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Zelda : Twilight Princess testé sous l’émulation officielle Tegra X1

Zelda : Twilight Princess testé sous l’émulation officielle Tegra X1

Nvidia’s Shield est une micro-console de streaming solide et haut de gamme avec la particularité d’utiliser le même silicium Tegra X1 que celui de Nintendo Switch – ce qui rend l’existence d’un émulateur Wii haute performance pour le système absolument fascinant. Un projet officiel, développé par Nvidia et Nintendo en partenariat, est-ce un premier aperçu de la façon dont les titres Wii et GameCube pourraient être ajoutés à la bibliothèque Switch ? Notre premier regard sur l’émulateur exécutant Super Mario Galaxy s’est avéré convaincant, mais l’analyse de suivi sur The Legend of Zelda: Twilight Princess nous lance une balle courbe, en ce sens qu’elle ne ressemble à aucune autre version du jeu disponible sur le marché aujourd’hui. C’est toujours de l’émulation – mais avec des personnalisations très spécifiques qui distinguent cette version du pack.

Dans l’état actuel des choses, nous souhaitons seulement que davantage de titres émulés par Wii soient disponibles pour les tests – et qu’ils soient plus faciles à trouver. À l’heure actuelle, seuls quatre jeux sont pris en charge – Zelda, Mario Galaxy, Punchout et New Super Mario Bros Wii – et ils ne sont disponibles que pour les propriétaires de Shield en Chine. Nvidia et Nintendo ont fait un travail assez minutieux pour verrouiller les jeux pour les autres utilisateurs de Shield : vous ne pouvez y accéder que sur du matériel chinois, et sans accès à des plateformes de médias sociaux chinoises spécifiques, ils sont impossibles à acheter même si vous pouviez accéder au magasin approprié sur le matériel Western Shield.

Après avoir surmonté le problème de disponibilité en important une console chinoise, nous avons maintenant une idée de la réflexion et des efforts consacrés à cette collaboration Nvidia/Nintendo. Super Mario Galaxy avait un texte chinois complet et localisé, suggérant peut-être que les développeurs font plus que simplement envelopper un émulateur autour du binaire existant. Zelda : Twilight Princess va beaucoup plus loin – oui, il y a le même effort de localisation (évidemment à une échelle beaucoup plus grande pour un RPG) mais le jeu lui-même est un curieux amalgame des versions Wii et GameCube, avec un ou deux fioritures sur mesure.

Si vous vous souvenez, la version Wii de Twilight Princess était en fait identique à la version GameCube, mais avec une prise en charge 16: 9 et une prise en charge du contrôleur waggle. Mais la principale différence résidait dans sa présentation, la version Wii reflétant le monde entier, inversant la position de tout à l’écran. Cela signifiait que Wolf-Link hurlait du côté droit du logo Zelda, tandis que les autres versions le faisaient apparaître sur la gauche. Plus important encore, cela rend également Link droitier sur la version Wii – cartographiant la façon dont la plupart des joueurs tiendraient la télécommande Wii sur la droite, balançant l’épée à l’aide des commandes de mouvement. La version Shield annule tout cela, peut-être parce que le passage à un contrôleur standard annule la nécessité de retourner la présentation en premier lieu. Le monde entier revient au style GameCube, qui défie l’idée qu’il émule simplement une version de base de la Wii intacte.

Comment The Legend of Zelda : Twilight Princess se présente-t-il sous l’émulation Tegra X1 par rapport à Wii, GameCube et Wii U HD Remaster ? Tom révèle tout.

Il est juste de dire que la version Shield est alors un peu plus impliquée. Une théorie est qu’il pouvait être la version GameCube à la base, modifiée pour ajouter une vue grand écran non disponible à l’origine. Seule la version Wii avait un format d’image 16: 9 à l’époque, mais commencer avec une version GameCube garderait le monde dans son état d’origine et n’impliquerait aucune solution de contournement pour adapter les commandes de mouvement. Là encore, le HUD est complètement retravaillé – repositionné avec de nouvelles icônes de boutons pour correspondre au contrôleur. Shield reçoit une version unique du jeu, combinant la perspective gauche-droite de GameCube, le mode écran large 16: 9 de la version Wii, tout en obtenant également une augmentation de résolution similaire au remaster Wii U HD.

En termes d’interface utilisateur, les invites de bouton et la mini-carte bénéficient également d’une mise à niveau. C’est comme Mario Galaxy ici, bien que certaines parties du HUD dépendent en grande partie des anciens bitmaps 480p, datant de l’ère GameCube. Les armes et les objets, par exemple, sont un gâchis flou, mais le reste a fière allure, fonctionnant à la résolution native. Et du côté positif, à tout le moins, Shield supprime le tramage des anciennes versions, un effet de bande qui montrait une faible profondeur de couleur en cours d’utilisation. Sur la version Shield, tout est clair et net.

C’est donc un amalgame de versions, mais un coup d’œil aux spécifications de rendu suggère que nous considérons toujours l’émulation Wii comme point de départ. Tout comme Super Mario Galaxy, la résolution de rendu interne est de 1920 x 1404, une augmentation de 3 fois par rapport à l’original sur les axes X et Y, avec un léger suréchantillonnage à la verticale lorsqu’il est visualisé sur un écran 1080p. Ce nombre de pixels accru est associé à une amélioration significative de la qualité du filtrage des textures, comme nous l’avons vu précédemment dans Mario Galaxy. Contre le remaster Wii U, l’émulation Zelda du Shield est cependant insuffisante – évidemment, les textures de qualité HD supérieure ne sont pas présentes, et en plus de cela, tout comme les versions originales de GameCube et Wii, l’anti-aliasing est limité.

L’émulation Shield est évidemment plus enracinée dans la version initiale de 2006 et contrairement à Super Mario Galaxy, il n’y a pas tout à fait la même intemporalité dans la présentation – sans les parures des mises à niveau de l’édition HD, Twilight Princess montre son âge, surtout lorsqu’il est rendu à plus haut résolutions. Sa seule grâce salvatrice est que chaque scène fonctionne au moins dans le moteur. Cela aide que Nintendo restitue tout en 3D en temps réel, ce qui signifie que tout est évolutif à des résolutions plus élevées. Ce n’est pas tout à fait le cas pour les scènes d’ouverture de Mario Galaxy dans son incarnation Shield, qui utilise les scènes cinématiques pré-rendues compressées de la version Wii, toujours bloquées à 480p, et semblant plutôt folles en conséquence.

Zelda va bien, mais c’est Super Mario Galaxy sur Shield qui nous montre vraiment comment un titre classique de l’ère Wii peut évoluer magnifiquement jusqu’à une résolution de 1080p.

En termes de performances, Twilight Princess on Shield est le seul titre Nintendo qui cible 30 ips plutôt que 60 ips – et cela présente un problème potentiel pour une plate-forme basée sur Android. Chaque jeu Android à 30 images par seconde que nous avons vu a présenté des vibrations évidentes dues à un rythme de trame incorrect, avec de nouvelles images livrées à des intervalles de 16 ms et 50 ms en plus des 33 ms appropriés. La bonne nouvelle est que l’émulateur Nintendo résout complètement le problème avec une ligne plate de 33 ms du début à la fin, ponctuée uniquement par une seule image perdue très occasionnelle. C’est une performance solide en ligne avec les versions originales de Twilight Princess sur GameCube et Wii, avec une cohérence qui persiste tout au long des premières heures de jeu que nous avons parcourues avec nos outils de performance. En bref, l’amélioration de la résolution globale par 9 de l’émulateur ne se fait pas au détriment de performances fluides et cohérentes.

Alors, quel est le plat à emporter ici? Tout d’abord, nous ne pouvons pas vraiment tirer trop de conclusions sur une future sortie de Twilight Princess pour Switch, même si des efforts considérables ont clairement été déployés pour faire fonctionner correctement un jeu clé sur le chipset Tegra X1. Pour notre argent, si Nintendo apportait ce titre à sa console hybride, l’émulation Wii ou GameCube n’offrirait pas la meilleure expérience aux utilisateurs. Avec l’accès au travail de Tantalus sur la Wii U HD Remaster, Nintendo dispose déjà d’une version supérieure et plus appropriée du jeu, mieux adaptée à une version Switch – et ses antécédents en matière de fourniture d’excellents ports Wii U sont sans égal.

Mais c’est l’approche et la méthodologie vues ici pour apporter un Zelda émulé au bouclier qui sont plus révélatrices. En inversant la perspective vers la présentation originale du GameCube, en retravaillant le HUD, en adaptant les commandes du contrôleur Nvidia et offrant une localisation complète, Nintendo et Nvidia sont allés au-delà de l’appel du devoir ici pour ce qui est une version à relativement petite échelle et sur un seul territoire d’un jeu de 12 ans. Le noyau d’émulation Tegra X1 pour prendre en charge les titres Wii est solide, mais clairement, le détenteur de la plate-forme n’a pas peur d’apporter des modifications au jeu original pour une expérience améliorée. Ce n’est en aucun cas un shovelware – l’émulateur est hautement optimisé, mais Nintendo pousse encore plus loin ici, ne se contentant pas de reconditionner du code intact.

Cette approche est-elle donc un aperçu de l’expérience d’émulation qui se dirige vers Switch à un moment donné ? Nous devons nous rappeler que Shield exécute Tegra X1 avec des horloges CPU et GPU plus élevées que Switch, bien que sa surcharge Android soit onéreuse – un inconvénient, la console hybride évite gracieusement grâce à l’API graphique NVM de Nvidia. Mais le fait que l’émulateur existe – et qu’il soit si performant – démontre clairement que beaucoup d’ingénierie a été investie dans ce projet, bien plus qu’une version chinoise limitée de seulement quatre titres Wii ne le justifierait. La bosse de résolution est prodigieuse, mais c’est l’idée de Nintendo peaufinant l’expérience via des mises à jour de code de jeu qui est si intrigante. En tant que preuve de concept, l’émulateur Wii de Shield est vraiment impressionnant – et j’espère que l’immense promesse vue ici profitera également à Switch.

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