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Analyse des performances : voitures de projet

Analyse des performances : voitures de projet
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La ligne d’arrivée est en vue. Il ne reste qu’un jour avant que Project Cars ne devienne un article fini sur PlayStation 4 et Xbox One, un coureur accompli avec des voitures magnifiquement détaillées, ainsi qu’une impressionnante dynamique météo en temps réel. On a le sentiment que Slightly Mad Studios pousse chaque plate-forme aussi fort que possible tout en continuant à viser 60 images par seconde, mais pour aller droit au but, ni la PS4 ni la Xbox One n’obtiennent un verrouillage parfait sur ce chiffre. Mais compte tenu de sa suite d’options, quelles configurations de course nous donnent le meilleur taux de rafraîchissement, et où le moteur est-il le plus fragile ?

Avec la version commerciale finale à portée de main, l’installation initiale de Project Cars pèse environ 19,5 Go pour chaque console. Dans son état par défaut, cela correspond précisément à la taille de la version testée lors de nos travaux pratiques d’origine – bien qu’un patch de 817 Mo du premier jour sur PS4 augmente son profil de disque dur et augmente le numéro de version jusqu’à 1.01. Une mise à jour plus petite de 482 Mo est également requise sur Xbox One, et il est impossible de lire autre chose qu’une piste en mode solo tant que la mise à jour n’est pas terminée sur l’une ou l’autre plate-forme.

Nous avons l’intention d’approfondir les visuels de Project Cars avec le prochain Face-Off, mais certains points méritent d’être mentionnés dès maintenant. Premièrement, la Xbox One conserve toujours un curieux avantage dans le filtrage de texture, où les écrans statiques montrent les routes de la PS4 se brouillant à une plus grande proximité. En plus de cela, nous voyons également le même effet de flou de mouvement sur PS4 qu’auparavant, avec des objets en mouvement produisant une bande inhabituelle derrière eux – tandis que le flou de Xbox One est plus raffiné (MISE À JOUR 05/06/15 20h16 : Slightly Mad dit que l’artefact PS4 est un composant temporel supplémentaire à son anti-aliasing). Même sur la mise à jour 1.01, ce sont deux domaines qui restent inchangés depuis la dernière fois que nous avons vu Project Cars en action, et de la même manière, la PlayStation 4 conserve un avantage de qualité dans son rendu des ombres.

En termes de performances, le jeu a ses hauts et ses bas. Selon les modes que vous jouez et la façon dont vous préférez configurer votre course, Project Cars atteint sans problème 60 images par seconde ou tombe au milieu des années 30 avec déchirure – c’est le pire scénario lorsque vous poussez pour le plus haut nombre de voitures et temps pluvieux. Pour commencer, nous jouons les choses comme prévu par Slightly Mad Studios, via le mode carrière. Ici, nous avons des événements qui prédéterminent à l’avance la piste, le nombre de voitures, l’heure de la journée et les conditions météorologiques, qui mettent tous en place un test équitable entre PS4 et Xbox One.

Une analyse de la fréquence d’images du mode carrière de Project Cars. Avec des courses limitées à 20 voitures, la PlayStation 4 et la Xbox One détiennent principalement 60 images par seconde par temps sec, bien que des baisses au milieu des années 40 soient apparentes lorsque des effets de pluie sont introduits.

Notre première saison est en LMP1 avec une supercar RWD P30 – et notamment la majorité des courses au début limitent le nombre de voitures à 20. Des pistes comme le Nurburgring et le Circuit de Spa sont très présentes ici, avec un temps qui bascule de manière impressionnante entre ciel dégagé et orages torrentiels. nous travaillons à travers les tours. En ce qui concerne les mesures de fréquence d’images cruciales : le résultat se situe principalement dans la plage de 50 à 60 ips sur les deux plates-formes, le déchirement aidant à maintenir les temps d’image aussi proches que possible de l’objectif de 16,7 ms.

Inévitablement, la pause initiale des voitures indique certaines des lectures les plus basses jamais enregistrées, en particulier lors du démarrage à la 20e place de la grille. Cependant, l’ascension vers la pole position entraîne une réduction de la régularité des creux inférieurs à 60 ips, et l’effet d’entraînement est qu’elle laisse le favori avec la lecture la plus fluide dans l’ensemble. C’est un test modeste, mais dans l’ensemble, la PS4 atteint ce chiffre maximal de 60 images par seconde plus tôt que la Xbox One, et le maintient plus longtemps sans recourir aux chutes et aux déchirures d’écran.

Cependant, alors que le ciel clair se transforme en pluie, il devient évident que les deux consoles ont un talon d’Achille dans leur gestion des effets météorologiques. Plus l’averse est importante, plus la chute de 60 images par seconde est importante, et aucun des deux ne s’en va légèrement une fois que le changement se produit à mi-course. Sans autre pilote en vue, une croisière autour d’un circuit imbibé de Brands Hatch a les derniers virages exécutés à 45 ips sur Xbox One, tandis que la PS4 prend l’extrémité inférieure de 50 ips. Et une fois que l’arrêt au stand et les stands sont en vue, ce nombre va encore plus bas, où les deux chutent à la plage 40-50fps, tandis que la cadence de déchirure devient de plus en plus agressive.

La décision de déverrouiller la fréquence d’images du jeu est une bénédiction mitigée, mais qui profite finalement à la jouabilité. D’une part, il est regrettable que les effets météorologiques exceptionnels du jeu aillent de pair avec cet artefact distrayant. Mais d’autre part, nous envisageons une lecture beaucoup plus flexible sur notre graphique de temps de trame, permettant aux trames de sortir environ 25 ms même sous charge – au lieu de forcer les trames à se mettre à jour au prochain échelon à 33 ms avait là été v-sync engagé. Dans l’ensemble, cela rend les commandes plus fluides même si les visuels prennent un coup notable.

Augmenter le nombre de voitures jusqu’à 45 est un excellent test de résistance pour PS4 et Xbox One. Utilisant le mode solo pour pousser le maximum de voitures sur la piste, la machine de Sony est juste devant sur le circuit des 24 Heures du Mans pour commencer – mais il est clair que les deux luttent lorsque des effets de pluie sont également introduits.

Avec cela comme point de référence, nous passons ensuite au mode solo pour peaufiner nous-mêmes les paramètres du jeu, de manière manuelle. Ici, nous courons avec tous les post-effets activés (en plus de la brume de chaleur et de la vignette, qui sont désactivés par défaut), la caméra de poursuite est réglée sur les 80 degrés standard, tandis que la physique de destruction de voiture est activée. Nous poussons également le nombre de voitures à 45 sur le circuit des 24 Heures du Mans (l’un des rares où cela est possible), et définissons la pluie comme météo de choix.

L’effet secondaire de pousser le moteur à un tel extrême est bizarre : le différentiel que nous voyons entre PS4 et Xbox One dans la plupart des courses commence à disparaître. Avec tous les véhicules visibles devant Le Mans, les deux consoles se cachent à environ 35 images par seconde sur ce circuit lorsque nous passons devant les stands, et les fréquences d’images restent au coude à coude jusqu’à ce que nous franchissions la ligne d’arrivée. Compte tenu des atouts de la PS4 du côté du GPU, ses avantages sont évidents avec autant de voitures à l’écran. Dans ce cas, un goulot d’étranglement du processeur est probablement le coupable étant donné les points communs dans ce domaine entre les deux consoles.

En comparaison, des pistes comme Imola et Azure Coast montrent un net avantage PS4, même avec le nombre de voitures augmenté à 31 moins et les effets météorologiques activés. Dans ce cas, la plate-forme de Sony ne considère la ligne 30fps que brièvement comme son pire cas, tandis que la Xbox One se glisse juste en dessous. Ailleurs, la marge est aussi large que 15 images par seconde en faveur de la PS4, et les lourds effets alpha utilisés pour la pluie voient la Xbox One se déformer plus sensiblement. C’est un résultat attendu compte tenu de l’ampleur de la tâche, et impressionnant dans le contexte de ce que Project Cars fait au-delà des autres jeux de course sur console.

De très légères modifications des performances sont possibles en ajustant le menu des post-effets de Project Cars. À l’aide d’une relecture en bouteille, nous comparons deux exécutions distinctes côte à côte ; l’un avec tous les effets activés, l’autre sans – ce dernier apportant une avance d’environ 2 images par seconde en moyenne.

À ce niveau de performances potentielles, un plafond optionnel de 30 ips fonctionnerait certainement bien – ne serait-ce que pour ces rares excès. Hélas, alors que Slightly Mad Studios propose une multitude de bascules post-effets, l’impact qu’elles ont réellement sur les performances du jeu est assez minime; notre test ci-dessus montre les moyennes de boost à 2fps une fois que toutes les options sont désactivées. Le sacrifice n’en vaut pas la peine à notre avis; des extras accrocheurs comme les rayons divins, la floraison et les effets d’espace d’écran tels que les gouttelettes d’eau ajoutent énormément à l’impact de la météo du jeu, et les gains sont par ailleurs faibles. Cependant, si vous ressentez le besoin de bricoler, sachez que certains effets nécessitent de redémarrer le jeu (après sauvegarde) pour que les préférences prennent effet.

Dans l’ensemble, il est juste de dire que la version finale de la console de Project Cars est équipée pour atteindre 60 images par seconde dans ses courses en mode carrière, bien que la cohérence de cela dépende énormément de ses paramètres météorologiques. Comme lors de nos premiers essais pratiques, les fortes pluies sont toujours la cause des baisses les plus importantes à 50 ips et moins, tandis que les courses avec un ciel dégagé se tiennent beaucoup plus près de l’objectif de 60 ips. Il est également évident que la Xbox One a du mal à égaler les niveaux de performances de la PS4 dans la plupart des scénarios, en particulier avec une gamme de voitures conga en remorque, où la plate-forme de Sony prend généralement une avance ferme.

Pris uniquement comme un parcours du combattant pour les consoles PS4 et Xbox One, les résultats en mode solo sont également intrigants. Un verrouillage à 60 ips est loin d’être garanti lorsque vous modifiez vous-même chaque paramètre, mais la liberté offerte est à la fois impressionnante et bienvenue pour un titre de console. Project Cars est avant tout une force avec laquelle il faut compter dans l’espace PC, mais l’engagement à tirer le meilleur parti de ces éditions de console est évident. Nous avons l’intention de couvrir bientôt la façon dont le duo de consoles se compare aux meilleurs paramètres du PC, et cela montre à quel point l’équipe a optimisé le jeu pour chaque plate-forme.

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