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Confrontation : Bulletstorm

Confrontation : Bulletstorm
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 5,0 Go 5,94 Go
Installer 5,0 Go
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Unreal Engine 3 est devenu presque omniprésent à l’ère des consoles de génération actuelle, mais il est relativement rare que nous puissions voir la technologie utilisée par le studio qui l’a réellement développée. Il est difficile de croire que la dernière fois qu’Epic a livré un titre de console, c’était Gears of War II, une exclusivité Xbox 360, en novembre 2008.

Bulletstorm est un jeu extrêmement important pour le développeur : non seulement Epic est confronté au défi d’établir une nouvelle adresse IP dans ce qui est le domaine le plus férocement concurrentiel de l’industrie des jeux, mais le jeu final sert également de vitrine en quelque sorte pour défendre le La technologie UE3 aux futurs licenciés.

La bonne nouvelle est que, quelle que soit la plate-forme, Bulletstorm est un titre étonnamment bon qui mérite d’être un énorme succès pour toutes les raisons soulignées par Christian Donlan dans la revue 9/10 Eurogamer. Au-delà du gameplay superbe, des valeurs de production de niveau Gears of War et d’un script amusant, les joueurs de la vieille école devraient féliciter les développeurs d’avoir rendu les jeux d’attaque de score cool à nouveau : le mode campagne de Bulletstorm vous guide à travers les bases, encourage l’expérimentation, récompense intelligent et vous donne envie de revenir en arrière pour améliorer vos performances.

Cependant, la moins bonne nouvelle est qu’il existe une hiérarchie claire entre les trois principaux SKU, et comme nous le démontrerons tout au long de cet article, il y a un gagnant très clair qui gagne sa place au sommet non simplement en possédant plus de fonctionnalités visuelles ou des fréquences d’images supérieures, mais aussi en étant le meilleur jeu à jouer.

Mais pour commencer, nous allons nous concentrer sur les visuels. Il y a une galerie de comparaison en trois formats à découvrir, ainsi que le premier des trois films en tête-à-tête, celui-ci couvrant les versions Xbox 360 et PlayStation 3 du jeu.

Bulletstorm : Xbox 360 contre PS3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p ou cliquez sur le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

En ce qui concerne la configuration de base des visuels de Bulletstorm, il y a beaucoup de points communs entre les deux SKU de la console. La résolution native est de 720p sur les deux systèmes avec anti-aliasing sur aucun des deux, et d’après ce que nous pouvons voir, la qualité des textures semble également être effectivement identique. Cependant, le tout premier clip de la comparaison illustre de manière assez spectaculaire que certains effets du jeu n’apparaissent que dans la version Xbox 360 tandis que d’autres sont clairement réduits sur PlayStation 3.

C’est une situation intéressante – et inattendue. Une partie essentielle de l’activité d’Epic consiste à octroyer des licences à la technologie Unreal Engine 3 et il est important que le moteur fonctionne de manière identique sur les deux plates-formes de console, en particulier lorsque des produits concurrents comme CryEngine 3 promettent des sorties identiques sur les plates-formes Microsoft et Sony (quelque chose nous mettrons à l’épreuve lorsque Crysis 2 apparaîtra enfin).

Bien que de nombreuses différences dans les visuels passent probablement inaperçues, il est difficile d’éviter le fait que les puits de lumière sont complètement absents de la version PS3 de Bulletstorm lorsque les jeux PC et Xbox 360 les utilisent si largement. Epic est clairement assez fier de cette technologie, et à juste titre, car elle peut sembler assez spectaculaire – il y a même une boucle de démonstration dans les titres conçue pour la montrer.

Comme vous pouvez le constater, sa suppression diminue considérablement l’impact de la scène.

La nouvelle technologie d’arbre de lumière/god ray d’Epic transforme l’éclairage dans les environnements extérieurs, donc son omission sur la version PS3 est un peu un coup dur.

L’utilisation de cet effet est extensive tout au long du jeu et semble jouer un rôle majeur dans l’éclairage des environnements extérieurs, au point que même lorsque les puits de lumière ne sont manifestement pas affichés à l’écran, ils ont indéniablement un impact plus subtil. sur l’éclairage général de la scène.

La version PlayStation 3 de Bulletstorm semble supprimer l’aspect dynamique de l’effet de puits de lumière au profit d’un effet plus plat et un peu plus piéton. Ceci est mieux illustré dans le plan initial de la vidéo de comparaison en tête-à-tête, où vous voyez une grosse cuillerée de floraison statique remplacer l’effet plutôt plus impressionnant que vous voyez sur la version 360.

Voici quelques clichés tirés du jeu (plutôt que de la boucle de démonstration) illustrant à la fois l’effet subtil et plus manifeste de cette technologie. Dans le premier plan, on voit la lumière filtrer au-delà d’un paysage en gros plan, produisant un effet très agréable, animé et percutant.

Dans le deuxième plan, nous voyons comment la technologie d’éclairage peut avoir un impact beaucoup plus subtil, même sur des scènes où le ciel n’occupe pas une si grande partie de la scène. Difficile d’éviter l’impression générale que l’éclairage est globalement plus plat et nettement moins dynamique sur la version PlayStation 3 du jeu.

La technologie God Ray semble affecter la composition visuelle des scènes extérieures de manière à la fois dramatique et plus subtile, comme le démontrent, espérons-le, ces plans de comparaison.

Il y a aussi une série de différences visuelles plus petites : parfois, on a l’impression que les ombres sont réduites ou simplement absentes sur PlayStation 3 (et encore une fois, cela pourrait bien être lié à l’éclairage plutôt plat dont nous venons de parler). Il y a aussi des occasions où l’ombre se fond bien dans la lumière sur PC et 360, mais il n’y a pas une telle chute progressive aux mêmes endroits sur PlayStation 3 – diminuant encore une fois la qualité de l’éclairage par endroits.

Il y a d’autres éléments qui sont curieusement absents de la version PS3 du jeu. L’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) apporte une profondeur supplémentaire à la scène, ajoutant des ombres aux coins et recoins – c’est un effet subtil qui n’est assurément mis en œuvre que sur Xbox 360 et PC, ce qui rend à nouveau la version PS3 un peu plate en comparaison.

Une autre différence intéressante concerne la manière dont le brouillard est traité. Bulletstorm aime jeter beaucoup d’alpha dans certaines séquences et vous pouvez voir que la mise en œuvre de la PS3 semble avoir des problèmes d’écrêtage par endroits.

L’écrêtage du brouillard (à droite, près de l’arme de vue) et la chute de la lumière dans l’ombre sont deux exemples de la façon dont certains effets de PS3 Bulletstorm ne correspondent pas tout à fait à la qualité des équivalents 360.

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