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DF Retro s’attaque à la saga épique de Final Fantasy 7

DF Retro s’attaque à la saga épique de Final Fantasy 7
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La récente sortie de Final Fantasy 7 Remake est la fin d’une longue, longue histoire – et le début d’une nouvelle. L’une des versions les plus importantes de la bibliothèque PlayStation d’origine, FF7 a redéfini le JRPG avec sa combinaison d’arrière-plans pré-rendus, de 3D en temps réel et de superbes séquences vidéo CG. Au-delà de la technologie, le monde et les personnages du jeu ont eu beaucoup plus d’impact au fil des ans que n’importe quel Final Fantasy avant ou après, conduisant à de nombreux ports du titre, des jeux dérivés et même des films CG. C’est un sujet intéressant pour Digital Foundry Retro – mais l’ampleur et la portée du projet nous ont obligés à aller plus loin que jamais auparavant.

Vous pouvez voir les résultats intégrés dans la vidéo ci-dessous, mais avant même de prendre en compte la collecte et la recherche d’actifs, il y a le simple fait qu’il s’agit d’un jeu de rôle – un genre que nous n’avons pas abordé sur DF Retro auparavant. Cela a nécessité 20 heures de capture pour la seule version PlayStation simplement pour obtenir des échantillons représentatifs de l’ensemble du jeu, avec 10 heures supplémentaires de capture à partir de la version PC.

Comme vous le verrez dans la vidéo, la fin de partie en elle-même a un angle technique intéressant, et cela nécessitait l’accès à une sauvegarde de jeu PS1. Ayant perdu mes propres sauvegardes de retour dans le jeu, Coury Carlson de My Life In Gaming s’est intensifié, fournissant sa propre sauvegarde de son temps à jouer à FF7 dans son enfance. Les données ont été envoyées sur Internet et j’ai utilisé un adaptateur USB vers carte mémoire PS pour transférer les données du PC à la PlayStation 3 à la PlayStation 1 afin de les exécuter sur le matériel d’origine.

Il y a beaucoup d’images d’archives et de photographies dans cette pièce et cela a posé un autre problème – en fait, c’est un défi pour beaucoup de nos projets DF Retro. En termes simples, de nombreux actifs n’existent pas dans une qualité décente, sont présentés à des résolutions très basses ou peuvent n’exister que dans des formats analogiques qui peuvent se dégrader avec le temps. Pour la première fois dans un projet DF Retro, nous avons expérimenté la nouvelle vague d’outils de mise à l’échelle de l’IA pour augmenter le niveau de qualité.

L’un des projets DF Retro les plus ambitieux que nous ayons tentés, voici notre regard de près d’une heure sur la saga Final Fantasy 7.

Ces programmes sont fascinants : l’IA est « entraînée » à reconnaître des objets ou à filtrer des artefacts et, dans de nombreux cas, peut s’avérer transformatrice (mais également, dans certains cas, son efficacité est limitée). La mise à l’échelle de l’IA a également été utilisée pour améliorer la qualité des images CG de Final Fantasy 6, et la meilleure version de qualité de la source que j’ai trouvée se trouvait sur un ancien disque de démonstration japonais contenant Final Fantasy 7. Il était également intéressant de retrouver certains des les images de développement qui se sont propagées sur le Web au fil des ans. Ceux-ci semblent provenir d’un disque de presse qui a été initialement distribué à l’ECTS 1997 – j’ai pu localiser une image de ce disque sur archive.org afin de mettre la main sur les ressources sources. Ce disque hébergeait également des ressources vidéo, bien qu’en résolution 120×88, il n’y avait pas grand-chose à faire avec celles-ci !

Pour DF Retro, nous essayons également d’obtenir la meilleure qualité possible de nos captures de jeu. Il n’y a pas vraiment de modèle spécial de PlayStation 1 qui offre une meilleure qualité que tout autre, la plupart font du bon travail. J’ai capturé le signal SCART RVB 240p via OSSC (Open Source Scan Converter) dans une carte de capture Datapath. Pendant ce temps, sur le front PC, je possédais la version originale de cette version et je l’ai exécutée sur mon PC rétro Pentium 3 récemment acquis, où j’ai progressivement acquis une gamme de cartes vidéo adaptées à l’époque. Dans ce cas, Voodoo Graphics était le meilleur accélérateur pour le travail et cela a été capturé à l’aide d’un USB 3.0 Micomsoft XCapture-1 via VGA, qui produit le meilleur résultat – encore mieux que ce que j’ai pu extraire de l’OSSC. Enfin, les séquences Crisis Core de la PSP étaient à nouveau dérivées du matériel d’origine, cette fois avec une sortie de composant acheminée via l’OSSC.

De plus, pour ceux qui recherchent une meilleure compréhension du fonctionnement de Final Fantasy 7 et de ses différents moteurs de composants (oui, il y a en fait cinq moteurs dans le jeu), je recommande fortement de consulter le PDF Gears de Joshua Walker et de la ‘Qhimm Team’ . Cela a été vraiment utile pour mettre en place ce projet DF Retro, mais nous n’avons fait qu’effleurer la surface – il y a beaucoup plus de détails dans ses pages.

Enfin, dans le cadre de ce projet, j’étais intéressé à découvrir les différentes incursions de Square dans les films CG. On peut dire que c’est le passage de Final Fantasy 7 aux séquences vidéo en plein mouvement qui a ouvert la voie à Square pour se diversifier dans la réalisation de films réels. Vu des années plus tard, je dirais que Final Fantasy : The Spirits Within – un film qui était prévu à l’époque – s’en sort nettement mieux que le Blu-ray FF7 : Advent Children. Ces films servent également à souligner à quel point nous avons fait un bond en avant dans le rendu au fil des ans. Jetez un œil à la qualité des visuels en temps réel de Final Fantasy 7 Remake fonctionnant en 1080p sur une console grand public de sept ans. Oui, il y a des compromis – en particulier en termes de géométrie – mais les matériaux, l’éclairage, les effets et bien plus encore sont tellement meilleurs, et j’ai hâte de voir comment le prochain chapitre du remake de Final Fantasy 7 fonctionnera, en particulier comme nous pourrions bien voir la transition de la série vers la prochaine génération de matériel de console.

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