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Face-à-face : Dead Island
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 3,4 Go 3,41 Go
Installer 3,4 Go (en option)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Annoncé pour la première fois en 2006, il a fallu environ cinq ans pour que Dead Island arrive, et le résultat final est un titre d’action à la première personne ambitieux et ouvert qui emprunte de nombreux éléments à d’autres jeux, notamment Dead Rising, Borderlands et Left 4 Mort – tout en essayant de se tailler une identité propre.

Le jeu n’a rien à voir avec la bande-annonce mémorable; les personnages non jouables servent à vous donner des quêtes plutôt qu’à fournir un attachement émotionnel, tandis que la majeure partie du suspense est fournie par des rencontres fortuites avec des zombies réapparaissant plutôt que par des frayeurs soigneusement dirigées. Tout au long du jeu, l’accent est mis sur le jeu coopératif, avec des missions et un système de progression adaptés à cet effet. Jusqu’à quatre joueurs peuvent s’attaquer à la campagne, repoussant la population infectée tout en effectuant une série de quêtes de récupération standard, entre autres diversions. Le sentiment général que vous obtenez du jeu est que Dead Island est un mélange difficile de styles de jeu qui est commercialisé comme un jeu d’horreur captivant sur le plan émotionnel sur une île somptueuse et ensoleillée.

Alors que le gameplay et le scénario mince pourraient décevoir ceux qui s’attendent à quelque chose de différent, beaucoup de soin et d’attention ont été consacrés à la création du décor du jeu : l’île de Banoi. Ici, la technologie qui alimente le jeu – le Chrome Engine 5 interne de Techland – montre exactement ce dont il est capable : des vues immenses et détaillées offrant un haut niveau de détails environnementaux complexes.

La technologie semble bien adaptée au jeu, bien qu’il y ait quelques limitations qui l’empêchent de réaliser pleinement la vision de Techland. Compte tenu de l’énorme niveau de détail proposé, le moteur ne peut afficher que six ou sept personnages à l’écran à la fois sans impact sur la fluidité de l’action, donnant le sentiment distinct que le joueur a raté les événements les plus intéressants et passionnants qui ont pris lieu sur l’île. Il y a aussi quelques problèmes de streaming qui entraînent une bonne quantité d’objets pop-up, et du point de vue des performances et de la qualité de l’image, la déchirure de l’écran est un vrai problème.

Il est intéressant de noter que bon nombre de ces problèmes sont présents dans les trois versions – PC, PS3 et 360 – laissant entendre que si certaines optimisations spécifiques à la plate-forme ont eu lieu, toutes n’ont pas été déployées sans effets secondaires importants, confirmés par certaines des différences que nous voyons entre les trois jeux. Conformément à la norme, nous commençons avec une vidéo en tête-à-tête des jeux Xbox 360 et PlayStation 3, soutenue par une galerie de comparaison Dead Island triple format 720p.

Dead Island sur Xbox 360 et PlayStation 3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p ou utilisez le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Dead Island propose une configuration de rendu de base similaire à Call Of Juarez: The Cartel. Un framebuffer 720p natif est présent sur la PS3, tandis que sur la 360, nous voyons l’utilisation d’une résolution inférieure de 1200×720 à la place. L’anticrénelage est fourni par une solution de post-traitement personnalisée, qui est implémentée sur les deux versions console du jeu.

En termes de comparaison de base, il n’y a vraiment pas beaucoup de différence entre les deux plates-formes. On a l’impression que la version 360 est un peu plus soft, mais cela a très peu d’impact sur l’aspect général du jeu. D’autres facteurs, tels que la façon dont l’œuvre est affichée lorsqu’elle est vue à distance et la configuration gamma de chaque console, ont un effet. Par exemple, alors que nous constatons que les détails de texture sont fondamentalement identiques sur les deux, la PS3 a un avantage de filtrage clair, ce qui conduit à une image plus nette – les détails fins sont facilement visibles beaucoup plus loin de la caméra qu’ils ne le sont sur le 360 .

Les différences de gamma conduisent à des couleurs un peu plus vives sur la plate-forme Microsoft, mais au détriment d’un léger écrasement des détails d’ombre dans les zones sombres – sur un écran calibré, ceux-ci sont clairement mieux gérés sur la PS3. Ceci est courant sur de nombreux jeux et, dans ce cas, ne peut être résolu qu’en ajustant à la fois l’option gamma dans le jeu et les paramètres équivalents sur votre téléviseur HD.

S’il est clair que les deux versions sont graphiquement très proches, une résolution de framebuffer horizontale légèrement supérieure (en haut) et un meilleur filtrage des textures (en bas) donnent au jeu PS3 l’avantage en termes de qualité d’image. Cliquez sur les vignettes pour des photos en pleine résolution.

La solution de lissage des bords post-traitement de Techland affecte également la qualité de l’image sur les deux formats dans une certaine mesure, car elle tente de lisser les bords de la géométrie – il y a un certain flou de texture et une douceur générale des bords. La technique semble assez bien fonctionner sur de grandes structures volumineuses qui présentent moins de détails sous-pixels. Mais sur les parties les plus détaillées de l’environnement – clôtures, balustrades, feuillage et arbres – il fait très peu pour traiter le miroitement des bords et il y a une bonne quantité de jaggies.

En dehors des petites différences de résolution et de qualité d’image, il y a très peu de choses pour séparer les deux versions de Dead Island en termes de composition graphique du jeu. Le code PS3 présente une implémentation de flou de mouvement légèrement plus intense, tandis que la différence gamma accentue certains des effets de post-traitement du jeu – un bon exemple en est le zombie Thug dans la première cinématique située à la station Lifeguard.

Fait intéressant, nous voyons une situation curieuse en ce qui concerne le système de diffusion en continu du jeu sur la 360. Comme pour de nombreuses versions récentes, Dead Island utilise la diffusion en continu d’actifs artistiques pour maximiser le niveau de détail proposé tout en utilisant au mieux les ressources limitées. disponible sur les deux consoles – il est tout simplement inutile d’avoir tout l’art en mémoire alors qu’une grande partie de celui-ci ne sera même pas affiché à l’écran en même temps, et cela n’est pas possible compte tenu des limitations matérielles des deux consoles.

Il y a des problèmes de streaming sur les deux plates-formes, mais curieusement, nous voyons que le 360 ​​est sensiblement en retard lors du chargement des actifs pendant les cinématiques. Cependant, pendant le jeu, il n’y a presque rien pour les distinguer.

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