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Analyse des performances : multijoueur sur Call of Duty : Advanced Warfare

Analyse des performances : multijoueur sur Call of Duty : Advanced Warfare

Après avoir abordé la campagne d’Advanced Warfare hier, c’est peut-être le mode multijoueur qui représente la plus grande emprise sur les fans de la série Call of Duty. Après avoir vu la PS4 lutter pour maintenir 60 images par seconde en jeu solo, et avec la qualité d’image de la Xbox One diminuée par sa résolution dynamique, une question demeure : le profil de performances du mode solo a-t-il une incidence sur le jeu compétitif en ligne ?

Dès le départ, nous pouvons confirmer que même si nous voyons la version Xbox One atteindre une résolution complète de 1920×1080 dans les scènes les moins éprouvantes de la campagne, il n’en va pas de même pour le multijoueur. Lorsque les captures d’écran de comptage de pixels glanées dans les 13 étapes disponibles, la résolution 1360×1080 est un élément constant. Même avec de petites cartes non intensives sans joueurs à l’écran, la Xbox One refuse d’augmenter dynamiquement son tampon de trame natif en fonction de la charge. Pendant ce temps, la PS4 reste verrouillée en 1080p complet, tout comme son homologue de la campagne.

En faisant correspondre les tirs aux points d’apparition, l’impact de ce différentiel de résolution est évident. Un framebuffer réduit sur le matériel de Microsoft fait apparaître des éléments de feuillage – herbe, arbres, etc. – filtrés et mis à l’échelle de manière agressive, tandis que la composition visuelle de la PS4 reste nette et définie tout au long de nos tests.

La qualité de la texture, quant à elle, correspond à la PS4 et à la Xbox One, un état des choses qui vaut également pour la résolution alpha des explosions de grenades Semtex et même des LOD d’objets. Mais alors que la bordure de chaque carte est clairement visible sur chacune, il y a une baisse de clarté pour la plate-forme de Microsoft au-delà d’une certaine distance. La réduction du flou de mouvement et de la profondeur de champ – dans le but d’augmenter la clarté sur les deux plates-formes – rend sa présentation 1360×1080 réduite plus évidente. Il est peu probable que cela affecte le gameplay, mais c’est certainement un inconvénient pour la présentation globale de la Xbox One lors du passage de la PS4. C’est un contraste intéressant avec le mode campagne, où l’esthétique fortement post-traitée cache le pire du déficit de résolution.

Tirer des grenades Semtex suffit à déclencher une destruction légère basée sur la physique des objets. L’alpha qui en résulte est de qualité identique entre la PS4 et la Xbox One. Les zones intérieures de l’étape multijoueur Ascend reposent fortement sur la cartographie réfléchissante, reflétant de manière impressionnante tous ses reflets spéculaires et ses effets de particules. Aucune des deux plates-formes n’y perd Les deux plates-formes utilisent le même effet “rayé” sur les ombres, pour les joueurs comme pour les environnements. Malheureusement, les zones plus sombres de la Xbox One sont légèrement écrasées, bien que les deux plates-formes soient réglées sur le même paramètre de luminosité. Alors que la qualité de la texture est indiscernable entre la PS4 et la Xbox One en multijoueur (un peu comme la campagne), la résolution native 1360×1080 sur la plate-forme de Microsoft est verrouillé en place – ce qui rend le feuillage et les éléments distants flous. Que vous jouiez en 1v1 ou que vous vous livriez à d’énormes combats de guerre au sol à 18 joueurs pour dominer la carte, la résolution sur Xbox One semble rester à 1360×1080. Le filtrage de texture sur les longues routes, quant à lui, est assez faible sur les deux plates-formes – une zone que la version PC est capable de traiter. La distance de tirage des objets est une correspondance entre la PS4 et la Xbox One, avec des éléments interactifs, tels que le monorail au centre ici, jouant un rôle dans les fusillades qui ont suivi. Enfin, l’éclairage est révisé pour le moteur de Sledgehammer Games, ce qui se traduit bien dans le composant en ligne. Alors que le flou de mouvement est considérablement réduit pour le multijoueur, cette zone brille heureusement.

De toute évidence, le verrouillage sur une résolution inférieure sur Xbox One est essentiel pour atteindre le gameplay soutenu à 60 images par seconde qui est la marque Call of Duty. Après avoir vérifié le nombre de pixels, nous sommes passés à la détermination de la solidité des performances sur les deux consoles. Afin de tester les deux plates-formes, nous sélectionnons le mode Ground War, permettant un maximum de 18 joueurs dans les grands jeux d’équipe – et les résultats sont intrigants.

Sur enregistrement dans notre vidéo Xbox One, nous avons atteint un minimum de 56 images par seconde lors du test d’ouverture de l’étape Instinct – se déclenchant juste au moment où un effet de shader perturbe l’écran. Associés à cela, quelques cadres déchirés, avec les 33 % supérieurs de l’écran coupés dans chaque cas. Cependant, tout comme le mode campagne de la Xbox One, nous voyons rarement beaucoup de chutes en dessous de la ligne de 60 ips, et la synchronisation v est presque toujours intacte, sauf moments exceptionnels. Quelques images étranges et manquées sont capturées lors de la charge autour d’Instinct, mais pour Detroit et Defender, ce n’est tout simplement pas un problème.

Avec la PlayStation 4 fonctionnant en 1080p complet, nous soupçonnions que le multijoueur serait une expérience plus robuste que son offre de campagne 50-60fps – et cela s’avère tout à fait vrai. Une chute vers le bas des années 50 est la pire absolue que nous ayons jamais enregistrée, se produisant au niveau de Detroit dans ce cas. Il s’agit de l’une des deux seules chutes similaires sur des heures de séquences de test, les deux coïncidant avec des rediffusions de kill-cam plutôt qu’avec un gameplay réel.

Le multijoueur Xbox One testé sur trois niveaux – Instinct, Detroit et Defender – montre un jeu bien optimisé qui se verrouille sur la cible 60fps bien mieux que Call of Duty : Ghosts. Pour regarder cette vidéo à 60 ips, utilisez Google Chrome et sélectionnez la résolution 720p ou 1080p.

Cependant, pour le run-and-gun typique de la PS4, la fréquence d’images multijoueur ressemble beaucoup à celle de la Xbox One. Des images singulières sont parfois supprimées lorsque nous augmentons le niveau, mais comme référence, la plate-forme de Sony tient presque parfaitement à 60 images par seconde. À cet égard, il est bien plus performant que son équivalent de campagne – et en prime, il conserve également la synchronisation v.

Tout cela rend cette comparaison assez simple. Si le multijoueur compétitif est votre vocation, Advanced Warfare vous a bien couvert sur les deux plates-formes – chaque jeu de maintenance avec une livraison puissante à 60 images par seconde qui ne s’effondre qu’occasionnellement. Dans le cas de la Xbox One, cela est dû à un effet de shader, et sur PS4, il s’agit de tampons alpha qui se chevauchent lors d’une relecture kill-cam. Dans les deux cas, le gameplay n’est pas impacté, chaque console offrant une expérience globalement similaire. Le seul inconvénient tangible est sur Xbox One, avec sa présentation 1360×1080 fixe plus pauvre qui apparaît plus clairement qu’elle ne le fait en mode campagne, tandis que la PS4 offre une présentation sensiblement plus propre.

Les tests de résistance du multijoueur de la PS4 sur trois niveaux montrent un jeu bien mieux optimisé que le mode campagne. Ici, c’est 60 images par seconde en règle générale avec seulement des blips occasionnels interrompant le jeu réel.

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