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Le défi de remasteriser Uncharted

Le défi de remasteriser Uncharted
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À première vue, l’idée de faire passer toute la trilogie Uncharted de la PS3 à la PS4 – avec des mises à niveau 1080p60 pour démarrer – devrait être relativement simple. Après tout, la PlayStation 4 représente un saut générationnel dans les capacités du système, en particulier en termes de puissance brute du GPU. Cependant, la récente conférence GDC de Naughty Dog – “Paralléliser le moteur Naughty Dog à l’aide de fibres” – révèle en détail à quel point il a été difficile de faire passer The Last of Us sur la nouvelle console Sony. En effet, le travail de portage initial du jeu a abouti à une expérience sous-optimale fonctionnant à moins de 10 images par seconde.

À bien des égards, l’ampleur du défi avec la prochaine collection Nathan Drake est encore plus décourageante. Trois jeux sont en développement, pas un seul, et le développeur d’origine lui-même n’effectue pas le travail de conversion – à la place, le studio Bluepoint Games, basé à Austin, prend le contrôle. En plus du facteur de difficulté, Sony a laissé entendre que les trois remasters verraient en fait des améliorations tangibles par rapport aux versions originales sous la forme d’un “meilleur éclairage, textures et modèles”, ainsi qu’un mode photo, ainsi que d’autres améliorations suggérées par la communauté. À peu près la seule concession est la nouvelle quelque peu décevante que les composants multijoueurs d’Uncharted 2 et de sa suite seront supprimés.

Quoi qu’il en soit, The Nathan Drake Collection est un projet très ambitieux – et les preuves suggèrent que les efforts déployés par Naughty Dog pour amener The Last of Us sur PlayStation 4 constituent la base technologique sur laquelle les remasters sont basés. Alors, comment le studio a-t-il transformé ce port initial à 10 images par seconde en la version fluide à 60 images par seconde que nous avons appréciée l’année dernière? D’après la présentation GDC de Naughty Dog, il semble que le développeur était plus limité par le CPU que par le GPU. Le studio a largement exploité la puce Cell de la PS3, en particulier les six processeurs satellites SPU disponibles. Le moteur d’origine ciblait une mise à jour à 30 ips, basée sur un seul fil de traitement composé d’une logique de jeu suivie d’une configuration de tampon de commande (générant essentiellement les instructions pour le GPU). La plupart des systèmes de moteur ont été transférés aux SPU, le processeur principal – le PPU de Cell – exécutant la majorité du code de jeu réel.

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Bien sûr, avec la PS4, il n’y a plus de processeur Cell, et donc plus de SPU. Pour les cœurs Jaguar x86 de PS4, Naughty Dog a repensé la manière dont le code est exécuté avec l’introduction de “fibres”. Plutôt que d’exécuter du code de jeu sur le cœur principal du PPU et de confier d’autres tâches de moteur aux SPU, toutes les tâches de traitement sont exécutées sur ces fibres, ce qui s’apparente à des centaines de threads, tous affectés à des cœurs uniques sur le processeur PS4, s’exécutant massivement en parallèle. Le premier problème était la plomberie dans le nouveau code de rendu PS4 que Naughty Dog avait écrit – il n’utilisait pas le système de fibre, ce qui entraînait une fréquence d’images initiale décevante du port TLOU initial. L’intégration du nouveau code GPU dans la configuration basée sur les tâches a plus que doublé la vitesse du jeu, mais avec trois mois avant la livraison du produit, The Last of Us Remastered ne pouvait toujours pas atteindre 30 images par seconde. Comme Naughty Dog l’admet lui-même, beaucoup de gens s’inquiétaient de ce point.

D’autres optimisations ont permis à Naughty Dog d’atteindre le seuil de 30 ips – mais chaque image prenant encore 25 ms pour être rendue, le studio était encore loin d’atteindre l’objectif de 60 ips, et à ce stade, l’équipe n’avait plus que deux mois de temps de développement jusqu’au jeu. a été libéré. Cependant, les performances théoriques a été là – les cœurs du processeur avaient encore une quantité considérable de temps d’inactivité, alors comment en tirer le meilleur parti?

La solution remarquable de Naughty Dog était de réduire de moitié tout le côté CPU du processus – tandis que le CPU préparait les tampons de commande GPU pour la trame suivante, il travaillait simultanément sur la logique de jeu pour la trame suivante. Le résultat final voit le «chemin critique» du code CPU passer de 25 ms à 15,5 ms, le seul compromis se présentant sous la forme d’une image supplémentaire de décalage (pas de problème là-bas – doubler la fréquence d’images fait plus que compenser la différence). Il y a une fenêtre de 16,7 ms par image pour exécuter un jeu à 60 ips : la notion d’exécuter différents types de traitement pour deux images différentes en parallèle a été la percée qui a rendu possible le gameplay 1080p60 de The Last of Us. C’est une histoire fascinante – mais quelle pertinence a-t-elle par rapport à l’ampleur de la tâche à laquelle Bluepoint Games est confronté alors qu’il s’attaque au remaster d’Uncharted ?

The Last of Us Remastered ne pouvait pas tout à fait supporter 60 images par seconde, mais les performances étaient une amélioration jour et nuit par rapport à la version PS3.

Eh bien, en gardant à l’esprit que The Nathan Drake Collection est basé sur des jeux utilisant le même moteur – et qu’une fréquence d’images similaire est promise – il va de soi que Bluepoint Games utilisera le même système développé pour The Last of Us Remastered . Après les mois de travail intense que Naughty Dog a mis dans TLOU, l’idée que Bluepoint Games recommencerait à zéro n’a tout simplement pas de sens. En plus de cela, l’inclusion d’un nouveau mode photo – une amélioration également trouvée dans le port TLOU de Naughty Dog – suggère également qu’il y a une bonne quantité de partage de code entre les deux projets.

À un niveau de base, la logistique de base de comment La collection Nathan Drake est possible – pour un développeur externe, pas moins – sont en place, et cela ne nous surprendrait pas du tout si la viabilité du projet a beaucoup à voir avec le travail de base technologique posé par Naughty Dog l’année dernière. Cependant, il est intéressant de noter que même avec le discours de GDC expliquant tant de choses, il y a encore beaucoup de choses sur lesquelles nous sommes dans le noir. Par exemple, le côté rendu GPU de l’équation n’est pas du tout couvert, à part parler d’un nouveau moteur de rendu et du succès de son optimisation. Il est également intéressant de noter que dans l’analyse finale du jeu d’expédition, il semble que TLOU s’est avéré être limité par le GPU, avec des effets de transparence en particulier qui frappent parfois durement la fréquence d’images.

Ce que nous ne savons pas sur le côté GPU de l’équation peut expliquer comment The Nathan Drake Collection est capable de se vanter d’un “meilleur éclairage” par rapport à ses équivalents PlayStation 3. Peut-être que de nouvelles technologies Naughty Dog sont déployées sur les anciens titres de Drake. Alternativement, il convient de rappeler que le studio a porté la dernière – et la dernière – forme de son moteur PS3 sur la dernière console de Sony. Les améliorations d’éclairage et d’ombrage apportées pour TLOU pourraient éventuellement être réutilisées pour les jeux Uncharted.

L’étendue des améliorations apportées à l’éclairage sera un élément intéressant de la nouvelle collection. Nous sommes curieux de voir s’il se concentre sur l’éclairage dynamique ou si l’accent est mis sur l’éclairage global pré-calculé utilisé sur les environnements. Certes, recalculer correctement l’éclairage « préparé » serait une tâche coûteuse en calcul qui nécessiterait de nombreuses heures de travail, sans parler de beaucoup de rendu hors ligne.

Un aperçu du gameplay d’Uncharted 3 fonctionnant à 60 images par seconde, basé sur un ancien élément de presse de Naughty Dog. Magnifique.

D’autres améliorations promises aux jeux Uncharted semblent certainement plus faciles à réaliser – on parle de modèles plus détaillés (des versions plus détaillées utilisées pour les cinématiques pourraient être injectées dans le gameplay) ainsi que de nouvelles textures. Cette dernière amélioration pourrait être particulièrement bienvenue – s’il y a une critique avec le port de Naughty Dog de The Last of Us, c’est que les textures de résolution inférieure se sont vraiment démarquées dans la présentation 1080p immaculée. À l’époque, nous avions souligné que le jeu aurait vraiment bénéficié d’une analyse supplémentaire, avec les éléments de dernière génération les plus gênants améliorés et affinés. C’est peut-être le cas avec The Nathan Drake Collection.

Bien sûr, le jeu qui a le plus à gagner de toute amélioration serait la version originale d’Uncharted de 2007 – Drake’s Fortune. La transition de Naughty Dog vers la PlayStation 3 a été semée d’embûches, le studio réécrivant le pipeline du jeu et les outils associés dix mois après le début de la production. Gardant à l’esprit qu’il s’agissait de la première exposition de Naughty Dog à l’architecture difficile de la PlayStation, le résultat final – aussi peu poli qu’il puisse être par endroits – n’était rien de moins qu’un miracle. Cependant, d’un point de vue technologique, il a été facilement éclipsé par les deux suites, où l’utilisation par Naughty Dog des SPU de la PS3 était d’un ordre de grandeur plus avancé, et où les outils et le flux de travail avaient eu une chance de mûrir.

En termes de réalisations technologiques, Uncharted 2 et sa suite forment une bonne paire assortie. Il reste à voir dans quelle mesure le jeu original résiste à ses successeurs dans sa forme remasterisée, et il sera fascinant de voir si Bluepoint investit du temps et des efforts dans des mises à niveau stratégiques conçues pour mettre le jeu original à la hauteur de ses suites. Certes, l’un des éléments les plus décevants de la première présentation d’Uncharted – sa déchirure d’écran – a été corrigé pour tous les jeux suivants de Naughty Dog, et nous nous attendons à ce que ce soit également le cas pour le remaster de l’original.

L’Uncharted original était un beau jeu, gâché par de vilaines déchirures d’écran. Voici à quoi cela ressemble avec la synchronisation complète en place. Attendez-vous à cela – et à une fréquence d’images beaucoup plus fluide – dans le remaster PS4.

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Comme vous pouvez le voir sur la vidéo ci-dessus, le déchirement était extrêmement intrusif, se manifestant souvent au centre de l’écran, directement dans le champ de vision. Nous avons simulé l’apparence du jeu avec la suppression des déchirures et l’amélioration est extraordinaire – ajoutez la résolution supplémentaire et la fréquence d’images beaucoup plus fluide et l’expérience Uncharted originale devrait valoir la peine d’être revisitée. Notre seul souci est que certains des actifs antérieurs de Naughty Dog ne correspondent pas à la dureté immaculée, parfois impitoyable, qu’une présentation Full HD peut offrir.

En ce qui concerne l’impact de la mise à niveau de la fréquence d’images à 60 ips, nous avons déjà eu un aperçu de la façon dont cela transforme l’expérience Uncharted. Dans la perspective du lancement du dernier jeu de la première trilogie, un clip de gameplay complet à 60 ips a émergé des laboratoires de Naughty Dog – un segment d’action que nous soupçonnons d’avoir été généré par la “ferme de rendu” du studio de débogage en réseau PlayStation 3s . En rendant l’action hors ligne, le studio est capable de créer des captures d’écran avec des résolutions énormes (comme ce 2560×1440 Uncharted 2 “bullshot”) ou – comme cela semble être le cas ici – de doubler la résolution temporelle sur le gameplay.

Avec The Nathan Drake Collection et PlayStation 4, le rêve de rendu hors ligne d’hier devient l’expérience en temps réel d’aujourd’hui – et, espérons-le, bien plus encore. Semblable à la Master Chief Collection de Halo, nous pouvons nous attendre à un immense niveau d’attente avec cette version. Il est peu probable que les remasters satisfassent pleinement chaque membre de la base de fans passionnée de Naughty Dog – chaque fan d’Uncharted aura sa propre liste de souhaits de changements et d’améliorations qu’il aimerait voir mis en place dans la version finale. Mais tous les signes suggèrent que cette “Master Thief Collection” devrait cocher toutes les bonnes cases. Les fondements technologiques sont déjà en place, vraisemblablement, via le travail The Last of Us Remastered – et dans Bluepoint Games, il est clair que Sony a l’une des meilleures équipes les plus expérimentées pour ce type de tâche au travail.

L’arrivée de plus de remasters de dernière génération – celui-ci près de deux ans après le lancement de la PS4 – peut en déranger certains, mais nous ne pouvons pas nous empêcher de penser que ces jeux ont plus à donner dans leurs incarnations PS4. Nous adorons l’E3 parce que nous avons l’occasion de voir un tas de nouveaux jeux formidables en action – mais avec The Nathan Drake Collection, espérons-le, en obtenant une révélation de gameplay étendue, nous sommes impatients de retrouver de vieux amis aussi.

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