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Fonderie numérique : pratique avec DriveClub

Fonderie numérique : pratique avec DriveClub
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Dans notre premier aperçu technique de DriveClub l’année dernière, nous avions présenté le coureur d’Evolution Studios comme un effort prometteur, quoique rugueux – une version pré-alpha qui avait clairement besoin de travail. Et bien sûr, son apparition à la conférence Gamescom 2014 de Sony a montré un projet revitalisé dans tous les bons domaines. La fréquence d’images est plus fluide, les détails du paysage considérablement améliorés, tandis qu’une multitude de nouveaux effets et astuces d’éclairage sont ajoutés. Cela ressemble à un tout nouveau jeu.

Le directeur artistique du studio, Alex Perkins, a déclaré que l’équipe avait beaucoup à réfléchir après sa projection à l’E3 2013.

“Nous sommes venus avec une construction très honnête”, se souvient-il. “C’était bien d’avoir 3500 personnes qui y ont joué pendant trois jours – vous n’obtenez pas autant de commentaires détaillés aussi rapidement ailleurs qu’à l’E3. Nous vous avons donné exactement ce qui fonctionnait sur PS4, [and] nous savions ce que nous devions améliorer.”

Le passage de l’objectif initial de 60 ips à un 30 ips verrouillé s’est avéré controversé, en particulier compte tenu de la place de DriveClub en tant que premier jeu de course majeur de la PS4. Lorsqu’on lui a demandé s’il était satisfait du rafraîchissement plafonné, Perkins est convaincu: “Oui, en tant qu’artiste, je suis toujours heureux d’être joli.”

C’est un compromis classique; un en faveur de l’intégrité visuelle plutôt que des performances, en utilisant la puissance de la PS4 de différentes manières. Les systèmes de profondeur de champ, le modèle d’éclairage et les réflexions ont tous été améliorés, parallèlement à l’arrivée éventuelle d’un système météo (après le lancement). Mais une conduite à travers une piste écossaise couverte dans une Mercedes SLS crie à haute voix la plus grande fierté de l’équipe.

“C’est toute la nature dynamique du jeu. Rien n’est cuit, rien n’est truqué. Nous exécutons tout en temps réel, et certaines des démonstrations que j’ai faites vous permettent d’accélérer l’heure de la journée jusqu’à 500 fois et de voir tous les les nuages ​​défilent », poursuit Perkins. “Nous avons un système de cloud entièrement volumétrique. Vous jouez la même piste 20 fois de suite et vous obtiendrez un coucher de soleil différent à chaque fois. Tout est renvoyé, et à cause de l’atmosphère et des distances de tirage, tout est mélangé. – des voitures aux routes des montagnes au ciel.”

La capacité de simuler des conditions atmosphériques complètes, telles que l’heure de la journée, les nuages ​​et le vent, est un ajout majeur, et qui devrait se développer davantage avec une mise à jour météo, ajoutant des effets comme la pluie et la neige. Mais la météo était-elle la principale raison du retard de huit mois du jeu ?

“J’ai toujours eu à l’esprit de garder les systèmes du jeu aussi dynamiques que possible. Vous ne pouvez pas faire l’Ecosse sans pluie, et vous ne pouvez pas faire la Norvège sans neige. Les éléments de base étaient déjà là ; c’était un le cas du temps supplémentaire nous a donné une chance de peaufiner le jeu tel qu’il était, puis d’intégrer tous les éléments supplémentaires, [such as] les systèmes météorologiques.

“Une chose que vous pouvez voir, tout se reflète sur la surface de la route. Nous ne faisons pas cela uniquement localement sur la surface de la piste. Vous pouvez voler aussi loin que vous le souhaitez. Cela va jusqu’au sommet de la montagne, donc si le soleil passe à travers, vous obtiendrez des reflets massifs là où se trouvent les formations rocheuses. Et bien sûr, tous les matériaux interagissent différemment. L’herbe se mouille différemment de la roche, qui est différente du tarmac, qui est différent des plastiques.

DriveClub abandonne son objectif initial de 60 ips, préférant plutôt un 30 ips solide comme le roc, des effets améliorés et un système météorologique supplémentaire. Le seul signe de lutte vient de l’utilisation d’une caméra de débogage «orbitale» vers la fin de la démo, où le déchirement se déclenche brièvement. Le gameplay s’en tient à 30 images par seconde avec un rythme de trame parfait.

Pour obtenir la cohérence de DriveClub en matière d’éclairage, de réflexions et d’effets à travers le monde, un système basé sur les matériaux est en place sur toutes les voitures et pistes. Chaque surface est conçue pour refléter la lumière selon des valeurs réelles ; un processus chronophage qui, selon l’équipe, signifie que la production de chaque voiture peut prendre jusqu’à sept mois.

“Nous avons développé notre propre système pour capturer les données de surface. Vous le constatez autour des voitures et dans le monde entier”, explique Perkins. “Et puis, bien sûr, nous avons des informations très détaillées sur les constructeurs. Partout où nous le pouvions, nous avons utilisé les données réellement utilisées pour construire les voitures. Donc, les données CAO en particulier, [it’s as] aussi bon que les ingénieurs l’ont fait.”

Lier tout cela est une chaîne de systèmes de rendu pour s’assurer que chaque élément du jeu est lié. Lorsqu’on lui demande si un moteur de rendu différé est en place, Perkins s’empresse de dérouler la liste.

“Ça l’est. C’est un mélange en fait, on fait plein de choses”, dit-il. “Nous avons un système de rendu différé, un système de rendu basé sur des tuiles, un système de rendu avancé, tous mélangés juste pour obtenir toute la variété que vous pouvez [have] dans certaines situations et les mettre ensemble.”

C’est un réseau complexe qui maintient intacte la cohérence des cinq emplacements de DriveClub, jusqu’à l’essentiel. L’éclairage en particulier présente des avantages particuliers, chaque lampe ou faisceau avant d’une voiture se reflétant sur la surface lissée d’une piste – où des flaques d’eau s’élèvent dynamiquement autour de ses évidements. Même les montagnes éloignées sont reflétées, avec seulement les coins du FOV d’un joueur coupant les détails du terrain. L’heure de la journée et les nuages ​​​​ont également un impact majeur sur le positionnement de l’ombre, ce qui oblige notre Pagani à projeter de longues ombres contre un soleil norvégien faible.

C’est un régal pour les yeux, mais cela apporte également un impact attendu sur la maniabilité de chaque voiture. Pour étayer cela, un système de dommages procéduraux est également en place, utilisant plusieurs couches de matériaux sur chaque voiture pour simuler l’impact. Le système reconnaît le point, la vitesse et la direction d’un autre conducteur imprudent, causant n’importe quoi, d’une éraflure à la peinture, à une maille de fibre de carbone froissée à l’arrière d’un véhicule.

Les conditions météorologiques affectent également la visibilité du conducteur à grande vitesse. Nous assistons à une descente flamboyante en Norvège avec du grésil pesant lourdement sur le pare-brise – la route nocturne à peine perceptible au-delà de quelques mètres. De même pour une pluie torrentielle à travers les vallons écossais, le cadre peut faire toute la différence dans la manière de courir.

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“Nous ajouterons des éléments tels que des effets d’espace d’écran pour obtenir toutes les gouttelettes d’eau sur l’écran. Nous ferons fonctionner les essuie-glaces [too], qui aura une passe de simulation complète afin que vous obteniez les bonnes gouttelettes », explique Perkins, en utilisant sa propre version de débogage privée pour démontrer. « Tout est modélisé. A cause du système atmosphérique, tout doit être modélisé. Tout est assis et écrit au même niveau. C’est une de ces choses qui est vraiment subtile et qui aide à tout lier.”

La résolution 1080p du jeu est également utilisée efficacement, produisant l’une des qualités d’image les plus propres sur PS4. Et pourtant, Evolution ne se contente pas de le laisser là, soutenant cette configuration Full HD avec un excès de techniques pour s’attaquer au crénelage sous tous les angles. Lorsqu’on lui a demandé quel anti-aliasing est adapté à l’usage dans ce cas, DriveClub adopte une approche sans compromis.

“C’est un mélange. Il y a un système basé sur les pixels que nous utilisons, il y a un système basé sur le temps, il y a FXAA et il y a aussi un système basé sur les matériaux. Nous n’avons que quatre systèmes en place et nous avons en avons un autre pour les points clés que nous n’avons pas tout à fait touchés. Nous sommes obsédés par les petits détails, nous en obtenons donc un autre pour aller au-delà de cela, pour maîtriser les tout derniers problèmes de qualité d’image.

Lorsqu’on lui a demandé si toutes ces passes supplémentaires pour l’anti-aliasing ajoutaient à la latence globale du contrôleur du jeu, Perkins étouffe l’inquiétude : “Tout doit être immédiat et direct pour le joueur. Nous faisons tout aussi rapidement que possible, car nous voulons obtenir cela. à 30 images par seconde.”

À partir d’un flux numérique direct de la démo Gamescom en direct de Sony, il s’agit d’un 30 images par seconde convaincant et constant pour les scènes écossaise et norvégienne. Et heureusement, il n’y a pas de problèmes de cadence de trame à proprement parler, ni de déchirure pendant le gameplay piloté par PS4. À l’exception de l’introduction du déchirement lors d’un mode de débogage «orbital» vers la fin de la démo, c’est une expérience parfaitement verrouillée pendant le jeu normal. Mais les systèmes internes du jeu fonctionnent sûrement au-dessus de ce plafond de 30 Hz ?

Parlant brièvement de son moteur physique, Perkins explique comment le modèle de gestion du jeu est conçu pour maintenir la latence aussi faible que possible. “Le taux de mise à jour de la façon dont il se met en place, du pneu à la surface, de la suspension à la voiture, est beaucoup plus rapide que le taux de rafraîchissement réel.”

“La latence est aussi petite que possible. L’une des choses que nous [also] Lorsque nous avons conçu la PlayStation 4 elle-même, nous avons beaucoup travaillé avec les concepteurs de la manette, pour la rendre beaucoup plus réactive et beaucoup plus facile à utiliser avec les jeux de conduite également. »

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Pour notre session pratique, le jeu s’est senti aussi serré que nous pouvions l’espérer; un coureur qui rejoint les rangs des meilleurs coureurs de l’industrie à cette fréquence d’images cible. Le passage de la série MotorStorm de style arcade du studio à un jeu de course plus réaliste s’est également déroulé sans heurts – mais le développeur avait-il besoin d’une aide extérieure ? Avec Polyphony Digital et sa série Gran Turismo, quelques pointeurs d’Extrême-Orient auraient pu être perspicaces ?

“Non, non, ils travaillent seuls, tout comme nous”, s’empresse d’intervenir Perkins. “Nous avons collecté toutes ces données nous-mêmes. Tout l’audio, tous les véhicules. Et comme je l’ai dit, c’était un système sur mesure que nous avons conçu pour faire tout l’échantillonnage des matériaux. C’était donc à peu près toute notre propre technologie combinée dans un seul grand va.”

Étant donné que chaque voiture est laborieusement conçue jusqu’aux LED et aux cadrans du cockpit, l’idée du support de Morpheus pour DriveClub est également très tentante. La technologie de réalité virtuelle telle que Oculus Rift est un verrou pour Project Cars de cette année, par exemple, permettant aux joueurs d’explorer les détails de l’intérieur de la voiture qui ne sont généralement pas visibles. Mais pour Evolution, c’est peut-être une fonctionnalité de trop pour le moment.

“C’est quelque chose qui nous passionne évidemment”, sourit Perkins. “Ce n’est pas quelque chose que nous avons encore commencé à examiner en termes de DriveClub, mais nous avons une équipe dédiée chez Evolution qui étudie activement la technologie. L’objectif est donc de sortir le jeu, d’ajouter des éléments comme la météo et nous nous pencherons sur Morpheus plus tard.”

Sans plus tarder, DriveClub est cimenté pour un lancement le 8 octobre. Depuis les premiers regards jusqu’à présent, les revers du jeu ont également été bien jugés, bien que ce soit la mise à jour météo qui lui donne son principal argument de vente – une fonctionnalité nécessitant une attente légèrement plus longue. Ayant été plafonné à 30 images par seconde, il s’agit d’un extra qui aide à atténuer ce que certains peuvent considérer comme un pas en arrière irrémédiable. Le gain visuel parle cependant de lui-même. Dans DriveClub, Sony cherche enfin à avoir une puissante vitrine de course à ajouter à son écurie PS4.

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