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God of War est la prochaine grande vitrine technologique de la PS4

God of War est la prochaine grande vitrine technologique de la PS4
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Un studio avec un héritage remarquable pour l’excellence technique, Sony Santa Monica se rapproche de l’achèvement de son dernier God of War et la semaine dernière, nous avons enfin eu l’occasion de voir plus du jeu en action via le 4K vierge de PlayStation 4 Pro sortie vidéo. Tout de suite, il est clair que ce qui est exposé ici est extrêmement prometteur. God of War devrait se tenir confortablement aux côtés de Uncharted 4 et Horizon: Zero Dawn en ce qui concerne la qualité de sa technologie.

Pour ce dernier cycle de marketing de God of War, nous avons réussi à obtenir un flux 4K de haute qualité du nouveau lot de gameplay. Comme Horizon, God of War utilise une forme de rendu en damier pour atteindre un nombre de pixels de 2160p. Il a certainement l’air propre en mouvement, et bien que notre nombre de pixels n’ait révélé rien d’autre qu’une sortie 2160p, le blog PlayStation révèle que la mise à l’échelle dynamique de la résolution est en vigueur.

Sur la base des 16 minutes de séquences que nous avons dû vérifier, l’image semble plus nette qu’Horizon et les artefacts en damier occasionnels sont visibles si vous regardez de près et de manière très sélective. En effet, nous avons dû passer quelques minutes à regarder différentes images avant de l’appeler, ce qui suggère que cette équipe de développement a très bien réussi à fournir une présentation nette. Bien qu’il ne soit pas natif en tant que tel, il est toujours magnifique sur un écran ultra HD et, à notre avis, il s’annonce comme l’un des jeux 4K les plus propres disponibles sur la plate-forme.

Cependant, si vous regardez au-delà de la résolution de rendu de base, il y a beaucoup plus à apprécier, et cela ne devrait pas surprendre. Après tout, Sony Santa Monica est bien connu pour ses prouesses graphiques – alors que les jeux originaux étaient impressionnants sur PlayStation 2, les deux suites sorties sur PS3 représentent un bond significatif en termes de qualité visuelle et restent parmi les plus beaux jeux de dernière génération. Avec God of War 2018, cette tendance se poursuit. C’est la première fois que nous voyons la série correctement représentée sur le matériel de génération actuelle et ça brille.

Voici notre analyse de la dernière tranche de gameplay de God of War publiée par Sony – et nous avons le flux 4K complet à disséquer pour votre plus grand plaisir.

Le premier élément qui ressort est la qualité des actifs individuels. Kratos lui-même est extrêmement détaillé et magnifiquement ombragé, avec beaucoup de détails fins sur ses vêtements et accessoires. Les différents personnages sont de la même manière détaillés et de qualité constante tout au long des images que nous avons. En plus de cela, le monde lui-même est extrêmement cohérent avec des éléments visuels travaillant ensemble pour créer quelque chose de naturel mais de fantastique. Il est clair que nous envisageons un flux de travail de rendu entièrement basé sur la physique, car les matériaux semblent très réalistes – mais il est également probable que l’art ait été modifié pour s’adapter à l’approche plus stylistique adoptée par l’équipe. Cela rappelle le récent remake de Shadow of the Colossus dans ce sens et cela fonctionne à merveille.

Les particules sont une autre caractéristique visuelle impressionnante exposée. Probablement piloté par GPU, God of War propose des pièces pyrotechniques réalisées avec goût tout au long de l’action axée sur le combat que nous avons examinée. Au début de la vie du système, des jeux comme Infamous Second Son nous ont impressionnés par leurs effets de particules, mais la plupart des développeurs font preuve de plus de retenue dans leur utilisation. C’est agréable de voir Sony Santa Monica s’appuyer sur ces effets de manière considérable, car cela correspond au style d’action affiché. D’autres interactions physiques impressionnent également : le tissu coule naturellement et les objets se séparent de manière réaliste. Certes, ces objets disparaissent tout aussi rapidement, mais c’est toujours bien implémenté et rappelle presque l’époque où l’on roulait dans des tonneaux dans Dark Souls.

Ensuite, il y a l’éclairage volumétrique. God of War s’appuie fortement sur les effets volumétriques pour aider à créer une atmosphère. Un brouillard dense et des rayons de lumière perçants sont visibles dans une grande partie des nouvelles images. Nous ne savons pas encore quel type d’implémentation nous envisageons ici, mais c’est vraiment volumétrique plutôt qu’une simple solution d’espace d’écran utilisée pour les puits de lumière directe dans de nombreux autres jeux. La façon dont il interagit avec des choses comme le brouillard au sol est également remarquable. Le post-traitement est également d’excellente qualité avec un flou de mouvement par objet robuste utilisé partout. Cela aide à accentuer les attaques individuelles, donnant plus de poids à chaque mouvement. Le flou de mouvement de haute qualité est un incontournable de la série depuis God of War 3 et c’est formidable de voir cette tendance se poursuivre.

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Mais ce nouveau God of War innove définitivement pour la série et la plus grande refonte concerne le système de caméra révisé. L’idée que l’équipe a présentée est de ne jamais couper – les cinématiques et l’action se déroulent de manière transparente tout au long du jeu, sans écrans de chargement ni angles sur mesure. C’est presque l’opposé diamétral des jeux précédents de la série. Vous regardez God of War 3, par exemple, et la caméra change constamment – elle fonctionne sur un itinéraire prédéfini conçu pour toujours fournir un angle cinématographique de l’action. Cela permet des batailles vraiment épiques lorsque la caméra entre et sort en temps réel.

Le passage à une caméra à la troisième personne plus étroite avec un contrôle du joystick droit est intéressant car il suggère que les scènes à plus grande échelle de la série, si elles sont incluses, devront se dérouler de manière assez différente. En ce sens, cela ressemble à un jeu de contraintes – et c’est peut-être exactement ce dont la série avait besoin. Les deux précédents titres de God of War ont placé la barre si haut en termes de batailles énormes et à grande échelle qu’il semble impossible de les dépasser. Heureusement, les modifications apportées à la boucle de combat de base semblent avoir un impact significatif sur la sensation du jeu. J’ai toujours pensé que les précédents jeux God of War avaient fait un travail quelque peu médiocre en connectant les attaques des joueurs avec les ennemis. C’est comme si tu balançais juste les Lames de l’Olympe par vos ennemis jusqu’à ce qu’ils meurent plutôt que de les frapper directement.

Le nouveau jeu semble faire un bien meilleur travail avec cela. En limitant Kratos à des armes plus réalistes qui ont un impact clair et évident sur les ennemis, les animateurs et les concepteurs de combat ont réussi à créer quelque chose qui a l’air plus viscéral, plus personnel. Dans les jeux précédents, on avait l’impression que Kratos combattait toujours de grandes foules, mais cette fois, on a l’impression que chaque ennemi est plus dangereux. Reste à savoir si cela reste la base de tout le jeu ou si nous ne voyons qu’un petit échantillon du système de combat global – mais quoi qu’il en soit, tout cela a l’air très impressionnant et nous sommes impatients de vraiment mettre le jeu à travers son rythme plus proche de sa date de sortie en avril.

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