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Face-à-face : Dark Souls 3

Développé par deux équipes distinctes au sein de From Software, Dark Souls 3 arrive un an après l’excellent Bloodborne, dans le but apparent de clore la série Souls. Le moteur de l’exclusivité PlayStation 4 revient également, maintenant mis au travail pour rendre un monde fantastique magnifique et flétri sur d’autres formats, y compris Xbox One et PC. Aujourd’hui, nous nous concentrons sur les deux versions de console – un affrontement qui réunit la machine de Sony avec la technologie de base de From pour faire ressortir certains avantages clairs de la PS4.

Pour commencer, il s’agit du premier titre Dark Souls où la résolution diffère entre deux consoles concurrentes. Le code PS4 final pousse une image native 1920×1080 – comme c’était l’attente après sa version bêta réseau – tandis que Xbox One opte plutôt pour une mise à l’échelle à partir d’un tampon de trame 1600×900 inférieur. Une telle baisse de résolution sur la machine de Microsoft marque une tendance continue à travers cette génération jusqu’à présent, et Dark Souls 3 rejoint une liste croissante de titres où la PS4 offre une avance en matière de qualité d’image. Pour soutenir cela, les deux consoles utilisent un style correspondant d’anti-aliasing post-traitement pour gérer le bruit visuel.

Malgré ce haut de gamme supplémentaire, Xbox One présente toujours Lothric sous un jour flatteur. En jeu, le seul défaut vraiment perceptible de son image 900p native est que l’exploration de pixels s’embrase plus agressivement à travers le feuillage – bien que sinon ses visuels tiennent très bien. Bizarrement, tous les éléments HUD sur Xbox One (tels que les menus et les barres de santé) sont également rendus à 900p. Plutôt que de définir ces éléments 2D pour qu’ils s’affichent en 1080p sur le gameplay – une tactique utilisée dans la plupart des titres sous-natifs – ils sont plutôt soumis au même processus de mise à l’échelle. En conséquence, nous obtenons un léger flou sur les illustrations des éléments, celui qui apparaît à côté de la PS4, et c’est dommage étant donné qu’il existe une solution de contournement couramment pratiquée ici.

Patché à la version 1.01, Dark Souls 3 est comparé sur PlayStation 4 et Xbox One – grâce à une sortie anticipée sur la boutique japonaise. La division de la résolution ainsi que la présence d’ombres de meilleure qualité sur PS4 marquent cette fois les principales différences.

En termes de maquillage visuel de base, la PS4 et la Xbox One impressionnent dès le départ avec la magnifique zone du cimetière des cendres – une ruine inondée construite à flanc de montagne. Des braises brillent entre les fissures de l’armure, et bien que certains aspects de cette zone initiale semblent un peu simples (notamment dans les parcelles d’herbe éparpillées sur le terrain), l’engin derrière chaque nouvel environnement montre ses trois années de développement concentrées. Le mélange d’horreur et de haute fantaisie de Software porte ses fruits dans Dark Souls 3, et plus que n’importe lequel de ses travaux intermédiaires, il frappe une esthétique qui se rapproche le plus que nous ayons vue de celle des tout premiers Dark Souls.

C’est un super jeu, mais l’une ou l’autre des consoles manque-t-elle des fonctionnalités clés ? Tous les paramètres visuels sont identiques entre PS4 et Xbox One, épargnant une différence évidente dans la résolution des ombres. La Xbox One utilise un paramètre de qualité inférieure pour le rendu des ombres, donnant aux silhouettes des personnages un aspect crénelé et plus grossier. Sur des arrière-plans lumineux, il ressort à côté des contours d’ombre plus lisses de la PS4. Outre la chute à 900p, cela constitue le seul déclassement facilement apparent sur Xbox One, où les textures, les effets, le mappage de réflexion, les distances de tirage et même les ondulations d’impact sur l’eau sont une correspondance entre les deux.

L’occlusion ambiante de l’espace écran est engagée sur les deux, tandis que les effets d’éclairage tels que les rayons divins reviennent de leur utilisation atmosphérique dans Bloodborne. Il s’est même amélioré à certains égards par rapport à la version bêta du réseau PS4 à laquelle nous avons joué l’année dernière. En effet, le flou de mouvement est ajouté au produit final, avec des panoramiques de caméra durs indiquant désormais une forme plein écran de l’effet. En gelant le cadre à mi-mouvement, la Xbox One montre une livraison légèrement plus grossière de l’effet – un aspect tramé qui résulte d’échantillons prélevés à partir d’une image 1600×900. Ce n’est pas un problème majeur à des vitesses plus douces, mais cela mérite d’être mentionné par rapport à la mise en œuvre de l’effet par la PS4 à ses extrêmes.

Visuellement, c’est un cas clair en faveur de la PS4, et nous aurions espéré que les sacrifices graphiques de la Xbox One se traduiraient par un niveau de performances correspondant. Comme nous l’avons déjà vu isolément, la Xbox One est plafonnée à 30 ips avec v-sync, mais a des creux jusqu’au milieu des années 20 autour des effets de brouillard volumétrique de sa scène d’ouverture, ainsi que des patrons utilisant les effets de shader de From Software. Les résultats ne sont pas toujours fluides, mais pour la majorité des jeux (du moins d’après ce que nous avons testé à ce jour), le jeu tient à 30 images par seconde.

Cependant, la PS4 offre également un avantage en termes de performances. Presque toutes les zones sujettes à une baisse de 25 images par seconde sur Xbox One fonctionnent à la place aux 30 images par seconde prévues sur PS4. Le point de stress qui surprend la machine de Sony est à l’approche du sanctuaire Firelink, dont la complexité oblige à plonger à 28 ips (alors que la Xbox One tombe encore plus bas). Cela se traduit par une expérience largement plus fluide sur PS4, bien que la réalité frustrante soit que les deux consoles souffrent de problèmes de rythme de trame. Comme avec Bloodborne, ni les versions PS4 ni Xbox One de Dark Souls 3 ne sont aussi fluides qu’elles ne le devraient, même lorsqu’elles fonctionnent à la cible de 30 images par seconde en moyenne. Les images sont mal ordonnées pour produire une sensation de bégaiement, et nos espoirs que From Software résolve le problème sont une fois de plus anéantis.

Dans un jeu aussi tentaculaire, nous ne pouvons pas exclure une autre situation de Blight Town sur la ligne – une zone tristement célèbre pour ses baisses de 10 images par seconde sur la dernière génération. Cependant, les perspectives après cinq heures de jeu dans Dark Souls 3 sont très positives, et nous ne manquerons pas de mettre à jour cette pièce si quelque chose de particulièrement flagrant survient. Cependant, à titre de point de comparaison entre PS4 et Xbox One, la division est claire et crée un précédent sur la façon dont les fréquences d’images dans le reste du jeu se confirmeront.

Les fréquences d’images chutent à près de 20 images par seconde sur Xbox One lors des combats de boss autour du mur de Lothric – mais la PS4 s’en tient largement à la ligne de 30 images par seconde. La console de Sony est la plus performante, bien que les deux souffrent des mêmes problèmes de rythme de trame qui ont gâché Bloodborne.

Dark Souls 3 sur console – le verdict de Digital Foundry

La PS4 est le choix préféré pour plusieurs raisons. From Software fait un certain nombre de concessions visuelles sur Xbox One, en baissant sa résolution native à 900p, et en réduisant également la qualité des ombres et du flou de mouvement. Aucune de ces coupes n’altère radicalement la qualité de l’expérience, et c’est parfaitement agréable sur Xbox One tel quel. Cependant, il est indéniable que la PS4 fait ressortir le meilleur du dernier projet de From Software, présentant son monde à un 1080p plus clair et avec une prise plus ferme sur son objectif de 30 ips pour démarrer.

D’un point de vue technique, il est intrigant de voir le retour du moteur du studio dans Dark Souls 3. Cette fois, il s’étend au-delà des conceptions sombres et gothiques de Bloodborne pour offrir une suite de zones plus dynamique et variée, et nous avons hâte de voir ce que d’autres les paramètres régionaux que le jeu a alignés. En mettant de côté son problème récurrent de rythme de trame, la technologie réalise certains des concepts fantastiques les plus frappants que nous ayons vus sur PS4 et Xbox One. Mais en regardant la sortie imminente du PC, voir le moteur fonctionner potentiellement à 60 ips verrouillé sans faille pour une fois est en effet une perspective très excitante.

Nous reviendrons avec une couverture PC à ce sujet dès que possible, et avec une dissection détaillée de ce que ses préréglages ajoutent (ou peut-être pas) à la version console. La sortie mondiale de Dark Souls 3 se profile le 12 avril, et pour ceux qui sont heureux d’attendre la version japonaise, cela vaut la peine d’attendre. Assurez-vous simplement d’entrer avec un bouclier levé le moment venu.

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