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Digital Foundry : pratique avec la version bêta d’Evolve

Digital Foundry : pratique avec la version bêta d’Evolve
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Nous avons d’abord examiné Evolve à la fin de l’année dernière, alors que le jeu était encore dans sa phase alpha, en trouvant une nouvelle version du jeu de tir multijoueur en équipe qui semblait frais et amusant à jouer, construit sur la première sortie multiplateforme que nous avions vu pour le puissant middleware CryEngine. Cependant, alors que les graphismes et le gameplay se sont plutôt bien formés, l’expérience a été fortement affectée par des problèmes de serveur et un matchmaking incohérent, entraînant des temps d’attente extrêmement longs entre les matchs, sans parler des déconnexions fastidieuses pendant le jeu.

Trois mois plus tard, le test bêta Evolve est destiné à permettre des ajustements d’équilibre et de gameplay de dernière minute avant le lancement, en plus de tests à grande échelle des optimisations de netcode effectuées depuis l’alpha. Le nouvel échantillonneur nous donne également plus de contenu, présentant deux nouvelles cartes et une brève session de formation. En plus du mode escarmouche à un tour vu dans l’alpha, la version bêta introduit également des campagnes multijoueurs et solo sous la forme d’évacuation – bien que les sélectionner joue simplement une bande-annonce vidéo, au lieu d’offrir tout contenu jouable. Le jeu final devrait offrir ces deux modes principaux et quatre types de jeu différents (Hunt, Nests, Rescue et Defend), mais seuls Skirmish et Hunt sont disponibles dans la version bêta.

En restant coincé dans la partie multijoueur disponible, la bonne nouvelle est que la stabilité en ligne s’est clairement améliorée par rapport au code présenté à la fin de l’année dernière, mais pas dans la mesure où nous l’espérions si proche du lancement du jeu. Des deux versions de console, c’est le jeu PS4 qui semble actuellement avoir besoin d’un peu plus de travail, notamment en termes de matchmaking général. À l’heure actuelle, entrer rapidement dans un jeu sur le système de Sony est souvent un processus incohérent : parfois nous avons été jumelés avec d’autres joueurs en moins d’une minute, parfois nous avons dû attendre jusqu’à 20 minutes. En comparaison, le matchmaking prenait généralement entre quelques secondes et un maximum de cinq minutes sur Xbox One et PC.

La PS4 et la Xbox One ciblent toutes deux un gameplay à 30 images par seconde, mais c’est la plate-forme Sony qui bénéficie d’une résolution complète de 1080p. Evolve devrait être notre premier regard sur CryEngine fonctionnant sur PS4, après s’être plutôt bien acquitté sur Xbox One et PC avec Ryse: Son of Rome.

Les déconnexions restent un problème – mais pas celui que nous avons connu nous-mêmes. Au contraire, nous avons remarqué que cela arrivait à quelques reprises pour autre joueurs. Cela s’est produit plus souvent en jouant sur la console Microsoft, accompagné d’un message signalant des problèmes de connexion au serveur “qui peuvent causer des perturbations”. Notre dernier reproche ? Eh bien, la version bêta a parfois gelé pendant le matchmaking, nous obligeant à fermer et à recharger le logiciel pour résoudre le problème. Cela n’arrivait pas souvent, mais cela – ainsi que tous les autres problèmes persistants – nous fait penser qu’il faut encore travailler dans les coulisses pour peaufiner l’expérience avant le lancement du jeu.

Passant aux problèmes de connectivité, la version bêta d’Evolve fonctionne à un niveau similaire au code alpha que nous avons échantillonné l’année dernière : les fréquences d’images sont parfois affectées lors de scènes de combat intenses chargées de pièces pyrotechniques, mais sinon, nous voyons les choses adhérant principalement à l’objectif de 30 ips souhaité. Dans l’ensemble, les fréquences d’images sous charge sont un peu plus durement touchées sur PS4, avec des baisses de fluidité un peu plus fréquentes lorsque tout l’enfer se déchaîne. En comparaison, le jeu Xbox One supporte mieux 30 images par seconde dans des situations similaires sur les mêmes cartes (usine de fusion, raffinerie et barrage), avec des baisses de fréquence d’images plus faibles lorsque le moteur est sollicité, bien que des fluctuations de fluidité soient toujours visibles et ressenties. se produire.

Curieusement, les performances sur la console de Microsoft semblaient un peu moins stables lorsque nous jouions sur l’une des nouvelles cartes (Orbital Drill), où nous rencontrions des saccades et une sensation de poids supplémentaire dans les commandes lors de l’exploration du terrain en dehors du combat. Nous avons essayé de reproduire le même problème sur la PS4, mais nous avons rencontré un obstacle majeur nous empêchant d’effectuer une comparaison : sur plusieurs heures de matchmaking, nous n’avons jamais rencontré de jeu se déroulant sur les deux nouvelles cartes jouables pour la première fois dans la version bêta. Cependant, ils sont définitivement présents dans le jeu PS4, utilisés pour les modes d’entraînement auxquels vous jouez lors du premier démarrage du jeu. Les comparaisons de performances complètes devront attendre que nous nous attaquions au jeu fini pour notre Face-Off plus près de la sortie.

La version Xbox One d’Evolve fonctionne à 900p, similaire à Ryse. Il y a la suggestion qu’il conserve sa mise à jour à 30 images par seconde de manière plus cohérente que la PS4 dans certains domaines – quelque chose que nous revérifierons dans le code final.

Ailleurs, peu de choses ont changé depuis la version alpha présentée à la fin de l’année dernière. La configuration du rendu reste identique entre les plates-formes, le jeu PS4 offrant une image native en 1080p contre 900p sur la Xbox One, tandis que la qualité du travail des effets reste inchangée. Le SMAA cassé sur le PC alpha – qui a causé d’importants artefacts fantômes – semble s’être légèrement amélioré, bien que l’effet de double image soit toujours visible lors de l’utilisation de versions plus fortes de cette technique d’anticrénelage, en particulier sur les personnages car ils se déplacent rapidement dans l’environnement. . C’est étrange, car le SMAA utilisé dans d’autres titres CryEngine comme Ryse et Crysis 3 ne présente pas le problème.

Dans l’ensemble, la version bêta d’Evolve montre que le gameplay basé sur l’équipe de chasseurs / chassés semble toujours frais et original, tandis que la révélation d’un mode campagne et de plusieurs types de jeux suggèrent qu’il y aura plus dans l’expérience solo et multijoueur que le simple jeu simple. round combo escarmouche/chasse utilisé pour tester le jeu avant le lancement. La longévité du jeu est la grande inconnue pour le moment, mais parler de changements environnementaux dynamiques en fonction de la qualité de votre jeu semble particulièrement intéressant.

D’après ce qui a été révélé jusqu’à présent, Evolve est très prometteur. Graphiquement, c’est un régal et la jouabilité est passionnante, mais nos principales préoccupations tournent toujours autour de la stabilité du mode multijoueur. Turtle Rock mérite des félicitations pour son duo de tests publics, le développeur cherchant à tester son jeu au point qu’un e-mail “appel aux armes” a été envoyé aux participants à la bêta le week-end dernier afin de vraiment mettre le jeu à l’épreuve. . Cependant, bien que considérablement amélioré par rapport à l’alpha à cet égard, il est clair qu’il reste encore du travail à faire pour renforcer la fiabilité et la cohérence de l’expérience en ligne. Le test bêta s’est terminé lundi, mais nous espérons que le développeur aura obtenu toutes les données dont il avait besoin pour peaufiner le code à temps pour sa sortie. Il convient de noter qu’Evolve est redevenu or le 5 janvier, il est donc probable que nous puissions nous attendre à ce que des améliorations apportées à la suite de cette dernière série de tests soient déployées via une mise à jour du premier jour.

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