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Analyse des performances : bêta de Star Wars : Battlefront sur Xbox One

Analyse des performances : bêta de Star Wars : Battlefront sur Xbox One
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MISE À JOUR 10/10/15 11h37 : Pour compléter notre couverture de la console de la version bêta de Star Wars: Battlefront, nous avons pensé jeter un coup d’œil au mode de survie en écran partagé à deux joueurs sur PlayStation 4 et Xbox One. Dans ce mode, DICE baisse la fréquence d’images à 30 ips, avec des résultats assez corrects. L’action est toujours très amusante, bien que nous ayons remarqué que la fluidité est compromise en raison de certains problèmes de rythme de trame. Nous avons remarqué quelque chose de similaire dans Need for Speed: Rivals il y a quelques années et cela a été corrigé via un patch, donc les doigts croisés DICE peuvent faire la même chose ici. Une chose que nous pouvons confirmer après des tests supplémentaires est que les versions Xbox One et PlayStation 4 exécutent le composant d’écran partagé en 1080p complet, DICE échangeant efficacement la fréquence d’images pour la résolution – donc une résolution de 1920×540 par fenêtre de joueur est confirmée.

Le mode de survie Tatooine de la version bêta offre une coopération via un écran partagé en ligne et local – ici, nous testons en utilisant cette dernière option.

Histoire originale : La version bêta de Star Wars Battlefront a débuté hier, nous donnant pour la première fois l’occasion de tester la version Xbox One de ce jeu très attendu. Mais en entrant, notre préoccupation était la suivante : la version bêta de la PS4 est rendue à 900p – tout comme Battlefield 4 l’a fait il y a deux ans – et nous soupçonnions que l’histoire pourrait également se répéter sur Xbox One, avec une présentation 720p sous-optimale. Nous avions nourri l’espoir que deux ans de familiarisation avec le matériel Microsoft se traduiraient par une résolution de rendu de base plus élevée, ou que nous pourrions voir une résolution dynamique comme on le voit dans Halo 5 : Guardians.

Cela ne s’est pas produit. Battlefront sur Xbox One est fixé à 720p, ce qui signifie qu’il fonctionne à 64 % du nombre total de pixels de la PS4. Du point de vue de la qualité d’image, les compromis sont tels que vous vous y attendiez ; nous voyons plus de bords crénelés et un niveau de miroitement plus élevé sur les détails lointains fins – en particulier sur les lignes de drapeau de Tatooine. En plus de cela, il y a un adoucissement de l’image dans son ensemble – résultat d’une montée en gamme plus drastique, combinée à une qualité similaire d’anti-aliasing post-traitement à la PS4.

Nous nous retrouvons avec un état des choses similaire à Battlefield 4, mais il y a quelques points positifs. Si vous pouvez regarder au-delà de la résolution inférieure de la Xbox One, le contenu réel du jeu est identique à celui de la PS4 et correspond bien aux paramètres graphiques élevés du PC. Cela signifie que la texture et la qualité des ombres sont les mêmes entre les deux consoles, tout comme l’utilisation d’une géométrie en mosaïque sur le sol, donnant aux textures un effet « pop » 3D. Les trois cartes incluses dans la version bêta de Battlefront nous offrent certains des lieux les mieux réalisés de Star Wars sous forme de jeu vidéo, et les deux consoles obtiennent la marchandise dans ce sens.

Les distances de tirage sont également identiques, ce qui entraîne des niveaux similaires de pop-in lorsque nous balayons la carte. Bien sûr, la résolution de la Xbox One est un facteur à cet égard, en particulier avec la visibilité de la carte sur toute la plage. Comme pour les titres précédents de DICE sur la console, 720p a un impact lors de la sélection des ennemis sur de vastes étendues de terrain – la carte Hoth étant le plus grand exemple dans ce cas. La zone intérieure de la base rebelle résiste assez bien pendant les fusillades, et il est juste de dire que l’anti-aliasing de DICE fait un travail étonnamment minutieux de nettoyage d’une image de base 720p. Malheureusement, ce nombre de pixels de base n’est pas assez élevé pour résoudre clairement les détails sur l’ensemble de la carte, et les tentatives d’anticrénelage pour nettoyer l’image ont pour effet secondaire d’ajouter un flou notable à la distance. En effet, cela émousse particulièrement le spectacle du dernier tiers de cette mission, nous amenant à une longue étendue de tranchées – et du point de vue descendant d’un AT-AT, la résolution de la Xbox One commence à obscurcir la grande conception artistique que DICE met dans cette scène.

La bêta de la Xbox One sous le microscope. Comme avec la PS4, la fréquence d’images de Battlefront se situe entre 50 et 60 images par seconde, mais a tendance à s’enliser davantage une fois que les effets se déclenchent.

Il est certainement inférieur à une image 900p, où la PS4 donne des résultats plus clairs dans l’ensemble – et bien que la plate-forme de Sony soit en deçà du 1080p complet (et au-delà) possible sur PC, les résultats perceptibles sont proches de manière convaincante à ce nombre. Nous voyons de plus en plus le 1600×900 utilisé comme résolution provisoire de cette génération sur les consoles, et il est juste de dire qu’avec le bon traitement d’image, il tient certainement le coup. D’un autre côté, DICE ne peut pas faire grand-chose via le post-traitement pour compenser les lacunes de la Xbox One à 720p et il tombe en dessous d’un seuil de qualité auquel nous nous attendions pour cette génération.

En ce qui concerne les performances de la version bêta, la Xbox One cible 60 images par seconde, tout comme la PS4, et elle s’en tient à ce nombre la plupart du temps. La mauvaise nouvelle est que nous voyons plus de chutes à 50 images par seconde par rapport à la PS4, d’autant plus que la mission Walker Assault atteint son apogée. À la fin du jeu ici, nous voyons commencer à voir des baisses plus drastiques, parfois en dessous de la ligne de 50 images par seconde une fois que les effets de transparence entrent en jeu à travers les tranchées. La zone de base intérieure des rebelles est un point de stress majeur, provoquant des périodes prolongées à 50 images par seconde une fois que les AT-AT commencent à attaquer l’entrée.

Comme référence, nous envisageons une lecture globale à 60 ips sur Xbox One, mais il est juste de dire que les baisses sont plus intrusives et prolongées que celles de la PS4 une fois que le moteur est sollicité. Heureusement, les cartes plus petites fonctionnent beaucoup plus facilement et nous obtenons un 60 images par seconde presque parfait pour les jeux à 16 joueurs de Sullust et le mode de survie Tatooine. À l’exception de quelques images perdues ici et là, le niveau de performance de la Xbox One n’est pas du tout une distraction pour ces deux-là.

Pour avoir un aperçu de l’état de Star Wars Battlefield avant son lancement en novembre, il est juste de dire que la version bêta de la PS4 est en meilleure forme. Avec une image plus claire et la meilleure fréquence d’images moyenne des deux consoles, la forte suggestion en ce moment est que la version PS4 est celle à viser au lancement. Du côté des PC, nous visons à couvrir prochainement les performances sur une gamme de matériel plus en profondeur – nos enquêtes d’hier ont été quelque peu entravées par le niveau déplorable de disponibilité des serveurs (dans nos tests : aucun). Heureusement, EA a résolu ce problème maintenant, et les premières impressions suggèrent que nous envisageons en effet un jeu très évolutif – la puissance du Core i3 nous a maintenus à 1080p60 verrouillés lorsqu’il est associé à un Titan X dans la phase éprouvante de Hoth à 40 joueurs, donc le jeu est très accommodant en termes de niveau de puissance CPU requis. Cela dit, des ajustements de paramètres habiles sont nécessaires pour maintenir la fréquence d’images sur les GPU bas de gamme, ce dont nous parlerons bientôt.

La Xbox One présente le même niveau de mappage de texture et de tessellation, conformément à la version bêta de la PS4 et au préréglage élevé du PC. Cependant, sa résolution de 1280 x 720 brouille la clarté de la texture au-delà d’un certain point, la PS4 apparaissant la plus nette des deux. Les terrains décoratifs tels que les gravats s’approchent à la même distance sur Xbox One et PS4. Curieusement, les panaches de fumée en haut à droite sont considérablement réduits en densité par rapport au préréglage élevé du PC. La qualité d’occlusion ambiante est une correspondance entre les consoles. Étrangement, l’éclairage sur cette scène diffère légèrement au cours de cette cinématique – une anomalie que l’on ne voit pas sur les autres cartes. À distance, la résolution inférieure de la Xbox One produit une image plus floue dans les friches de Sullust, la PS4 tenant raisonnablement bien à 900p. Une autre longue portée tourné, montrant les ombres de dessin ultra prédéfinies du PC à une distance plus longue que sur les consoles. PS4 et Xbox One utilisent une technique de post-traitement similaire au réglage élevé du PC. La qualité de la géométrie est étroitement associée sur la console, et de même pour la façon dont les ombres sont rendu à travers la scène – une implémentation plus floue par rapport au PC. Le flou de mouvement est en vigueur sur la console, pendant les plans panoramiques d’intro et les scènes coupées. L’effet est absent sur PC à n’importe quel preset.

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