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Face-à-face : Bayonetta sur Wii U
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Lorsqu’il a été révélé que le Bayonetta original serait porté sur la Wii U, les fans étaient ravis – mais peut-être un peu inquiets. Malgré les circonstances extrêmement différentes, il est difficile d’effacer le port PS3 légendairement mauvais de la mémoire. Cette fois-ci, Platinum a demandé l’aide de Bee Tribe Digital Studio, qui a également participé au développement original de 360, promettant de travailler en étroite collaboration pour éviter de commettre la même erreur. Pourtant, en tant que jeu apparemment conçu très spécifiquement pour le matériel Xbox 360, il y avait des doutes persistants quant à savoir si une version Wii U pourrait vraiment atteindre la parité – en particulier à la lumière des performances moins que solides de sa suite.

Dès le départ, nous voyons le jeu fonctionner à un 1280×720 familier et attendu sans aucune trace d’anti-aliasing – tout comme les itérations précédentes, et en effet Bayonetta 2. La qualité d’image n’a toujours rien d’extraordinaire, surtout en 2014, mais cela fonctionne généralement assez bien dans les limites de l’action rapide et méchante du jeu. On pourrait affirmer que la palette de couleurs légèrement atténuée et les paysages moins complexes servent en fait à créer une image globale légèrement plus propre que sa suite. Il est également particulièrement agréable sur l’écran de la manette de jeu, avec sa résolution inférieure qui sous-échantillonne efficacement l’image, éliminant ainsi le crénelage.

Sur PlayStation 3, les textures ont beaucoup souffert, peut-être en raison de son architecture à mémoire partagée et du manque de familiarité des développeurs, mais nous sommes heureux d’annoncer que tous les actifs 360 d’origine sont présents et pris en compte sur Wii U. Les textures sont présentées à pleine résolution avec leurs cartes normales, qui manquaient souvent sur PS3. En fait, cette nouvelle version arbore une couche de texture détaillée plus prononcée appliquée à de nombreuses surfaces, créant l’impression d’une augmentation des détails haute fréquence le long de certaines surfaces. Cela dit, nous avons noté quelques cas où les textures semblaient légèrement brouillées ou incorrectes sur Wii U, comme les textures ornant la tour de l’horloge pendant le prologue du jeu, mais cela ne semblait pas apparaître assez régulièrement pour créer des problèmes. Le filtrage de texture est également terne sur les trois plates-formes.

Les principaux goulots d’étranglement des performances partagés entre toutes les versions du jeu semblent être centrés sur le travail d’effets lourds à taux de remplissage, y compris les particules, le post-traitement et les couches de textures alpha. Alors que la plupart d’entre eux ont été implémentés avec précision sur Wii U, il semble que les développeurs aient sélectivement supprimé certains effets au cours de quelques séquences.

Une sélection de séquences placées côte à côte met en évidence à quel point les versions 360 et Wii U sont vraiment proches. L’absence de déchirure d’écran sur Wii U améliore énormément la qualité de l’image. Malheureusement, la PS3 ne s’en sort pas aussi bien.

La profondeur de champ, par exemple, n’apparaît pas dans toutes les séquences cinématiques où elle a été trouvée à l’origine. L’effet n’est pas bon marché, ce qui a un impact sur la fréquence d’images de toutes les versions lorsqu’elles sont présentes. Vous pouvez observer cela lorsque l’effet est appliqué lors de l’affichage des statistiques post-bataille – l’arrière-plan est flou et produit une baisse de 5 ips sur toutes les versions du jeu lorsqu’il est engagé. Sans surprise, ce problème persiste également avec Bayonetta 2. Heureusement, l’effet est rarement utilisé pendant le jeu normal, ce qui empêche que cela ne devienne un réel problème.

Ce qui a un impact sur le gameplay, cependant, c’est l’utilisation de particules et d’effets alpha. Engager Witch Time, par exemple, produit une pluie de particules, entraînant généralement une bonne pénalité de performance de 5 à 10% à l’écran – c’était un problème avec les versions originales du jeu et persiste également sur Wii U, avec le la fréquence d’images a atteint à peu près l’équivalent de la version originale de la Xbox 360.

Les effets alpha ont également un impact similaire sur les performances, avec des explosions massives à proximité provoquant des baisses de fréquence d’images assez importantes sur toutes les plates-formes. Encore une fois, la Wii U n’échappe pas à ce problème, mais elle ne plonge pas vraiment beaucoup plus bas que la version 360 non plus. Sur PlayStation 3, ces effets ont été rendus à une résolution inférieure par rapport à 360 mais, dans ce cas, la version Wii U correspond à la version originale. C’est un point fort pour le matériel Xbox 360 et il est impressionnant que les développeurs aient pu égaler cette version en termes de qualité et de performances.

Dans l’ensemble, les développeurs ont fait du bon travail pour correspondre aux performances de la version originale, même si certains pourraient se demander quels avantages le GPU Wii U plus moderne et plus puissant apporte à la fête – v-sync mis à part, il n’y a pas grand-chose dedans.

Cette première section met rapidement en évidence certaines des différences. Notez la couche de texture détaillée accentuée sur Wii U, le rendu amélioré des ombres et la différence de niveaux de blanc entre les différentes versions. Remarquez le manque de profondeur de champ dans le plan Wii U. Les versions originales utilisent l’effet pour ajouter de la profondeur à la scène mais, sur Wii U, il a été complètement éliminé. Comme il s’agit d’une séquence de 30 ips, son omission est vraiment étrange. Ici, nous pouvons observer la différence dans le rendu de l’éclairage de floraison. Sur Xbox 360, l’effet apparaît beaucoup plus fort, impactant à la fois le ciel et le paysage directement derrière Bayonetta. Pour des raisons inconnues, la version Wii U affiche parfois ses textures de manière incorrecte. Dans ce cas, notez le cadran et le vitrail de ce morceau de tour ; sur Wii U, ces textures apparaissent quelque peu brouillées. En regardant le long du côté droit de l’image, on peut observer la différence dans la façon dont les reflets de l’eau sont gérés entre les trois versions. Sur Xbox 360 et Wii U, le flou de mouvement d’objet utilisé pendant les cinématiques apparaît pratiquement identique. Sur PS3, cependant, l’effet est nettement différent. Notez également la différence de textures utilisées pour les fenêtres de cette scène.

En général, les visuels entre 360 ​​et Wii U sont très proches, mais nous avons rencontré une différence mineure. La floraison lumineuse est largement utilisée sur Xbox 360 et cela semble avoir été légèrement réduit sur Wii U. Vous pouvez observer la différence dans le ciel juste à l’extérieur de la gare où l’effet est beaucoup plus fort sur 360. De plus, les niveaux de blanc sont écrêtés sur Xbox 360 à des points conduisant à un aspect surexposé dans certains cas. Dans certaines séquences, cela donne l’impression de visuels plus percutants et plus contrastés sur Xbox 360, mais ce n’est finalement pas quelque chose qui se démarque tout au long d’une partie.

D’un autre côté, la qualité des ombres est bien améliorée sur Wii U. Les ombres épaisses et dures présentes dans les versions originales semblent beaucoup plus propres sur Wii U. Bien que la résolution n’ait pas été sensiblement augmentée, les ombres semblent maintenant beaucoup plus douces. et moins dur. Les reflets de l’eau sont également subtilement différents sur la Wii U, les reflets apparaissant beaucoup plus forts que ceux du 360.

Avec les titres multiplateformes, la Wii U a souvent eu du mal avec de longs temps de chargement mais, heureusement, ce n’est pas un problème avec Bayonetta. En fait, la version Wii U du jeu se charge plus rapidement que les deux autres versions, même avec les originaux installés sur le disque dur. La plupart des séquences de chargement prennent entre sept et huit secondes sur Wii U tandis que 360 ​​nécessite quelques secondes supplémentaires et la PS3 est à la traîne. Bien sûr, nous n’avons reçu que des codes de téléchargement, nous n’avons donc pu tester le jeu qu’à partir d’une clé USB. Il peut être intéressant de voir comment le jeu fonctionne à partir d’un disque.

Bien sûr, lorsque l’on parle d’un jeu comme Bayonetta, c’est la stabilité de la fréquence d’images qui est la plus importante. Dans sa forme originale sur Xbox 360, le jeu a fait un travail raisonnable pour atteindre son objectif de 60 ips tandis qu’une configuration soft v-sync a permis des images déchirées lorsque le jeu n’a pas pu maintenir sa mise à jour de 16 ms. La même configuration est également utilisée sur PS3, mais cette version parvient à peine à maintenir 30 images par seconde, sans parler des 60. Comme nous l’avons vu avec Bayonetta 2, et presque tous les autres jeux Wii U d’ailleurs, le déchirement a été éliminé en faveur d’un configuration à triple tampon permettant une fréquence d’images variable sans l’artefact visuel disgracieux.

Une analyse des performances à trois volets opposant chaque version de Bayonetta les unes aux autres. Notez la similitude des performances entre 360 ​​et Wii U tandis que le tristement célèbre port PS3 est loin derrière.

Comment la Wii U se compare-t-elle alors à la Xbox 360 ? Pour le dire simplement : très favorablement. En fait, bien qu’il soit difficile d’établir une comparaison 1: 1 en raison de la nature chaotique du jeu, des séquences similaires suggèrent en fait des performances globales légèrement plus rapides sur Wii U. Associer une fréquence d’images légèrement supérieure à l’élimination des déchirures d’écran entraîne une expérience plus fluide dans l’ensemble. Les baisses de fréquence d’images se produisent dans toutes les mêmes situations que la Xbox 360, mais la majeure partie de l’expérience semble maintenir assez bien son objectif de 60 images par seconde.

Bayonetta sur Wii U – le verdict de Digital Foundry

En tenant compte de la diffusion des jeux publiés par Platinum, on pourrait affirmer que la version Wii U du Bayonetta original est le jeu de console le plus performant publié par le studio à ce jour, et en ce sens, il est un peu décevant que la suite échoue. pour correspondre au niveau de performance fixé par son prédécesseur. Bien que l’augmentation massive de la complexité des décors dans Bayonetta 2 soit certainement excitante, cela a certainement un coût. En ce sens, on a presque l’impression que la Bayonetta originale est l’expérience la plus finement réglée.

Aux côtés de Need for Speed: Most Wanted, Bayonetta se distingue comme l’un des meilleurs ports disponibles sur la Wii U. Il est clair que beaucoup de temps et d’efforts ont été consacrés à cette version afin de préserver et, par endroits, d’améliorer le expérience originale. Bien qu’il ne soit pas considérablement supérieur à la version originale de la Xbox 360, nous devrions lui donner le feu vert en tant que version définitive du jeu. L’élimination des déchirures d’écran, un chargement plus rapide et des niveaux de performances solides font une énorme différence. Que vous ayez joué à la version originale ou non, c’est un excellent moyen de découvrir Bayonetta. Le fait qu’il soit livré avec la plupart des versions de Bayonetta 2 en fait un sacré bonus.

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