matériel – et il sera fascinant de voir comment le PC évolue pour conserver son avance technologique.

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