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God of War AA arrive sur PC/360 ?

God of War AA arrive sur PC/360 ?
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Les techniques d’anticrénelage personnalisées deviennent de plus en plus populaires parmi les principaux développeurs de jeux. La semaine dernière, LucasArts a parlé à Digital Foundry des nouvelles techniques AA utilisées dans le prochain Star Wars : The Force Unleashed II. Mais le critère reste le niveau de qualité fixé par la technologie d’anti-aliasing morphologique (MLAA) de Sony, comme on le voit dans le phénoménal God of War III. La semaine dernière, AMD a publié sa propre implémentation MLAA basée sur GPU pour PC et d’autres développeurs travaillent sur des solutions GPU pour Xbox 360. MLAA devient multiplateforme.

Disponible maintenant pour la nouvelle série de cartes graphiques Radeon HD 68×0 (bien que disponible également pour les propriétaires de 58×0 via un hack non officiel), la technologie d’AMD a reçu de nombreux éloges de la part des blogs de technologie PC, recueillant des éloges particuliers pour ses excellentes capacités de lissage des bords ainsi que l’impact relativement imperceptible sur les fréquences d’images. Dans de bonnes conditions, MLAA peut égaler la qualité de l’anti-aliasing multi-échantillonnage 8x (MSAA) mais nécessite beaucoup moins de ressources système. Sur la PS3, le MLAA de Sony est parallélisé sur cinq SPU et prend environ 4 ms de temps de traitement, libérant ainsi de précieuses ressources RSX.

La solution d’AMD a beaucoup en commun avec celle de Sony, mais est fondamentalement différente à bien des égards. Le fait que le God of War III MLAA fonctionne sur SPU présente des avantages très spécifiques – les processeurs satellites de la cellule sont beaucoup plus flexibles en termes de programmation, ce qui laisse penser que les implémentations GPU auront du mal à correspondre au niveau de qualité.

Plus évidente pour l’utilisateur final, l’approche d’AMD est un filtre post-traitement qui fonctionne sur l’ensemble du cadre terminé, y compris le HUD et tout texte à l’écran. Il en résulte exactement le même type d’artefact sur le texte que celui observé avec The Saboteur sur PS3. Comme l’algorithme MLAA fonctionne sur tout l’écran, il ne connaît tout simplement pas la différence entre un bord authentique et du texte, ce qui entraîne un impact notable sur la qualité, ainsi qu’une exploration occasionnelle des points sur les éléments HUD.

Comme le MLAA d’AMD est un effet de shader post-processus, il lisse tout l’écran, y compris le texte, qui en souffre. Le système de Sony se met au travail sur l’image avant l’ajout du HUD.

Les artefacts peuvent être minimisés en s’exécutant à des résolutions plus élevées, et les cartes sur lesquelles le mode MLAA s’exécute devraient être capables de gérer la plupart – sinon la totalité – des jeux à 1080p et plus de toute façon. Cependant, les effets ne peuvent jamais être éliminés avec la mise en œuvre actuelle. La technologie MLAA de Sony, en revanche, fonctionne sur le cadre avant que le HUD et le texte ne soient ajoutés, produisant un résultat sensiblement plus propre.

Alors, quelle est la qualité de l’image de la version d’AMD ? Des images comme celle-ci n’inspirent pas vraiment confiance, mais les captures d’écran parsemées sur Internet sont très prometteuses. Voici quelques photos de comparaison. Apparemment, le MLAA d’AMD ne peut pas être capté par la gamme habituelle d’outils de capture de PC, mais ce n’est pas un problème pour nous puisque nous prenons nos données sans perte directement depuis le port DVI du GPU via notre carte de capture TrueHD. Ce que votre moniteur affiche, nos enregistrements techniques de capture.

Le MLAA d’AMD est mieux déployé à des résolutions plus élevées, telles que 1080p afin de minimiser les artefacts inhérents à cette technique. Que Sony ait pu minimiser ces problèmes et le rendre compatible 720p est une réalisation exceptionnelle.

Sur la base de la qualité des prises de vue, MLAA sous cette forme apparaît phénoménalement bien, mais après l’avoir vu en mouvement, il y a un sentiment certain que la mise en œuvre est plus proche de la preuve de concept Intel originale par opposition à la version raffinée de Sony. Nous en savons beaucoup à ce sujet, ayant travaillé avec une version compilée de l’exemple de code et traité un certain nombre de jeux différents avec.

À l’époque, nous étions extrêmement impressionnés par la qualité des plans fixes, la qualité des jeux en mouvement était beaucoup moins impressionnante et l’architecte de rendu de DICE, Johan Andersson, a partagé ses réflexions sur les inconvénients de MLAA.

“Sur les images fixes, cela semble incroyable, mais sur les images animées, c’est plus difficile car il ne s’agit encore que d’un post-traitement. Ainsi, vous obtenez des choses comme des pixels qui sautent lorsqu’une ligne anti-aliasée se déplace d’un pixel sur le côté au lieu de se déplacer en douceur sur un sous-pixel », a-t-il déclaré.

“Un autre artefact, qui était l’un des plus ennuyeux, est que l’aliasing sur des objets à petite échelle comme les clôtures testées alpha ne peut (bien sûr) pas être résolu par cet algorithme et s’avère souvent pire car au lieu d’obtenir de petits pixels -size aliasing vous obtenez le même, mais flou et plus grand, aliasing qui est souvent encore plus visible.”

Les commentaires d’Andersson, basés sur ses propres expériences avec MLAA, semblent refléter étroitement les problèmes que nous voyons dans la technologie d’AMD. Pour illustrer, voici une comparaison 720p des versions PC de Médaille d’honneur de Danger Close (un peu notoire pour ses “jaggies” et les insuffisances de son option AA intégrée) et de Batman : Arkham Asylum de Rocksteady.

Pas d’anti-aliasing contre l’implémentation AMD MLAA. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution HD ou cliquez sur le lien EGTV pour une fenêtre plus grande.

Dans la scène de Batman, nous pouvons voir à la fois le bien et le mal du MLAA. Les bords de premier plan proéminents sont efficacement lissés, mais la géométrie éloignée présente exactement le type de pixel-popping contre lequel Andersson a mis en garde. L’effet de flou est constant quelle que soit la profondeur, ce qui rend les bords des sous-pixels beaucoup plus importants qu’ils ne le sont lorsqu’il n’y a pas d’effet d’anticrénelage.

Avec les clips Medal of Honor, nous voyons un autre exemple parfait de ce que Andersson décrit – les clôtures testées alpha souffrent en effet à cause du filtrage, et nous voyons les effets des artefacts HUD et plus de pixel-popping.

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