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Confrontation : Resident Evil HD Remaster

Confrontation : Resident Evil HD Remaster
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Le classique de l’horreur de Shinji Mikami monte sur les plates-formes et PC de la génération actuelle cette semaine dans ce qui est sans aucun doute une version définitive du jeu – un remaster qui peaufine le déjà superbe remake de GameCube 2002 pour une nouvelle génération. Comme le montrent nos premiers travaux pratiques sur PS4, les modèles de personnages sont repensés, le modèle d’éclairage du manoir est révisé et certains arrière-plans reçoivent le traitement 3D polygonal complet. Mais avec une version PC également déchaînée, est-il possible d’améliorer davantage ses visuels avec des paramètres maximum ?

Recousus ensemble via le moteur MT Framework de Capcom (marqué par des fichiers conteneurs .arc distinctifs dans le répertoire Steam), les options graphiques du remaster sont plutôt minces pour PC. Comme la plupart des arrière-plans et des scènes coupées sont pré-cuits à 1920 x 1080, le curseur de résolution redimensionne simplement les actifs à la sortie préférée de votre écran, sans réel changement de détail. Mais pour les vrais éléments géométriques, tels que les personnages, les écrans d’inventaire et les zones 3D remodelées (l’un des favoris étant la cave), un coup de pouce vers des résolutions plus élevées contribue grandement à affiner la présentation.

Le résultat se rapproche de la livraison native 1080p sur PS4 et Xbox One. Cependant, un point positif du PC réside dans ses paramètres d’anti-aliasing, allant d’un mode FXAA standard (tel qu’utilisé sur les consoles), FXAA3 et un préréglage FXAA3 HQ plus raffiné. Cette flexibilité est logique pour les jeux sur PC, où généralement assis plus près d’un moniteur révèle les détails perdus dans l’approche de la console. C’est une image plus nette et plus claire sur les paramètres maximum du PC, malgré la qualité variable des actifs eux-mêmes.

C’est console 30fps vs PC 60fps dans cette vidéo de comparaison en temps réel. Dans le lien ci-dessous, vous trouverez une comparaison PS4 vs Xbox One. La seule vraie différence réside dans la qualité des ombres, qui – bizarrement – fonctionne sur un réglage inférieur sur la console Microsoft.

Comparaison alternative :

Les consoles manquent également les paramètres d’ombre élevée du PC. Sur la base de prises de vue comparatives, la PS4 offre un équivalent au réglage moyen du PC, brouillant légèrement les lignes à travers les ombres dynamiques. La Xbox One va un réglage plus bas que cela, correspondant au préréglage bas sur PC avec des bandes visibles, des bords encore plus doux et plus de scintillement sur les lignes d’ombre sur les personnages en mouvement. Heureusement, le moteur d’éclairage de base est intact dans les trois versions, tout comme le nouvel effet de floraison ajouté sur les lustres et les lampes – faisant tomber les ombres à des angles plus logiques que la version GameCube. Cependant, il y a une baisse de qualité prouvable entre ces trois versions, se terminant par la version Xbox One. La réduction de la qualité des ombres fait-elle vraiment une grande différence dans la qualité globale de l’image ? Eh bien, peu de scènes ont des ombres en temps réel comme élément dominant à l’écran, et dans de nombreux cas, les angles de caméra présentent des ombres d’une manière qui rend la différence difficile à saisir. Il s’agit plus d’une curiosité technique que de tout ce qui peut avoir un impact sur votre plaisir de jouer.

Compte tenu de la nature simpliste de la conception du jeu, il s’agit d’un taux de participation déconcertant ; à l’exception de quelques scènes, tout ce qui est généralement rendu à l’écran sont quelques éléments et personnages – le reste des détails se dessine derrière. Il est difficile de comprendre comment les formats de la génération actuelle pourraient avoir du mal avec les meilleurs paramètres d’ombre du PC, bien que la qualité des textures PS4 et Xbox One soit identique à la meilleure du PC.

Les tailles de téléchargement pour chaque version signalent également un autre avantage du PC. Avec 17,5 Go au total, la qualité de la vidéo en mouvement complet (FMV) est améliorée par rapport au téléchargement de 14,6 Go sur Xbox One et de 15,2 Go sur PS4. Les cinématiques PC sont stockées à trois niveaux de qualité différents dans le répertoire : un lot en 720p, le suivant en 1080p (visiblement le même encodage que la console de salon), et le dernier groupe à nouveau en full HD – mais cette fois encodé en un débit binaire supérieur de 20 Mbps. Pour le puriste de Resident Evil, la compression réduite sur cet échelon de réglage final en fait le moyen idéal de voir ces scènes, ne serait-ce que par une mince marge dans la pratique.

Le remasterisateur Xbox One et PS4 de Capcom du premier Resident Evil peaufine un classique du genre avec un support 1080p. Des ajustements à l’équilibre des couleurs sont apportés et la qualité du modèle de personnage est également beaucoup améliorée – bien que de nombreux arrière-plans pré-rendus reposent sur les mêmes atouts que le remake GameCube 2002, vu ici en cours d’exécution dans son itération Wii. La mise à niveau s’étend à la qualité du modèle zombie. De près, cela pousse à peine ces nouvelles plates-formes à leurs limites, mais avec les effets alpha ajoutés, les scènes coupées sont au moins plus présentables à une résolution plus élevée.Bloom est ajouté aux lustres et aux lampes autour du manoir, avec des éléments d’éclairage révisés pour ce remaster. Curieusement, la version PC supprime les bordures en haut et en bas, étirant très légèrement l’image en hauteur. Les zones cruciales, comme cette pièce sécurisée, résistent également mal dans le haut de gamme 1080p pour les trois versions. couloir d’ouverture. Les ombres sont de qualité inférieure sur Xbox One, tout comme le réglage bas du PC. Cela produit un artefact de bande sur Jill dans ce plan et fait également scintiller les bords. La PS4 utilise le paramètre d’ombre moyenne du PC, accentuant légèrement leur apparence. Le contenu vidéo est le même que celui de la version Wii, mais fonctionne à un débit binaire plus élevé et avec une correction des couleurs. Malheureusement, ceux-ci ne semblent pas aussi nets que ce à quoi on pourrait s’attendre d’une véritable présentation 1080p. Des environnements spécifiques sont remodelés en 3D – cette scène comprenant une nouvelle arche d’entrée, une cage à oiseaux et un lustre pour mieux montrer le nouveau modèle d’éclairage.

Ces scènes fonctionnent toujours à 30 images par seconde bien sûr, conformément à la version originale de GameCube, bien que les utilisateurs de PC aient la possibilité d’exécuter le jeu à 60 images par seconde. Cela rend sans aucun doute la navigation dans le manoir plus fluide, mais pour un jeu conçu avec des angles de caméra fixes et des commandes de pistolet à visée automatique, ce n’est pas une révélation massive pour le gameplay. À 30 ips plafonné, les propriétaires de PS4 et de Xbox One perdent ici un bonus technique plutôt qu’un point crucial.

Néanmoins, les performances du jeu ont encore été optimisées depuis notre dernier test. Notre analyse précédente de la version PS4 a révélé des problèmes de gameplay à chaque changement d’angle de caméra – provoquant un groupe d’images perdues une fois que Jill a rencontré le bord de l’écran. Nous sommes ravis de constater que, dans sa forme finale, les versions PS4, Xbox One et PC n’en souffrent pas à peu près dans la même mesure. Presque toutes les transitions entre chaque angle de caméra se déroulent sans bégaiement, avec des exceptions limitées à des zones spécifiques.

La version PS4 signale un problème mineur qui lui est propre. Le rythme des images à 30 ips n’est pas correctement implémenté sur le matériel de Sony, ce qui entraîne des saccades occasionnelles, principalement dans les cinématiques, mais également lors de courtes rafales de jeu. Cela signifie essentiellement que la fréquence d’images de la PS4 est en moyenne de 30 images par seconde, mais l’ordre des images est parfois inégal par rapport aux versions Xbox One et PC. L’effet perçu est que la PS4 laisse tomber des images, créant parfois un bégaiement pour exécuter des animations – et même des cinématiques pré-rendues. Grâce à la nature principalement statique de la présentation, cela n’a pas d’impact sur le gameplay, mais c’est un phénomène curieux en gardant à l’esprit que les autres versions fonctionnent exactement comme elles le devraient.

Une comparaison de la fréquence d’images du remaster de Resident Evil montre un verrouillage amélioré à 30 ips par rapport à nos tests d’origine. La PS4 et la Xbox One résistent toutes deux à cette actualisation, bien que la console de Sony ait des problèmes de rythme de trame.

Le PC n’a pas non plus de tels problèmes avec le rythme des images. Sur la base de nos tests avec un processeur Intel i7-3770k cadencé à 4,3 GHz, 16 Go de RAM et une carte graphique GTX 780 Ti, le travail d’atteindre 60 images par seconde n’est sans doute pas difficile. Il vole comme on peut s’y attendre d’une plate-forme haut de gamme, avec tous les réglages poussés à leur point le plus élevé.

Mais la plus grande question est de savoir comment le remaster de Capcom est optimisé pour les cartes bas de gamme. En passant à un GPU inférieur à 100 £ comme l’AMD HD 7790 (configuré avec seulement 1 Go de GDDR5), le jeu est toujours entièrement jouable à 1080p tout en maintenant une ligne à 60 ips. Une fois que tous les paramètres sont maximisés, nous constatons des baisses à 50 images par seconde pendant la première minute de chargement du jeu, après quoi la lecture se lisse et redescend rarement. Des environnements 3D encore plus exigeants, tels que la salle de la cage à oiseaux ou la cave sous le cimetière, n’ont aucun problème à tenir à 60 ips parfaits sur cette carte. Avec tout cet esprit, le manque de support 60fps sur les consoles est plutôt étrange – les avantages sont évidents et rien n’empêchait Capcom d’introduire un mode 30fps pour les puristes de la série.

Resident Evil remasterisé – le verdict de Digital Foundry

L’édition PC est facile à recommander pour la première partie de Resident Evil; une version qui s’adapte gracieusement aux GPU bas de gamme, tout en ajoutant des avantages tels que la prise en charge de 60 images par seconde et un anti-aliasing amélioré. La fragilité de la Xbox One dans la gestion des ombres de qualité est une surprise en comparaison ici, et la version PC évite également les problèmes de rythme de trame de la PS4. Mais, dans tous les autres sens, les trois versions tirent droit et atteignent leur cible.

Malgré le pillage de la version GameCube pour la plupart de ses arrière-plans, ce remaster résiste étonnamment bien à 1080p également, soutenu par un modèle d’éclairage qui plonge dans les points forts du nouveau matériel, ne serait-ce que sur la pointe des pieds. Il s’agit d’une mise à jour conservatrice par rapport au remake de 2002, et tous les angles du manoir ne sont pas flattés de la même manière par la coupe HD – bien que l’on puisse se demander à quel point des ajustements supplémentaires aborderaient le territoire du remake. En tant que sortie définitive d’un classique, le premier titre Resident Evil sur PS4 et Xbox One est un début bien jugé alors que la série entre dans une nouvelle génération.

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