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Digital Foundry : Pratique avec COD : Advanced Warfare multijoueur

Digital Foundry : Pratique avec COD : Advanced Warfare multijoueur
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Comme joué à la Gamescom et à l’EGX de cette année sur Xbox One, le multijoueur dans Advanced Warfare est une bête très différente de la mission en cours de la campagne de Séoul. montré à l’événement E3 de Microsoft. Sur une large rotation de cartes, du complexe enneigé de Biolab au lustre futuriste de Defender, il est clair que des changements étaient nécessaires pour améliorer les performances multijoueurs au-dessus des 30 à 60 ips variables observés en solo. Mais au sens visuel, qu’est-ce qui a changé pour atteindre l’objectif crucial de 60 ips, comme l’exigent les joueurs compétitifs de la série ?

Fonctionnant à un 1600×900 natif lors des deux événements (un coup de pouce par rapport au 882p de l’ère E3), peu de choses ont changé dans la configuration de rendu de Xbox One pour le multijoueur, ce qui suggère que ce nombre est un verrou pour tous les modes dans la version finale. Cela dit, nous attrapons une différence par rapport à son mode solo : le HUD. Alors que le niveau de la campagne de Séoul affichait un design élégant sans HUD, affichant les détails des munitions sur le pistolet lui-même, le multijoueur revient à un design de superposition plus traditionnel.

Des panneaux opaques bordent désormais les bords de l’écran, montrant la carte, le compteur de balles et les points cibles – rendus dans la même passe que le gameplay réel. Pour notre nombre de pixels, ces éléments sont mis à l’échelle à partir de la même résolution de base de 900p que le jeu de tir principal – une confusion pour une série qui, jusqu’à présent, fournissait des HUD à la résolution la plus élevée possible, indépendamment du côté rendu 3D. Le résultat net est un écran plus encombré que le design élégant de la campagne, mais c’est aussi un choix pratique, compte tenu de la quantité d’informations nécessaires ici.

Après avoir testé le jeu de manière approfondie lors des deux conventions, la version Gamescom est sensiblement la même que celle de l’EGX. Le détail de la texture est une correspondance complète par rapport aux points d’apparition communs, et de même pour la qualité des ombres, le modèle d’éclairage dynamique et l’utilisation des réflexions de l’espace écran (très utilisées autour du niveau futuriste Defender).

Performances Xbox One de Call of Duty: Advanced Warfare, comme le montrent les événements EGX et Gamescom de cette année. Une version 60fps de notre vidéo d’analyse est également liée ci-dessous (en utilisant l’astuce à double vitesse de Youtube). Assurez-vous de sélectionner la vitesse 2x pour le voir au bon rythme.

Analyse alternative :

Mais qu’en est-il des performances ? Le mode multijoueur apporte des améliorations colossales par rapport à la scène éprouvante de Séoul présentée à l’E3 de cette année. Après des inquiétudes, il pourrait être entraîné vers le bas par la même ambition visuelle, nous obtenons à la place une expérience de 60 ips principalement solide. Même avec 16 joueurs qui se battent pour dominer la carte sur les côtes ravagées par les vagues d’Ascend, le moteur de Sledgehammer Games tient très fermement la ligne des 60 images par seconde. Avec seulement deux cas d’images perdues singulières, cette version multijoueur est dans un état encourageant tel quel, bien que nous notons que lorsque le moteur est (très rarement) taxé à ses limites, une v-sync adaptative se déclenche, produisant une déchirure d’écran.

La bonne nouvelle? Après avoir analysé plus de 23 000 images de séquences, nous n’enregistrons que trois images déchirées réelles – essentiellement invisibles pendant le déroulement de la lecture. L’utilisation de l’alpha semble être une faiblesse ici, avec une rupture de synchronisation v lorsqu’elle se trouve au centre de la plage d’éclaboussures d’une grenade avec des effets de shader en déplacement. C’est difficile à saisir, mais dans le pire des cas, cela permet au moteur de maintenir la réponse du contrôleur dans les rares occasions, ce qui dépasse le budget.

Avec un taux de participation aussi impressionnant pour le multijoueur, on soupçonne que la splendeur visuelle de la campagne est réduite d’une manière ou d’une autre. Du modèle d’éclairage dynamique au travail des effets, nous avons recherché tout signe de concession – et bien qu’il y ait un grand changement, ce n’est guère un spectacle. En termes simples, l’effet de flou de mouvement plein écran autrefois utilisé pour les caméras fouettées n’est plus, laissant une image claire et non traitée lors de virages serrés.

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Bien que cela fasse appel à l’inclinaison compétitive du jeu, en gardant chaque image claire pour les tireurs de secousses aux yeux d’aigle, le changement améliore sans aucun doute les performances. Cela dit, nous voyons une alternative de fortune bon marché se glisser, avec un léger effet de flou apparaissant vers les bords de l’écran lors de la poussée des jets entre les toits. Néanmoins, on se retrouve avec un look beaucoup moins cinématographique par rapport à la campagne.

Le flou de mouvement par objet fait également son retour, mais également sous une forme plus simple. Une implémentation fortement baguée est particulièrement visible sur les fléaux de mêlée, mais elle n’est plus appliquée aux joueurs alliés qui se précipitent ou sur les mains pendant les animations de rechargement. Il est de qualité inférieure et son utilisation est considérablement réduite par rapport à la campagne E3 – même si nous obtenons toujours l’effet de shader « d’entraînement » élégant derrière les alliés qui boostent les jets.

Le modèle d’éclairage d’Advanced Warfare reste inchangé, avec une occlusion ambiante toujours en place, ainsi que la même qualité d’ombres. À la lumière du jour, il est curieux de voir un effet d’entrelacement sur les bords des ombres en temps réel, en particulier pour des scènes comme Ascend et Biolab. C’est une légère distraction et quelque chose que nous détectons également dans la campagne. Cela dit, les décors intérieurs assombris de la balade solo à travers Séoul évitent largement l’effet.

Un peu de mou est également réduit lors de la conception des niveaux multijoueurs, avec son manque relatif de scènes coupées, de capture de mouvement facial et d’événements scriptés dans le moteur. Cela contribue certainement à libérer les ressources de la Xbox One – en se concentrant plus efficacement sur une cible de 60 images par seconde, 16 joueurs étant les seules variables dont Xbox One doit tenir compte.

L’analyse des performances de la démo de la campagne E3 en cours montre une priorité beaucoup plus faible accordée aux fréquences d’images stables, produisant des nombres compris entre 30 et 60 ips. Nous voyons également des déchirures rampantes, ce que le multijoueur évite en grande partie lors des tests. Espérons que cela soit amélioré pour le produit d’expédition final.

C’est un acte difficile à suivre, après tout. La construction de la campagne a des mechs parcourant les rues craquelées de Séoul, des essaims de drones survolant, des véhicules explosifs et des personnages IA s’adaptant à chacun de vos mouvements. Mais les cartes compétitives, bien qu’elles soient construites à la saveur des niveaux solo, sont relativement statiques et de conception clairsemée. À l’exception des vagues déferlantes sur le rivage de la scène Ascend, il y a peu d’action en arrière-plan pour avoir un impact sur le déroulement du jeu.

Le fait de s’appuyer sur moins de pièces mobiles, ainsi que sur le flou de mouvement réduit, explique en grande partie les performances améliorées à 60 images par seconde du mode multijoueur. Mais étant donné que notre dernier contact avec la campagne d’Advance Warfare remonte à l’E3, il est probable que beaucoup de temps a été consacré à l’optimisation de tous les modes sur Xbox One.

De plus, nous n’avons pas encore vu l’impact de la mise à jour du SDK de Microsoft en juin sur la campagne – libérant de précieuses ressources GPU sur Xbox One. Ouvrant une autre voie pour augmenter la fréquence d’images dans la version finale, nous espérons que Sledgehammer Games évitera toute réduction du grand travail d’effets qui a défini sa révélation en solo. Nous sommes sur la dernière ligne droite jusqu’à la sortie du 4 novembre, ce qui signifie que tout sera bientôt révélé, y compris l’état de la version PS4 inédite.

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