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Confrontation : Dragonball Xenoverse

Confrontation : Dragonball Xenoverse
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Déjà sur appel pour développer Street Fighter 5, Dimps se met très tôt au travail avec PlayStation 4 et Xbox One pour obtenir des résultats très mitigés. Bien que découpé dans un tissu technique différent du prochain combattant de Capcom – un titre Unreal Engine 4 plus avancé – Dragonball Xenoverse utilise la technologie interne du studio pour produire un bagarreur 3v3 dans un espace 3D destructible. Il y a quelques idées intéressantes ici, mais aussi des domaines où la technologie montre son âge sur du matériel plus récent.

Dragonball Xenoverse se déroule comme les précédents titres Tenkaichi; une conception 3D sur l’épaule qui permet aux joueurs de survoler le terrain à un rythme rapide. Il rend à un 1920×1080 natif sur PS4 et Xbox One, soutenu dans chaque cas par l’anti-aliasing FXAA, mais la véritable révélation est dans ses effets nouvellement ajoutés. L’excellent moteur YEBIS 3 de Silicon Studios est la grâce salvatrice du package – une solution middleware également utilisée dans Final Fantasy 15, ajoutant une suite d’astuces post-processus solides. [UPDATE 9/3/15 11:24: The title is running on YEBIS 3, not YEBIS 2 as previously stated.]

C’est l’argument de vente du jeu sur le plan visuel, contribuant à donner à Xenoverse un look de génération actuelle, même s’il se superpose à un monde assez simpliste. Les principaux points forts incluent son flou de mouvement, sa profondeur de champ, son éblouissement, ainsi que plusieurs implémentations d’éclairage à plage dynamique élevée. La version PC offre des options graphiques pour modifier chacun de ces paramètres individuellement, mais en comparaison avec Xbox One et PS4, il est clair qu’aucune des deux consoles ne reçoit le même traitement de qualité supérieure.

Une comparaison côte à côte montrant les différences visuelles entre les versions PS4 et PC du jeu. Sélectionnez la résolution 1080p pour la meilleure expérience de lecture.

Comparaisons alternatives :

Dès la toute première bataille entre Goku et Freezer, le downgrade de la console est évident. La profondeur de champ est de qualité inférieure à celle du PC, déformant l’arrière-plan pour créer un effet de pixel-crawl distrayant sur les panoramiques de la caméra. Le flou de mouvement en plein écran est superbe sur toutes les plates-formes, mais ni la PS4 ni la Xbox One ne sont à la hauteur des effets d’éclairage vifs du PC. La plage dynamique élevée est simplement désactivée sur la console, tandis que l’éblouissement (une forme de floraison sur mesure) est également massivement réduit.

Dans notre galerie de zoom ci-dessous, la différence est claire. La PS4 et la Xbox One manquent toutes les deux l’ensemble des fonctionnalités de YEBIS 3, ce qui donne une image beaucoup plus terne. Même avec le PC sur ses paramètres les plus bas, où l’éblouissement et le HDR sont désactivés, l’éclairage de la console reste coupé lorsqu’il est placé directement côte à côte. Curieusement, il n’y a pas de fichier .ini côté PC nous permettant de modifier les paramètres pour correspondre à la qualité de la console, ce qui rend difficile la suppression pure et simple de l’éclairage du PC.

Il est juste de dire que le PC Est-ce que exagérez avec ses astuces d’éclairage lorsqu’il est au maximum, avec des panaches de lumière éclatant de chaque étincelle et réflexion. C’est distrayant, mais un juste milieu heureux est possible en bricolant dans le menu des paramètres et en laissant tomber l’option d’éblouissement à faible. Pour les propriétaires de consoles, il s’agit d’une image fixe, et à l’exception d’un écart dans le filtrage de texture au cours d’une cinématique (une bizarrerie qui favorise la plate-forme de Microsoft), PS4 et Xbox One offrent les mêmes paramètres visuels sous-PC à tous les niveaux.

Il y a cependant une torsion : les effets d’éclairage YEBIS 3 sont pleinement efficaces sur la console pour certaines cinématiques – généralement l’ouverture de chaque mission d’histoire. Hélas, après une inspection minutieuse, il s’avère que ceux-ci ne sont livrés que sous forme de fichiers vidéo encodés, plutôt que d’être rendus sur le matériel lui-même. Pour ces segments, les deux consoles correspondent au look du PC à ses meilleurs paramètres. L’inconvénient ici est que cela crée une baisse notable de la qualité lors du retour au gameplay (ou aux cinématiques rendues dans le moteur) – tandis que l’apparence du PC est tout à fait plus cohérente.

Mis à part les effets, la conception visuelle de base du jeu fait en fait assez défaut. Les détails du monde et des personnages sont construits à partir de maillages géométriques de base, enveloppés dans des cartes de texture qui apparaîtraient confortablement dans un titre PS2. Les combats frénétiques du jeu masquent cela dans une certaine mesure (ainsi que la richesse des effets), mais le monde central de style MMO donne aux joueurs le temps de voir ses limites flagrantes. Le principal parmi ceux-ci est le filtrage de texture horrible, flou et trilinéaire, en place sur PS4, Xbox One – et même sur PC où il n’y a pas de paramètre disponible pour le changer.

Avec une configuration visuelle aussi simpliste à tous les niveaux, vous espérez que le jeu pourrait au moins cibler 60 ips conformément aux efforts de Dimps avec Street Fighter 4. Cependant, la réalité est que les deux consoles ciblent un maigre 30 ips, en utilisant une v-sync adaptative. devrait soit tomber en dessous de cette valeur. Le gameplay plonge rarement en dessous de la cible, mais nous remarquons que la Xbox One bégaie occasionnellement dans le monde du hub Toki-Toki (provoquant des déchirures ponctuelles en haut de l’écran). La plate-forme de Microsoft a également tendance à laisser tomber un groupe d’images lors de la déformation vers de nouveaux domaines, où la PS4 tient généralement bon.

Populaire maintenant

Analyse de la fréquence d’images de Dragonball Xenoverse sur PlayStation 4 et Xbox One. Dimps opte pour un plafond de 30 images par seconde, et les baisses ci-dessous sont rares pour le gameplay réel. Assurez-vous de sélectionner 1080p60 pour la meilleure expérience visuelle.

Cela dit, les combats 6v6 se déroulent impeccablement à 30 images par seconde sur PS4 et Xbox One – et il se doit. C’est un objectif peu ambitieux à maintenir, et complètement éclipsé par le port PC bien optimisé. En utilisant un Intel Core i7 3770K associé à une carte intermédiaire peu coûteuse comme la Nvidia GTX 650 Ti Boost, le jeu ne descend jamais en dessous de 60 images par seconde. C’est aussi fluide que nous pouvions l’espérer, et même en le remplaçant par un AMD HD 7790 – un GPU similaire aux spécifications de la Xbox One – le jeu se joue à 60 ips sans faute. En verrouillant deux cœurs dans leur intégralité et en limitant les horloges à 3,5 GHz (ce qui fait que notre i7 se comporte comme un i3), encore une fois, nous n’avons constaté aucune baisse des performances. Sur cette base, nous pensons que le gameplay 1080p60 devrait être réalisable pour la majorité des PC de jeu modernes.

Dans l’ensemble, la fréquence d’images plus élevée fait du jeu de Dimps une meilleure expérience sur PC, et pour le style particulier de ce titre, cela fait une profonde différence dans la qualité du gameplay. Les mouvements aériens sont plus fluides et le timing d’une attaque en approche rapide est également beaucoup plus facile à juger. La seule exception est, bien sûr, les cinématiques pré-rendues, qui sont encodées à 30 images par seconde.

Dans l’ensemble, même de son meilleur côté, Dragonball Xenoverse est une vitrine décevante pour la PS4 et la Xbox One. Les consoles peuvent atteindre la parité visuelle ici, mais l’avance de 60 images par seconde du PC et les effets d’éclairage supérieurs montrent le résultat escompté – et par extension la faiblesse du moteur de Dimps face à un nouveau matériel. Unreal Engine 4 devient rapidement la technologie de choix pour les combattants de cette génération, et d’après les preuves ici, il est clair pourquoi Street Fighter 5 est sur le point de suivre la même voie.

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