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Analyse des performances : inFamous : Second Son

Analyse des performances : inFamous : Second Son
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Dans le sillage de la vitrine technologique qu’est Killzone: Shadow Fall, les studios propriétaires de Sony nous surprennent et nous ravissent une fois de plus avec un nouvel entraînement époustouflant pour le matériel PlayStation 4 de nouvelle génération – inFamous: Second Son. Malheureusement, en raison d’une combinaison de facteurs (GDC, Project Morpheus, Metal Gear Solid et l’arrivée tardive du code inFamous, si vous vous posez la question), nous n’avons pas eu le temps de vous apporter une analyse technique complète au lancement, mais nous ne pouvions pas marquer l’arrivée de ce beau titre sans une couverture de Digital Foundry.

Nous avons chargé le jeu et joué pendant la première heure, vous apportant cette analyse de performance initiale, couvrant une gamme de scénarios de jeu différents où nous pouvons voir comment le tout nouveau moteur PlayStation 4 de Sucker Punch fonctionne. Les captures pratiquement ininterrompues incluent des panoramas époustouflants, des cinématiques détaillées, des décors passionnants et des combats intenses, ne gâchant rien d’autre que l’établissement des personnages, voyant comment Delsin obtient ses pouvoirs et témoin de son voyage à Seattle – et son premier contact avec l’anti ” forces bioterroristes” qui ont occupé la ville. En bref, ce que nous avons ici est une gamme de scénarios pour montrer comment le nouveau moteur fonctionne – et les résultats sont plutôt intrigants.

Il y a eu des discussions sur les performances du jeu, notamment en termes de fréquence d’images fluctuante, et ce qui devient rapidement évident, c’est que Sucker Punch a choisi de poursuivre la stratégie qu’il a utilisée sur ses titres PlayStation 3 : un solide v-sync fonctionnant en combinaison avec une fréquence d’images complètement déverrouillée. La différence ici est que, alors que les titres précédents de la série tombaient fréquemment sous le seuil de 30 images par seconde, il faut une masse d’action et des effets de post-traitement intensifs sur le GPU pour avoir un impact réel sur les performances d’inFamous: Second Son. Compte tenu des niveaux de détail élevés et de la complexité globale du pipeline de rendu, c’est une réalisation étonnante.

“C’est un jeu absolument magnifique – et très performant. Dans un jeu général, inFamous: Second Son passe la plupart de son temps au nord de 30 images par seconde.”

inFamous: Second Son améliore considérablement les performances offertes par ses prédécesseurs, passant la plupart de son temps bien au nord de 30 images par seconde. Le moteur fonctionne cependant avec une fréquence d’images déverrouillée, introduisant un niveau d’incohérence qui se manifeste par un léger tremblement, plus perceptible dans le panoramique gauche/droite.

Cependant, les inconvénients de la fréquence d’images déverrouillée sont assez clairs lorsque l’on regarde le graphique de temps d’image. Ici, nous étudions la durée pendant laquelle chaque image individuelle est à l’écran. Un 30fps ou 60fps verrouillé donne un niveau de cohérence qui est considérablement plus facile à regarder et aide à assurer une réponse de niveau en termes de décalage d’entrée du contrôleur. inFamous: Second Son passe une grande partie de son temps entre 30 et 40 images par seconde pendant le jeu – ces images supplémentaires de plus de 30 images par seconde se manifestant davantage par des saccades que par une expérience nettement plus fluide. Ce n’est pas un gros problème, mais une option de limitation de fréquence d’images de style Killzone serait la bienvenue.

Certes, le jeu est un régal visuel. Semblable au dernier travail de Guerrilla Games, inFamous fonctionne avec un rendu différé basé sur des matériaux, qui permet non seulement une multitude de sources de lumière dynamiques, mais éclaire également la scène en fonction des propriétés physiques des objets présents – par exemple, la réflectivité et la rugosité. Un modèle économe en énergie comme celui utilisé ici traite la lumière comme de l’énergie, calculant comment la lumière se propage à travers la surface sur le matériau en fonction de ses propriétés physiques. Les résultats peuvent être absolument magnifiques à voir – les reflets en particulier (ce qui ressemble à un mélange expert de précuit et de plein temps réel) peuvent sembler sublimes.

Parmi les autres points forts du rendu, citons la fumée réaliste et vaporeuse et les multitudes de particules qui représentent la manifestation physique des pouvoirs nouvellement acquis de Delsin. Selon cette fuite, il se décompose en 11 000 particules “ashbit” lors d’un seul jet de fumée dans les airs, le personnage lui-même étant composé de plus de 60 000 polygones.

Il convient également de noter la mise en œuvre de l’anti-aliasing de pointe, considéré comme une variante de SMAA T2X, comme on le trouve dans Crysis 3. C’est l’une des meilleures techniques d’anti-aliasing post-processus que nous ayons vu, combinant une nouvelle vision de MLAA avec un élément temporel. Le lissage des bords est phénoménal, et bien qu’il y ait des images fantômes, ce n’est pas une véritable distraction pendant le jeu.

Nous venons à peine d’effleurer la surface d’inFamous: Second Son pour le moment. En effet, la vidéo ci-dessus représente tout le temps que nous avons passé avec le jeu jusqu’à présent – mais ce qui est clair, c’est qu’en tant que déclaration technologique, c’est un truc exceptionnellement fort, surtout en gardant à l’esprit qu’il s’agit d’une PlayStation 4 de première génération Titre.

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