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Digital Foundry sur la révélation d’Assassin’s Creed Syndicate

Digital Foundry sur la révélation d’Assassin’s Creed Syndicate
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Assassin’s Creed Unity était-il tout simplement trop ambitieux pour son propre bien ? Paris révolutionnaire – densément peuplé, riche en détails – était magnifique sur un PC haut de gamme, mais l’expérience ne s’est pas bien traduite sur du matériel moins performant, notamment PS4 et Xbox One. Criblé de bugs au lancement et souffrant de graves problèmes de fréquence d’images, nous avons le sentiment que le cœur d’Unity était au bon endroit, mais son exécution a nui à la marque. D’après ce que nous avons vu de son successeur, Assassin’s Creed Syndicate, peut-être qu’Ubisoft exécute une correction de cap qui pourrait voir des améliorations tangibles de la stabilité, mais la question est de savoir si cela se fait au détriment de l’ambition brute derrière la technologie de base.

Bien sûr, ce que nous avons vu jusqu’à présent est en effet “pré-alpha” – et cela se voit, principalement via une pop-in de géométrie parfois choquante – et bien que nous puissions débattre de tout ce qui peut être réalisé au cours des quelques mois de développement restant jusqu’à la sortie de Syndicate, ce qui est clair, c’est que la révélation d’Ubisoft est au moins authentique. Dans le climat marketing actuel, c’est rafraîchissant – nous sommes assez convaincus que ce que nous voyons dans les deux vidéos de lancement est en effet un gameplay réel, et bien qu’il puisse y avoir une certaine utilisation de caméras de débogage dans la bande-annonce plus courte, nous sommes assez sûr qu’il s’agit du jeu réel tel qu’il apparaît actuellement dans les studios d’Ubisoft. Il n’y a pas de contrefaçon de bande-annonce CG en vigueur ici : Syndicate peut bien avoir des éléments non polis dans sa forme actuelle, mais surtout, le vrai code est utilisé pour commercialiser le jeu – et c’est important. On a le sentiment qu’Ubisoft nous le donne directement, et ce genre d’honnêteté devrait être reconnu et applaudi.

Cela ne veut pas dire qu’Ubisoft n’a pas peur d’utiliser la technologie PC pour faciliter la présentation. Nous sommes à peu près sûrs que c’est la version PC qui occupe le devant de la scène dans ces matériaux initiaux, et il est probable que le jeu fonctionne à une résolution de 2560×1440 réduite à 1080p, peut-être via la technologie de super-échantillonnage DSR de Nvidia. Malgré cela, des artefacts notables de miroitement et d’éclatement de pixels sont toujours évidents, alors qu’Ubisoft aurait pu SLIer quelques Titan X et réduire de 4K pour ranger les imperfections. En termes d’anticrénelage, il semble y avoir une mise à niveau par rapport au FXAA proposé par AC Unity – cela ressemble toujours à une solution de post-traitement, mais la présence de quelques images fantômes suggère une couche supplémentaire offerte par un composant temporel, où les informations des images précédentes est conservé et intégré dans la nouvelle image pour une meilleure couverture. Encore une fois, Ubisoft aurait pu utiliser le support MSAA du moteur AnvilNext pour rendre ces matériaux initiaux plus lisses et plus propres, mais il a choisi de ne pas le faire.

À un niveau plus large, sur la base des matériaux limités que nous devons examiner, il semble que les éléments de base du moteur de rendu soient pour la plupart inchangés par rapport à AC Unity. Les grandes améliorations de Black Flag restent en place – Ubisoft conserve le système de rendu physique, permettant aux matériaux d’interagir plus précisément avec les sources lumineuses environnantes. L’illumination globale est tout aussi impressionnante, tandis que le moteur physique amélioré reste également en place. L’itération “nouvelle génération” du moteur AnvilNext qui a fait ses débuts dans Unity a profité de l’allocation de mémoire beaucoup plus élevée disponible sur la nouvelle vague de consoles afin de gérer des cartes plus grandes, plus d’objets, des bâtiments plus grands et plus de détails.

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Cependant, sur la base des actifs qu’Ubisoft a publiés jusqu’à présent, il existe un bon argument selon lequel certaines avancées réalisées dans Unity ont également été réduites. Le Paris révolutionnaire a connu un saut générationnel en termes de nombre de PNJ, de leurs comportements et de leur variété globale, par rapport à toutes les sorties d’Assassin’s Creed de dernière génération. Cela a clairement entraîné une contrainte considérable sur le processeur, contribuant au moins en partie à des performances inférieures à 20 ips à certains endroits sur PS4 et Xbox One.

Certains plans de la bande-annonce de Syndicate font allusion à des scènes difficiles pour le moteur, mais la vidéo de gameplay étendue semble limiter les PNJ, les chiffres n’étant poussés que dans la séquence de punch-up entre les deux gangs vers la fin de la séquence. Syndicate se déroule en 1868, date à laquelle la population de Londres s’élevait à environ 3 millions de personnes. Assassin’s Creed Unity a fait allusion à un moteur de jeu capable de capturer un semblant de cette échelle et de cette portée, mais sur la base du matériel Syndicate existant au moins, il y a le sentiment que les ambitions d’Ubisoft ici ne sont pas aussi grandes – donc nous ne pouvons pas aider mais demandez-vous si les fonctionnalités sont échangées pour la stabilité globale du jeu, ou si l’inclusion de nouveaux ajouts (tels que le trafic) nécessite des compromis ailleurs.

Cela dit, on a le sentiment qu’à bien des égards, Ubisoft garde sa poudre au sec, presque certainement pour en montrer plus à l’E3 de cette année. Cela peut expliquer le choix quelque peu déroutant de l’emplacement vu dans la démo de gameplay. En 1868, presque tous les monuments emblématiques de la capitale – le bar Tower Bridge – avaient été achevés, mais à part un St Paul curieusement anguleux, la plupart de l’action que nous voyons dans cette révélation initiale très importante se déroule dans des rues indescriptibles, avec un apparence quelque peu uniforme dans les bâtiments et les structures en termes de géométrie et d’œuvres d’art. Nous devons nous tourner vers la bande-annonce plus courte afin d’avoir une idée réelle de ce que la ville a à offrir, mais il y a encore quelques inquiétudes ici. Londres au XIXe siècle était sale, polluée, dangereusement polluée et densément surpeuplée dans ses quartiers les plus pauvres – et ce n’est pas tout à fait l’impression offerte par les documents du Syndicat vus jusqu’à présent.

Ubisoft mérite le mérite d’avoir démontré que les séquences de jeu en temps réel – même au stade pré-alpha – peuvent toujours servir de base à une bande-annonce dynamique, par opposition à l’utilisation de CG qui ressemble peu à l’apparence du jeu final. .

Certaines des améliorations de base du moteur Unity brillent toujours: il y a toujours un sens convaincant de la profondeur et de la texture dans les matériaux utilisés, et une fois de plus, le PBR du moteur Unity fonctionne à merveille pour garantir que l’éclairage est cohérent, même si l’esthétique globale reflète peut-être le dernier match d’un peu trop près. L’efficacité de la solution PBR s’étend au-delà des environnements et vers les personnages également, où les détails extrêmes sur les vêtements que nous avons vus dans AC Unity restent en place, soutenus par d’excellents shaders de peau détaillés et une animation accomplie.

Cependant, nous notons que le rendu des mèches de cheveux provoque toujours une rupture des sous-pixels – cela a compromis l’apparence des personnages dans Unity et pourrait être un problème dans Syndicate, en particulier sur console si la résolution 900p d’AC Unity reste en place. Dans les matériaux de révélation, le problème est atténué dans une certaine mesure par le sous-échantillonnage à partir d’une résolution plus élevée, bien qu’il soit toujours perceptible par endroits. Pour être honnête, notre plus grande préoccupation dans ce domaine n’est pas tant la technologie. Les dialogues bizarres, les manières et les noms des personnages (Bloody Nora and the Blighters… vraiment ? Vraiment?) suggère qu’Ubisoft n’a pas vraiment avoir Londres ou les Britanniques, s’appuyant sur des clichés et des stéréotypes fatigués pour apporter un peu de «couleur» au monde.

Alors si l’innovation en termes de technologie est limitée, Ubisoft a-t-il repoussé les limites ailleurs ? Nous comprenons que Londres de Syndicate est environ 30 % plus grand que Paris l’an dernier, et pour faciliter la traversée de la carte, des calèches et d’autres véhicules sont disponibles. Les trains sont également aperçus dans les documents de presse, mais nous ne les voyons pas utilisés pendant le jeu. La période du XIXe siècle est un choix fascinant pour Ubisoft – c’est l’Assassin’s Creed le plus moderne à ce jour, nécessitant de nouvelles fonctions de gameplay afin de s’adapter aux progrès incessants de la technologie – et j’espère que nous en verrons plus bientôt.

La démo de gameplay étendue d’Ubisoft nous parle de certains des nouveaux mécanismes de gameplay ajoutés à Syndicate, mais on a le sentiment que la majeure partie des richesses de Londres n’a pas encore été révélée. E3 peut-être ?

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Stealth voit également une approche différente, les anciens mécanismes de se fondre dans la foule des PNJ sont remplacés par une approche de jeu plus traditionnelle consistant à se cacher derrière des éléments de l’environnement. Les ennemis peuvent également être envoyés à distance, comme le montre la démo avec des PNJ se tenant presque comiquement sous des barils suspendus qui se sont effondrés sur leur tête une fois la corde qui les supportait coupée. Après l’assassinat, les débris semblent disparaître dans les airs – l’ensemble du système semble un peu invraisemblable et ressemble plutôt à un dessin animé, et nous ne pouvons pas nous empêcher d’espérer qu’Ubisoft a de meilleures idées pour des utilisations plus intelligentes et plus crédibles de l’environnement.

Ailleurs, l’élément parkour du jeu est renforcé par l’inclusion d’un grappin, ce qui facilite l’accès aux toits, tout en offrant des possibilités de tyrolienne – un ajout utile compte tenu de la largeur de nombreuses rues. Une navigation plus fluide est également promise – une révision indispensable après l’habitude frustrante d’AC Unity de grimper automatiquement sur les détails de l’environnement accidentel. Le combat voit également une nouvelle approche, avec ce qu’on nous dit être des contrôles plus réactifs, tandis que les assassins du XIXe siècle semblent avoir mélangé les tueries furtives plus traditionnelles avec quelque chose qui ressemble aux règles de Queensbury. Il est fascinant de voir l’ensemble des compétences toujours vertes des assassins évoluer au rythme des différents environnements de chaque jeu, mais en même temps, il y a toujours le sentiment qu’Ubisoft s’améliore et itère autour des bords au lieu de déployer un plus ambitieux refonte du gameplay de la série de base.

Dans l’ensemble, considérez-nous comme intrigués mais pas entièrement convaincus par Assassin’s Creed Syndicate. Faire entrer Londres dans l’univers AC est une opportunité unique – Ubisoft a choisi de présenter l’une des plus grandes villes du monde à l’apogée de sa stature en tant que centre d’une superpuissance mondiale, mais il est difficile d’éviter le sens de ces matériaux révèlent que les ambitions du moteur ont claqué la tête la première dans la réalité après la débâcle d’Unity, résultant en une approche plus conservatrice d’un point de vue technologique. Idéalement, nous voudrions voir la technologie Unity améliorée, développée et considérablement optimisée pour donner vie à Londres efficacement, mais le jury ne sait pas si cela s’est produit ou non. Cela soulève la question de savoir si Ubisoft a emprunté la voie sûre avec Syndicate afin d’éviter les calamités de l’année dernière – et certainement l’absence de toute forme de multijoueur est révélatrice : généralement, les fonctionnalités de tentpole sont ajoutées aux principaux titres de franchise, pas prises une façon.

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